Χαριτωμένες πριγκίπισσες. Μόνο αυτό.
Ποιο είναι το όνειρο του κάθε otaku gamer, που περνά ώρες ολόκληρες χαζεύοντας επιβλητικούς, προκλητικά ίσως, σχεδιασμένους θηλυκούς χαρακτήρες σε manga αλλά και anime σειρές; Μα φυσικά να τις παντρευτεί Αστειευόμαστε, φυσικά. Είναι αλήθεια, ωστόσο, πως ολοι αυτοί οι παίκτες θα ήθελαν να μπορούσαν, τίνι τρόπω, να μπορούν να έρθουν σε επαφή μαζί τους με έναν πιο άμεσο τρόπο. Κάτι τέτοιο φαίνεται είχαν στο μυαλό τους οι developers της NIS America όταν παρουσίασαν για πρώτη φορά το The Princess Guide. Πρόκειται για έναν άκρως ιδιαίτερο τίτλο, ο οποίος ζητά από τον παίκτη να γίνει ο οδηγός/ εκπαιδευτής (και όχι ο γαμπρός…) όχι μιας, αλλά τεσσάρων πριγκιπισσών, η κάθε μία με τη δική της ιστορία και προσωπικότητα.
Και όλα αυτά μέσω ενός gameplay συστήματος το οποίο μοιάζει να είναι απλό, αλλά μπορεί να γίνει εξαιρετικά περίπλοκο και δυσνόητο από τα πρώτα κιόλας στάδιά του. Είναι ένα παιχνίδι που μπορεί πολύ εύκολα να αποπροσανατολίσει τον παίκτη και να τον απογοητεύσει, αν βέβαια είναι διατεθειμένος να τα παρατήσει χωρίς πρώτα να ακούσει την πριγκίπισσα Liliarte να εκφέρει χαρακτηριστικά σχόλια για τη δύναμη της όρεξής της ή την πριγκίπισσα Veronica να απειλεί να μεταμορφώσει τους ανυπάκουους υπηκόους της σε λογής-λογής πλάσματα.
Το The Princess Guide στον πυρήνα του είναι ένα παιχνίδι που συνδυάζει το στοιχείο του φανταστικού μέσω του σεναρίου του, αλλά και της real-time τακτικής στρατηγικής μέσω του gameplay. Για το μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού, ο παίκτης ασχολείται με έναν χάρτη, όπου στρατιωτικές μονάδες κινούνται πάνω του ελεύθερα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι η προστασία του κόσμου από αντίπαλες στρατιωτικές μονάδες που απειλούν να κυριαρχήσουν πάνω του. Κάθε φορά που μια απ’ τις μονάδες που ελέγχουμε πέσει πάνω σε μια από τις εχθρικές, τότε ξεκινάει η αναμέτρηση, αλλάζοντας άρδην το σκηνικό αλλά και τον σχεδιασμό του επιπέδου. Ο τακτικός χάρτης δίνει τη θέση του σε μια αρένα, όπου η μονάδα που ελέγχει ο παίκτης μπορεί να κινείται ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας με στοιχεία του περιβάλλοντος, αλλά και αντιμετωπίζοντας οριστικά τους εχθρούς που απειλούν το βασίλειο.
Οι αναμετρήσεις και ο τρόπος με τον οποίο κινούμαστε πάνω στον χάρτη καθορίζονται μέσω του γενικού σεναρίου, το οποίο μας φέρνει σταδιακά σε επαφή με τις τέσσερις πριγκίπισσες του τίτλου. Αναλαμβάνοντας το ρόλο του γενικού διοικητή των στρατευμάτων, ο παίκτης γνωρίζει τις πριγκίπισσες και αρχίζει να τις εκπαιδεύει, με κάθε αλληλεπίδραση μαζί τους να τον φέρνει πιο κοντά στον τρόπο που σκέφτονται και συμπεριφέρονται.
Ίσως το πιο βασικό σημείο στον τομέα της αλληλεπίδρασης να έχει να κάνει με ένα μοναδικό σύστημα επικοινωνίας του εκπαιδευτή και της κάθε πριγκίπισσας ξεχωριστά, όπου δίνεται στον παίκτη η δυνατότητα σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού να επιβραβεύει την εκάστοτε πριγκίπισσα ή να την μαλώνει (Praise/ Scold). Ο μηχανισμός αυτός ενεργοποιείται σε διάφορα σημεία της ιστορίας, όπου ο παίκτης, έχοντας πάντοτε το ρόλο του εκπαιδευτή, έρχεται σε επαφή με τις πριγκίπισσες είτε μέσω της επικοινωνίας τους σε σκηνές πριν από κάποια μάχη, είτε κατά τη διάρκεια της μάχης. Ανάλογα με το πού διαδραματίζεται η συνομιλία, ο μηχανισμός αυτός έχει τη δική του επίδραση. Στις συνομιλίες που εκτυλίσσονται πριν τη μάχη, η επιβράβευση ή το μάλωμα μπορεί να επηρεάσει τη διάθεση της κάθε πριγκίπισσας, καθώς επηρεάζεται ο τρόπος με τον οποίο σκέφτονται και πράττουν.
Κατά τη διάρκεια της μάχης δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να επιβραβεύσει ή να επιπλήξει την πριγκίπισσα, επηρεάζοντας τον τρόπο με τον οποίο κάθε πριγκίπισσα εξελίσσεται ως στρατηγός και διοικητής στρατευμάτων, επηρεάζοντας τις ικανότητες (skills) που αποκτά ή τα status bonuses που αποκτώνται με την πάροδο του χρόνου. Η δυνατότητα χρήσης αυτού του μηχανισμού μπορεί να πραγματοποιηθεί μέχρι και τρεις φορές κατά τη διάρκεια της μάχης, με τον παίκτη να αποκτά τους πόντους εμπειρίας Materia, οι οποίοι και χρησιμοποιούνται για την απόκτηση νέων ικανοτήτων των πριγκιπισσών.
Χρησιμοποιώντας σωστά τα Materia, ο παίκτης μπορεί να μεγαλώσει τους επιμέρους τομείς των πριγκιπισσών: το Πνεύμα (Spirit), τη Σοφία (Wisdom), την Ηθική (Moral) και την Πίστη (Faith). Το πιο σημαντικό σημείο σε αυτόν τον μηχανισμό, ωστόσο, είναι πως, σε κομβικά σημεία στο παιχνίδι, η επιλογή να επιβραβεύσουμε ή να επιπλήξουμε την κάθε πριγκίπισσα μπορεί να επηρεάσει και την ίδια την εξέλιξη της ιστορίας της πριγκίπισσας, κάτι που ίσως δικαιολογεί ένα ακόμα playthrough, το οποίο και θα επιτρέψει στον παίκτη να αποκτήσει μια πιο σφαιρική εικόνα των προσωπικών ιστοριών των προστατευόμενών του. Μικρή μερίδα των παικτών ενδεχομένως θα ήθελε οι αλληλεπιδράσεις με τις πριγκίπισσες να είναι πιο πλούσιες σε περιεχόμενο και επιλογές, για να μην πούμε πιο…πικάντικες.
Ωστόσο, το παιχνίδι προσπαθεί να κρατήσει τις ισορροπίες και τον έλεγχο των όσων διέπονται μεταξύ των χαρακτήρων και, κυρίως, των όσων… φαίνονται στην οθόνη. Και όταν οι παίκτες φτάσουν στο τέλος του παιχνιδιού, θα διαπιστώσουν πως, εν τέλει, ο μηχανισμός αυτός θα μπορούσε να είναι βελτιωμένος σε πολλά επίπεδα. Όχι ότι το αποτέλεσμα των αλληλεπιδράσεων δεν είναι σημαντικό, αλλά οι συνομιλίες θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν πολλά περισσότερα πράγματα, όπως έχουμε ήδη δει σε αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος, αυξάνοντας σημαντικά το ενδιαφέρον των παικτών που δίνουν σημασία σε αυτό το κομμάτι. Σημειώνοντας, μάλιστα, πως το παιχνίδι διαθέτει αποκλειστικά την ιαπωνική μεταγλώττιση και όχι την αγγλική, αυτομάτως οι συνομιλίες με τις πριγκιποπούλες γίνονται πολύ πιο διασκεδαστικές. Τα νάζια, η σοβαρότητα, ακόμα και ο αυταρχισμός, όπως αποδίδονται από τις ηθοποιούς που δανείζουν τις φωνές τους, κατάφεραν συχνά-πυκνά να μας κάνουν να χαμογελάμε, ξεχνώντας ίσως την επιθυμία μας για κάτι περισσότερο, κάτι πιο κοντά στα επίπεδα επικοινωνίας και ανταλλαγής ιδεών που έχουμε δει σε πιο πρόσφατα παιχνίδια.
Αλλά, τελικά, το παιχνίδι δεν αποτελείται μόνο από αυτό το σκέλος. Ίσης σημασίας είναι και το τμήμα των πολεμικών αναμετρήσεων. Ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο μιας στρατιωτικής μονάδας, η οποία αποτελείται από έναν κυβερνήτη (ο ρόλος του οποίου εναλάσσεται από αυτόν του εκπαιδευτή και μιας εκ των πριγκιπισσών) και των στρατιωτών που τους συνοδεύουν. Οι επιθέσεις εκτυλίσσονται με το πάτημα των κατάλληλων πλήκτρων: με το Υ εκτελούμε το απλό χτύπημα, με το Α εκτελούμε μια πιο ισχυρή επίθεση, η οποία θέλει επαναφόρτιση για ελάχιστο χρονικό διάστημα. Κρατώντας πατημένα τα Α και Υ εκτελούμε μια ακόμα πιο δυνατή επίθεση, ενώ με το Χ μπορούμε να διατάξουμε τους στρατιώτες που ελέγχουμε να επιτεθούν με τη σειρά τους στους αντιπάλους, δοκιμάζοντας ταυτόχρονα διάφορες στρατηγικές και συνδυασμούς επιθέσεων κρατώντας πατημένο το πλήκτρο R.
Επιπλέον, κάθε αρένα έχει τα δικά της όπλα, τα οποία εμφανίζονται με τη μορφή των Relics – πατώντας το πλήκτρο Α όσο η μονάδα που ελέγχουμε βρίσκεται κοντά σε κάποιο Relic, η μονάδα αποκτά αυτόματα και τον έλεγχό του, με τους εχθρούς να δέχονται αυτόματα επίθεση από αυτά τα τεχνουργήματα κάθε φορά που τα πλησιάζουν. Φυσικά, όσο προχωράμε στο παιχνίδι, δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να αποκτά νέες μονάδες και νέα όπλα, τα οποία μπορούν να αναβαθμιστούν και να κάνουν τις αναμετρήσεις μας ακόμα πιο αποτελεσματικές, είτε αυτές κρατούν για μερικά δευτερόλεπτα, είτε για πολύ μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.
Για να είμαστε, ωστόσο, ειλικρινείς, όλα όσα αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής αποτελούν και τα πλέον ξεκάθαρα σημεία του παιχνιδιού. Ήδη από τα αρχικά στάδια και το tutorial, ο παίκτης μπορεί να αισθανθεί αρκετά μπερδεμένος όσον αφορά στους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Για την ακρίβεια, η εκτέλεση των μαχών στο μεγαλύτερο μέρος τους θυμίζει περισσότερο ένα σύστημα trial and error, καθώς ο παίκτης καλείται να ανακαλύψει μόνος του τα δυνατά και τα αδύναμα στοιχεία των μονάδων αλλά και των διοικητών, πριν καταφέρει να φέρει εις πέρας μια μάχη με επιτυχία. Το ίδιο το tutorial επεξηγεί με ακρίβεια το πώς εκτυλίσσεται η μάχη, αλλά από εκεί και πέρα επαφίεται στον παίκτη να ανακαλύψει τον τρόπο (ή τους τρόπους) με τους οποίους θα πρέπει να κινηθεί στη συνέχεια.
Οι αλλεπάλληλοι μηχανισμοί που προβάλει το παιχνίδι τόσο εντός, όσο και εκτός της μάχης δεν επεξηγούνται με λεπτομέρεια και ακρίβεια, αναγκάζοντας τον παίκτη να εξερευνήσει μόνος του τα πολύχρωμα μενού του τίτλου, να πειραματιστεί με τις δυνατότητες που προσφέρουν και να αποφασίσει μόνος του για το ποια είναι η καταλληλότερη προσέγγιση που πρέπει να ακολουθήσει. Ακόμα και η αύξηση των επιμέρους στοιχείων της προσωπικότητας της κάθε πριγκίπισσας νοιώθουμε πως αφήνεται σχεδόν στην τύχη, καθώς πολλές φορές αναγκαστήκαμε να πειραματιστούμε με τα διαθέσιμα Materia που κερδίσαμε ως ανταμοιβή μετά από τη μάχη. Είναι σχεδόν σίγουρο πως κάποια μερίδα των παικτών θα ικανοποιηθεί με τη δυνατότητα ελευθερίας και εξερεύνησης των μηχανισμών που προσφέρει το παιχνίδι, αλλά είναι εξίσου βέβαιο πως οι ίδιοι παίκτες θα αρχίσουν να ξύνουν μηχανικά και με απορία το κεφάλι τους, προσπαθώντας να ψυχανεμιστούν το τι μέλλει γενέσθαι στη συνέχεια.
Και αυτό δεν είναι το μόνο φάουλ του παιχνιδιού. Τα μεγαλύτερα σφάλματα μπορούν να συμβούν στη μάχη. Πολλές φορές η in-map πυξίδα, που θεωρητικά υποδεικνύει την κατεύθυνση που πρέπει να πάρει η μονάδα μας εντός του χάρτη, είτε δεν λειτουργεί σωστά είτε δεν λειτουργεί καθόλου, κάνοντάς μας να χάσουμε πολύτιμο χρόνο και, φυσικά, να πέσουμε θύματα κάποιας ξαφνικής επίθεσης. Ναι, οι μάχες δεν είναι απαραίτητα το πιο εύκολο σημείο του παιχνιδιού, ειδικά όταν είμαστε στην αρχή, κάνοντάς μας πολλές φορές να ηττηθούμε κατά κράτος. Η οθόνη που υποδεικνύει το τέλος του παιχνιδιού και την επιλογή να επιστρέψουμε ξανά στη μάχη δεν έχει προγραμματιστεί (ή μεταφραστεί) σωστά, με αποτέλεσμα να πρέπει να επιστρέψουμε στον overworld χάρτη πολλές φορές και να περιμένουμε να περάσει ο ανάλογος in-game χρόνος, ούτως ώστε η μονάδα (ή οι μονάδες) να είναι έτοιμες ξανά για να αντιμετωπίσουν τους εχθρούς.
Δεν θα μπούμε στον κόπο να σχολιάσουμε το πόσο άχρηστη είναι η προσπέραση γύρων με σκοπό την ξεκούραση των στρατιωτών, ειδικά όταν είμαστε στην αρχή του παιχνιδιού, δεν έχουμε διαθέσιμες μονάδες, ενώ οι εχθροί προελαύνουν ανεξέλεγκτοι. Ίσως οι developers να πίστευαν πως μια τέτοια real-time προσέγγιση ενδεχομένως να προσέθετε μεγαλύτερη αξία στο τελικό αποτέλεσμα, κάτι που φυσικά περισσότερο πονοκεφαλιάζει τον παίκτη, παρά τον προτρέπει να περιμένει και να συνεχίσει ξανά.
Αν έχουμε, μάλιστα, κατά νου πως και η ΑΙ του παιχνιδιού δεν είναι και η πιο ισορροπημένη, τότε το reset και η επιστροφή στο τελευταίο αποθηκευμένο παιχνίδι αποτελεί μονόδρομο…ή σχεδόν μονόδρομο. Ξεχάσαμε να αναφέρουμε την έλλειψη συστήματος αυτόματης αποθήκευσης του παιχνιδιού. Η αποθήκευση της προόδου γίνεται μόνο χειροκίνητα, οπότε οι παίκτες καλούνται να αποθηκεύουν την κάθε τους κίνηση, για να βεβαιωθούν πως, κάποια στιγμή, θα έρθει εκείνη η ώρα που θα καταλάβουν πως πρέπει να συνεχίσουν. Καταληκτικά, θα πρέπει να σχολιάσουμε πως το The Princess Guide είναι ένα παιχνίδι για πριγκίπισσες…που απλώς είναι ανάποδες. Στην σχεδόν δωδεκάωρη ενασχόλησή μας, νιώσαμε πολλές φορές πως το παιχνίδι πασχίζει να καταστρέψει τον ίδιο του τον εαυτό.
Προσφέρει πολλά πράγματα, που σε άλλες συνθήκες θα ικανοποιούνταν και ο πιο απαιτητικός, αλλά τα στοιχεία αυτά προσφέρονται ασύμμετρα και χωρίς φειδώ, με αποτέλεσμα να αποτυγχάνει η απόλυτη συμμετρία και ταύτιση παιχνιδιού και gamer. Κρίμα, αν αναλογιστεί κανείς πως μετά από κάποια προσπάθεια, το παιχνίδι μπορεί να γίνει διασκεδαστικό, κάτι που ωστόσο θα έχουν την ευκαιρία να χαρούν μόνο όσοι έχουν την κατάλληλη υπομονή. Μπορεί να υπάρχουν τέσσερις ενδιαφέρουσες πρωταγωνίστριες που περιμένουν να γνωρίσουν τον παίκτη σε προσωπικό επίπεδο, ωστόσο δεν πρέπει να ξεχνάμε πως ακόμα και μια πριγκίπισσα, όσο χαριτωμένη και αν είναι, δεν παύει να είναι κενή. Σε αυτή την εξίσωση, αν προσθέσουμε και τον όρο της απόλυτης και ανυπέρβλητης άγνοιας, μπορούμε σίγουρα να προσφέρουμε στον παίκτη που ενδιαφέρεται για το παιχνίδι την απάντηση που ψάχνει. Υπάρχουν ευκαιρίες για να περάσει κάποιος καλά. Απλά, πρέπει να τις ψάξει προσεκτικά.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το Switch.