Το Πεπρωμένον φυγείν αδύνατον;
Ανά πάσα στιγμή αυτό το κείμενο κινδυνεύει να καταλήξει σε ένα απολογητικό υπόμνημα σχετικά με το «γιατί είναι αυτή η προσέγγιση» και με το «ποιοι τομείς του παιχνιδιού εξετάζονται και από ποια σκοπιά» και με το «πόσο βαραίνουν αναλογικά και ποσοστιαία οι προσδοκίες από μία εταιρεία σαν την Bungie». To παρακολουθήσαμε να συμβαίνει σε ένα σωρό μεγάλα sites του εξωτερικού και ένα ερώτημα γεννήθηκε σχεδόν αυτόματα: από πού κι ως πού; Από πού κι ως πού δηλαδή να ξοδευτούν κιλά ψηφιακής μελάνης για να προσδιοριστεί ο οδικός χάρτης προσέγγισης ενός τίτλου; Το αν το Destiny είναι ιδιάζουσα και ξεχωριστή περίπτωση, ας το αφήσουν οι της βιομηχανίας στους gamers, αγοραστές και ανθρώπους του ειδικού Τύπου που όλο και κάποιο παιχνίδι θα έχει πέσει στα χέρια τους στο παρελθόν βρε αδερφέ, δε βρίσκονται εκεί με παρθενογένεση.
Θέλουμε να πούμε ότι με τη συγκεκριμένη αποπροσανατολιστική κουβέντα, ήδη έχει επιτευχθεί μεγάλο μέρος των στόχων της Activision σχετικά με την προώθηση του προϊόντος-παιχνιδιού. Έχοντας ένα εκρηκτικό ξεκίνημα, στην ουσία, στο μυαλό του μέσου gamer κανένα μα κανένα review δεν μπορεί να αντιμετωπιστεί ολιστικά, διότι πολύ απλά «το ένα δεν έχει λάβει αυτό υπόψη», «στο άλλο οι συντάκτες δεν έχουν παίξει ακόμα το τάδε επιπλέον περιεχόμενο», «το δείνα δεν αντιμετώπισε εκείνο το στοιχείο από την άλφα και όχι τη βήτα σκοπιά» κτλ. Βλέπετε τι γίνεται; Έχουμε στη διάθεσή μας ένα παιχνίδι και κινδυνεύει ο φέρων άποψη να βρεθεί απέναντι στον οπαδό των MMO παιχνιδιών επειδή το προσεγγίζει από την πιο συμβατική/ single player σκοπιά ή απέναντι από τον οπαδό της Bungie και της Halo παράδοσής της επειδή το βλέπει από την MMO σκοπιά.
Δε θα μπούμε σε αυτό το rollercoaster, διότι πολύ απλά δε βγάζει πουθενά. Εμείς επιχειρούμε να καλύψουμε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κομμάτι του gaming περιεχόμενου, μη αρνούμενοι ότι επηρεαζόμαστε και από την παρακαταθήκη της Bungie, λαμβάνοντας όμως υπόψη μία και μοναδική παράμετρο σαν βάση: αν αυτό που επιχειρείται από τη Bungie πετυχαίνει ή όχι σαν παιχνίδι, σαν gameplay, σαν διασκέδαση. Διότι ούτε αυτόν που ισχυρίζεται ότι δεν του άρεσαν δέκα πράγματα αλλά το διασκέδασε τελικά μπορούμε να αγνοήσουμε, ούτε όμως και αυτόν που ισχυρίζεται ότι ναι μεν το διασκέδασε αλλά υπάρχουν και δέκα στραβά στο παιχνίδι. Μη βιαστείτε να βγάλετε ταυτόσημες τις περιπτώσεις, συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο.
Το Destiny ως project φαντάζει εκ πρώτης όψεως ως ένα διεσταλμένο Halo σύμπαν. Τουλάχιστο αυτές φαίνεται να είναι οι προοπτικές που διανοίγονται για το μέλλον. Όχι απαραίτητα ακολουθώντας τις κατευθυντήριες γραμμές της θρυλικής σειράς, αλλά βασιζόμενο στις δομές που μετέτρεψαν πριν λίγα χρόνια μία μοναχική ιστορία ενός γενετικά και μηχανικά τροποποιημένου υπερστρατιώτη σε υπόθεση ολόκληρου του γνωστού (και άγνωστου) σύμπαντος. Αντίθετα όμως με το Halo, που ξεκινάει έχοντας τον παίκτη στο σκοτάδι σχετικά με το παρελθόν (κάτι που λύνεται εν μέρει με το Reach), στο Destiny ξεκαθαρίζει (πολύ σχετικό αυτό) η προϊούσα κατάσταση, τοποθετώντας τον παίκτη πάνω σε ένα ήδη ρημαγμένο από τη Σκοτεινιά Σύμπαν, το οποίο προσπαθεί να σώσει τον παράγοντα της παρελθούσης ευημερίας (τη μυστηριώδη κατασκευή Traveller) και να αντεπιτεθεί απέναντι στη Σκοτεινιά, ξαναδιεκδικώντας αυτά που είχαν χαθεί.
Το σκηνικό που στήνεται από τη Bungie είναι προβλέψιμο, ρηχό και ανέμπνευστο. Η ομάδα ανάπτυξης συλλέγει επιρροές από τις δικές της δημιουργίες, από μυθολογίες τύπου Matrix (ή μία πολή-Σιών-γωνιά του σύμπαντος που έχει μείνει ανέπαφη), από science fiction νόρμες και σε συνδυασμό με μία γραφή που απευθύνεται σε αδαείς, παραδίδει ένα περιβάλλον το οποίο -αν δεν υπήρχαν οι next gen δυνατότητες του όμορφου ορίζοντα και των εντυπωσιακών αποστάσεων- θα βαριόταν και το ίδιο με τη μορφή του και την αισθητική του απεικόνιση. Η μόνη περίπτωση κατά την οποία αλλάζουν ελαφρώς τα πράγματα και βελτιώνονται είναι στο τελευταίο επίπεδο του σύντομου Story Line, όπου και αναδεικνύονται οι ικανότητες της ομάδας που σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι ασφυκτιούν μέσα σε ένα αποστειρωμένο και αυστηρά ελεγχόμενο θάλαμο εργαστηριακών δοκιμών.
Ξεκινάμε από την ιστορία, κόντρα στην γενική πεποίθηση ότι δε θα έπρεπε να έχουμε απαιτήσεις, διότι το παιχνίδι είναι co-op και πάντα Online και βασίζεται στο multiplayer κλπ κλπ κλπ. Αν δεν επιθυμούσε αυτή την τροπή η Bungie ας μην υπερτόνιζε στο παρελθόν σε κάθε δυνατή ευκαιρία τη δυνητική ικανότητα του Destiny να τραβήξει τον παίκτη, κυριολεκτικά να τον ρουφήξει στο Σύμπαν του, να τον κάνει ένα με τον κόσμο του και να σταθεί επάξια απέναντι στην παρακαταθήκη του παρελθόντος (ναι, έχει ειπωθεί πολλάκις αυτό). Αυτό που τρομάζει περισσότερο στο στήσιμο του υποτυπώδους σεναρίου και της αποστειρωμένης ιστορίας, είναι το ότι εκεί καταλήξαμε διότι αυτό ακριβώς ήθελε η Bungie. Ένα περιβάλλον-μυθολογικό υπόβαθρο απόλυτα ουδέτερο, που παραπέμπει σε νηπιακής έμπνευσης συμβολισμούς (Light-Darkness) και που ενώ εξασφαλίζει το απαραίτητο lore προκειμένου να ξεκλειδώνονται οι Grimoire κάρτες, δεν κάνει απολύτως τίποτα στο να «κρατήσει» συναισθηματικά τον παίκτη. Εν ολίγοις, η ίδια η τελική μορφή της ιστορίας σπρώχνει τον παίκτη στο άμυαλο shooting χωρίς κανένα κράτημα και σύνδεση με στοιχεία του κόσμου και του σύμπαντος του Destiny. Τραγική ειρωνεία για την εταιρεία που κάποτε, με ελάχιστα εργαλεία σε σχέση με αυτά που κατέχει σήμερα, δημιούργησε μία από τις πιο ενδιαφέρουσες gaming Ιστορίες.
Φαντάζει ανούσιο να επεκταθούμε πάνω στο ζήτημα. Η ερμηνεία των ελάχιστων χαρακτήρων του τίτλου είναι απλά το επιστέγασμα, καθώς ακολουθούν τα ίδια μοτίβα της ιστορίας. Αδιαφορία και απάθεια. Είναι θεμιτό να έχουμε απαιτήσεις από έναν ηθοποιό του βεληνεκούς του Dinklage, αλλά αν το καλοσκεφτούμε, με ποιο ακριβώς υλικό περιμένουμε να ξεδιπλώσει τις ερμηνευτικές του ικανότητες; Με τις ρήμες των τριών σειρών ως πρόλογο των επιμέρους αποστολών ή με τις τέσσερις καταληκτικές φράσεις στο τέλος του Story, που ούτε νόημα έχει ούτε ενδιαφέρει και κανέναν; Τα πράγματα βεβαίως δεν είναι ακριβώς έτσι στον παικτικό τομέα, που στο κάτω κάτω είναι και η ουσία του Destiny. Και παρά το ότι οι ονομασίες και οι παραστάσεις συνεχίζουν στο ίδιο άχρωμο μοτίβο (ούτε κάν προσπάθεια να ονομαστούν με διαφορετικούς τρόπους οι Hunter, Titan και Warlock…), είναι εμφανής η δουλειά που έχει γίνει σε συγκεκριμένους τομείς του παιχνιδιού.
Η φύση του τίτλου, όπως είπαμε και όπως οι περισσότεροι ήδη έχετε υποψιαστεί, είναι πολύσημη. Δεν έχουμε να κάνουμε με ένα κοινό και συμβατικό FPS. Πρώτα πρώτα, ο παίκτης από πολύ νωρίς καταλαβαίνει ότι το «πιο καλή μοναξιά» του Γιάννη Πάριου εδώ δεν ισχύει. Ακόμα και στα MMORPG μπορεί κανείς να παίξει με τις ώρες μόνος του. Στο Destiny είναι σχεδόν αδύνατο, όχι τουλάχιστον χωρίς ο παίκτης να βαρεθεί ή δυσκολευτεί. Ή είναι η δομή η ίδια του παιχνιδιού που απαιτεί την παρουσία επιπλέον παικτών για τη δημιουργία Fireteam ή είναι τέτοια η Τέχνη της Bungie στο να αποτρέπει τον παίκτη να πέφτει μόνος του στις μάχες, που εκεί μιλάμε για άλλο επίπεδο γνώσης του αντικειμένου (της δημιουργίας Games). Καταρχήν, οι αποστολές που προωθούν την ορφανή, μόνη και κατατρεγμένη ιστορία του παιχνιδιού, πολύ γρήγορα φέρνουν τον παίκτη με ορδές εχθρών σε ένα ανοικτό περιβάλλον (για κάθε έναν από τους πλανήτες που προσφέρονται), στο οποίο το respawn είναι τόσο συχνό έτσι ώστε ή ο παίκτης θα βάλει μουσική, θα καβαλήσει το Sparrow (το αιωρούμενο μηχανάκι στο Destiny) και ως Freewind Rider θα ιππεύσει προς το επόμενο objective αγνοώντας του ενδιάμεσους, ή θα ψάξει εναγωνίως παρέα. Στην πρώτη περίπτωση, ούτως ή άλλως θα βαρεθεί γρήγορα. Στη δεύτερη, όχι.
Συνδυάζοντας τη μαγική αίσθηση όπλων που μόνο η Bungie και ελάχιστες ακόμα ομάδες ανάπτυξης μπορούν να προσφέρουν και μία A.I. που μπορεί να εκνευρίσει, αλλά παραμένει έξυπνη, οι συνεργατικές μάχες μπορούν ορισμένες φορές να καταλήξουν ως και απολαυστικές, ιδίως σε υψηλότερα επίπεδα πρόκλησης, οπότε και η πραγματική συνεργασία είναι εκ των ων ουκ άνευ για το παιχνίδι. Για τον γράφοντα συνεχίζει να αποτελεί μεγάλο ερωτηματικό η ύπαρξη Bosses που σηκώνουν 45 λεπτά ασταμάτητου shooting με κάθε είδους οπλισμό μέχρι να «πέσουν», αλλά ας το παραβλέψουμε ως συχνά απαντώμενη πρακτική. Έχοντας ακριβώς τέτοια εμπειρία με το Destiny, όπου η συνεννόηση είναι απαραίτητη, στα θετικά του συνεργατικού παιχνιδιού θα πρέπει να προσθέσουμε ότι οι συζητήσεις μεταξύ των μελών της τριμελούς ομάδας, πέρα από όλα τ’ άλλα, μπορεί να αποτρέψει και την παρακολούθηση των αδιάφορων cutscenes – ακόμα ένα καλό. Το ποια Class διαλέγει το κάθε μέλος της ομάδας δε φαίνεται να παίζει και σπουδαίο ρόλο προς το παρόν, αφού το παικτικό στυλ εντέλει δε διαφέρει και πολύ από χαρακτήρα σε χαρακτήρα. Τα όπλα είναι πάνω κάτω τα ίδια, οπότε ένας αντικειμενικός σκοπός μπορεί να επιτευχθεί είτε υπάρχουν όλες οι κλάσεις στην ομάδα είτε και οι τρεις παίκτες είναι στην ίδια κλάση.
Αυτό βεβαίως δε σημαίνει ότι δεν υπάρχουν διαφορές. Σαφώς και ο κάθε παίκτης θα διερευνήσει και θα αποφανθεί ποια κλάση προτιμά και αυτό κυρίως θα γίνει με βάση τις ειδικές δυνάμεις που δυστυχώς προς το παρόν είναι ελάχιστες αν και μπορούν να έχουν σπουδαίο αντίκτυπο στη μάχη με σωστή χρήση. Το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα, πάντως, δε μας ικανοποίησε. Περιμέναμε κάτι πιο πλούσιο και διαφορετικό από χαρακτήρα σε χαρακτήρα. Αντιθέτως, προς το παρόν καταλήγουμε σε δύο-τρία active skills και κάποιες passive ιδιότητες που μπορεί να κάνουν τη διαφορά στις μικρολεπτομέρειες, όπως για παράδειγμα απαιτεί το ανταγωνιστικό παιχνίδι, αλλά δεν κάνουν αισθητή την ανάπτυξη και τη διαφοροποίηση των κλάσεων έτσι όπως θα’ πρεπε. Το κοινό γνώρισμα του leveling σε καλά παιχνίδια που ενέχουν αυτό το στοιχείο είναι ότι ο παίκτης καταλαβαίνει ότι ο χαρακτήρας του ανεβαίνει επίπεδα. Το νιώθει. Στο Destiny η αίσθηση αυτή είναι ακόμα σε εμβρυικό στάδιο, και ακόμα και αν αλλάξει σε μεγαλύτερα επίπεδα (που όμως απαιτούν δεκάδες αν όχι εκατοντάδες ώρες ενασχόλησης) για πολλούς που δε θα έχουν το κουράγιο, την υπομονή ή το χρόνο να προχωρήσουν θα παραμείνει σε αυτό.
Αυτό που αναφέρεται στην τελευταία πρόταση αναδεικνύει δειλά και ένα ακόμη πρόβλημα του τίτλου, που ίσως να αποτελεί κοινή πρακτική στα MMO, είναι όμως καινοφανές για το κοινό των κονσολών και ομολογούμε ότι δε μας άρεσε. Το παιχνίδι δίνει την αίσθηση ότι παίρνει μπορστά, ότι μαρσάρει και σπινάρει αφού ο παίκτης φτάσει στο εικοστό επίπεδο κάτι που όμως αυτόματα σημαίνει ότι κατά πάσα πιθανότητα θα έχει τελειώσει το «βασικό» περιεχόμενο. Δηλαδή τις Story αποστολές, ένα δύο Bounties σε κάθε πλανήτη, κάποια Strike Missions (που κατά κανόνα είναι επανάληψη ξεχωριστών Boss Fights) κτλ. Επομένως, υπονοείται ή καλύτερα δηλώνεται ευθαρσώς ότι προκειμένου ο παίκτης να απολαύσει την πολύ καλή δουλειά που έχει γίνει από άποψη ποικιλίας εξοπλισμού και ύστερης ανάπτυξης των δυνάμεων του χαρακτήρα (με το περίφημο Subclass) θα πρέπει να παίξει είτε Crucible, που είναι το PVP Multiplayer κομμάτι του τίτλου, είτε να αρχίσει να ανακυκλώνει τις ίδιες και ξανά ίδιες αποστολές στους ανοικτούς πλέον πλανήτες, καθώς μεταξύ τους τα Side Missions, τα Patrol Missions και τα Strikes ελάχιστη διαφορά έχουν από το περιεχόμενο που βιώνει ο παίκτης στο πρώτο του «πέρασμα» από όλες αυτές τις περιοχές.
Στο Diablo αυτό λειτουργεί σχεδόν άψογα. Λίγο η μαεστρία της Blizzard και του Τιτάνα Boyarski στο σχεδιασμό του Loot, λίγο τα Random Generated Dungeons, λίγο οι φρενήρεις ρυθμοί σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, κάνουν την επανάληψη αναγκαιότητα και απόλαυση. Είναι άλλωστε κάτι που ακολουθείται ως πρακτική από το πρώτο σχεδόν Diablo. Στο Destiny, κατά την άποψή μας, μετά από δύο τρεις επαναλήψεις, ο μηχανισμός αυτός δε λειτουργεί. Η λογική είναι η ίδια: οι ίδιες περιοχές με αναβαθμισμένους εχθρούς και εντυπωσιακά Boss Fights που μπορούν να ξεπεράσουν τα 45 λεπτά. Στην πράξη, αυτή η πρακτική χωλαίνει. Δεν το εντοπίζουμε στο ότι είναι FPS που ίσως να κουράζει παραπάνω από ένα παιχνίδι όπως το Diablo. Είναι το όλο στήσιμο που προκαλεί απανωτά dejavu και τελικά ναυτία σε αυτούς που δεν εφορμούν ως ορκισμένοι σταυροφόροι προς το σκοπό των λίγων επιπλέον Vanguard Points ή του ενός ή δύο Rare Drops.
Kαι ενώ οι μηχανισμοί είναι υψηλότατης ποιότητας και το shooting στα γνωστά επίπεδα που χαρακτηρίζουν τη Bungie, κάπου εκεί αναδεικνύεται και η ένδεια του συνολικού περιεχομένου. Όσο και αν επιχείρησαν να μας πείσουν ότι ο κόσμος του Destiny είναι τεράστιος και τραβάει τον παίκτη στο να τον εξερευνήσει ασταμάτητα, η πραγματικότητα λέει άλλα πράγματα. Για τις βασικές αποστολές οι χάρτες είναι πραγματικά εντυπωσιακοί, μεγάλοι και πρακτικοί. Το Open World θα μπορούσε να λειτουργεί αν δεν υπήρχε το τόσο εκνευριστικό respawn, αλλά και πάλι δε μπορεί κανείς να ισχυρισθεί ότι δεν έχει πέσει δουλειά σε αυτόν τον τομέα. Σε καμία όμως περίπτωση, κανένας από τους χάρτες δεν έλκει τον παίκτη προκειμένου αυτός, εκτός αποστολών να ψάξει, να ανακαλύψει, να ζήσει την κάθε περιοχή.
Και μετά την τρίτη – τέταρτη επανάληψη, το ενδιαφέρον παύει να υπάρχει. Ίσως να μπορεί να αναθερμανθεί εφόσον υπάρχουν μεγάλα διαλλείματα ώστε να επανέλθει η όρεξη των παικτών. Αλλά τα μεγάλα διαλλείματα από την άλλη, δε θα οδηγήσουν ποτέ σε υψηλά Level, αυτά δηλαδή που απαιτούνται για το End Game ενδιαφέρον περιεχόμενο. Οπότε, για να συνοψίσουμε, μετά από την εξάντληση του βασικού παιχνιδιού, που είναι και το κομμάτι με το πιο φτωχό περιεχόμενο από άποψη εξοπλισμού και loot, πρέπει να ακολουθήσει ένας ωκεανός ανακύκλωσης με μοναδικό κίνητρο το leveling και τη συλλογή σπάνιου εξοπλισμού για να φτάσουμε στο δυνητικά ενδιαφέρον End Game περιεχόμενο. Κατά τη δική μας οπτική, αυτό το μοντέλο θα βρει τοίχο. Αν από την άλλη προχωρήσουμε στην ανάλυση της δομής των ίδιων των αποστολών, τότε ειλικρινά δεν έχουμε και πολλά πράγματα να πούμε. Το μοτίβο που ακολουθείται στην πρώτη αποστολή είναι και το μοτίβο που θα μας συντροφέψει μέχρι το τέλος. Λίγες ατάκες από το άψυχο Ghost πριν φτάσουμε στον προορισμό μας, εχθροί που ελάχιστα διαφέρουν μεταξύ των αντίστοιχων εξωγήινων φατριών, και ένα σημείο – διακόπτης όπου το Ghost πρέπει να σκανάρει ή να χακάρει κάτι, μουρμουρίζοντας ακατάληπτα και οι παίκτες να αναχαιτίσουν τρία και τέσσερα και πέντε κύματα αντιπάλων. Τα οποία κύματα δε σταματούν σχεδόν ποτέ αν δεν εξολοθρευτούν οι «μεγάλοι» κακοί. Δυστυχώς δε γίνεται ποτέ κάτι άλλο. Για τους ενθουσιώδεις, trigger happy οπαδούς του Borderlands 2, μόλις περιγράψαμε τον παράδεισο. Για τους υπόλοιπους, δε γνωρίζουμε.
Αναρωτιέται κανείς αν έλειψαν τελείως οι ιδέες στην Bungie ώστε να σχεδιαστούν πιο πρωτότυπα objective. Για παράδειγμα, ενώ το παιχνίδι σπρώχνει τον παίκτη προς το co-op παιχνίδι, δεν υπάρχει ούτε ένα objective που να απαιτεί τη συνεργασία σε επίπεδο πέραν της εξολόθρευσης εχθρών. Το αναφέραμε, εκεί λειτουργεί σχεδόν άριστα. Αλλά δεν έπεσε καμία σκέψη στο τραπέζι για ένα objective φερειπείν όπου ενώ οι δύο θα αναχαιτίζουν εχθρούς ο τρίτος θα λύνει ένα περιβαλλοντικό γρίφο; Σαφώς και έπεσε, αλλά όλος ο σχεδιασμός του παιχνιδιού μας υπαγορεύει ότι απορρίφθηκαν συλλήβδην. Το Destiny προσπαθεί κοπιωδώς να δημιουργήσει ένα απολύτως ουδέτερο περιβάλλον στα πάντα, από τα objectives του Story Line που δεν υφίστανται, μέχρι τις τελικές σκηνές του παιχνιδιού, που περισσότερο ως πρόλογος σε αυτό που θα έρθει μοιάζουν. Από το σχεδιασμό των περιβαλλόντων που περισσότερο θυμίζουν concept art με textures παρά ζωντανά gaming περιβάλλοντα με ιστορία και δυναμική, μέχρι την υλοποίηση των πέντε διαφορετικών φατριών εχθρών που ακολουθούν απολύτως ίδιες διαβαθμίσεις και θυμίζουν minions του Diablo, μόνο που το Diablo κάνει άλλο πράγμα (και το πετυχαίνει).
Και εργάζεται πολύ για την επίτευξη αυτού του περιβάλλοντος διότι δε θέλει να καθυστερεί τον παίκτη. Τον παίκτη ο οποίος με το που μπαίνει στο παιχνίδι πρέπει αυθωρεί και παραχρήμα να βουτήξει στο πραγματικό περιεχόμενο. Στο leveling, στο κυνήγι του loot κτλ. Διότι έτσι εκπαιδεύεται ένα κοινό, καλώς ή κακώς, που θα συνεχίσει να ασχολείται με τον τίτλο και τον επόμενο, και τον μεθεπόμενο μήνα, και τον μήνα που θα κυκλοφορήσει το επόμενο DLC με περιοχές και χάρτες που ξέρουμε ότι υπάρχουν αλλά δε μπήκαν στο Starter Pack του τίτλου. Τουλάχιστον τα στοιχεία που μπορούσε αυτοδίκαια η Bungie να εξασφαλίσει βρίσκονται όλα εκεί. Η ποιοτική μουσική του O’Donell, το απαράμιλλης ποιότητας shooting και το εθιστικό PvP multiplayer. To ερώτημα είναι, αν καταλήγουμε να αρκούμαστε στο καλό shooting της Bungie, σε περιπτώσεις εταιρειών με το ένα εκατοστό του budget της και του ταλέντου της (παρά τις σημαντικές κατά καιρούς αποχωρήσεις μελών της ομάδας), σε τι θα πρέπει να αρκούμαστε;
Τα υπόλοιπα που θα έπρεπε να περιμένουμε πού ακριβώς βρίσκονται; Πώς να δεθεί κάποιος με ένα παιχνίδι που το μόνο που προσφέρει για την παραμετροποίηση του χαρακτήρα είναι ένας μανδύας (για τους Hunters) και διαφορετικά σχήματα και χρώματα στο διαστημόπλοιό του; Πού είναι η προσωπική σφραγίδα του καθενός; Σίγουρα όχι στα random loot drops. Δε θα έπρεπε να υπάρχει η γωνιά κάθε παίκτη ώστε στον ελάχιστο βαθμό αυτός να νιώθει κομμάτι της τελευταίας Πόλης στο Σύμπαν; Δε θα έπρεπε εξ αρχής να υπάρχει μία αλληλεπίδραση των παικτών σε ένα επίπεδο πάνω από το στοιχειώδες της σύστασης ενός Fireteam των τριών; Δε θα έπρεπε να υπάρχει ένα Crafting System μίας κάποιας αιτιολόγησης που να συντηρεί το ενδιαφέρον της εξερεύνησης των πλανητών; Η Bungie προχωρά σε MMO λογικές, μόνο που εδώ, το μόνο που κάνει κανείς είναι να πυροβολά και να ελέγχει τα drops στο τέλος κάθε κουραστικού Boss Fight. Είναι αυτό αρκετό για να κρατήσει τους παίκτες; Το ατελείωτο shooting όσο καλής ποιότητας κι αν είναι αυτό;
Συνολικά, η αίσθηση ότι έχει γίνει πολύ δουλειά στο να εξασφαλίζεται ασταμάτητη ροή του όποιου περιεχομένου στο μέλλον την ίδια ώρα που σε όλους τους άλλους τομείς υπάρχει πρωτοφανής ατολμία είναι αυτό που απογοητεύει περισσότερο. Οι άνθρωποι της Bungie δεν έχουν καν το κουράγιο (αφηγηματικά) να μας δείξουν αυτήν την Τελευταία Πόλη των Ανθρώπων. Δεν έχουν καν το κουράγιο να μας δείξουν μία επιπλέον περιοχή της κατεστραμμένης γης εκτός από έναν χάρτη απολύτως ουδέτερης αισθητικής (κάντε μια βόλτα στα μεταπυρηνικά μονοπάτια του Pripyat στο STALKER και το ξανασυζητάμε). Όχι γιατί δεν έχει πρόσβαση ο ήρωας που μπορεί να φτάσει μέχρι την Αφροδίτη σε λίγα λεπτά, αλλά γιατί αυτός ο χάρτης, ως έχει, τους φτάνει. Είναι αρκετός για το ρόλο του. Και ακόμα κι αυτός περισσότερο θυμίζει εργοστάσιο που εγκαταλείφθηκε από τη χρεοκοπημένη ιδιοκτησία του, παρά περιοχή της Γης μετά από ένα Αποκαλυψιακό Ολοκαύτωμα.
Οι μη εκπληρωμένες προσδοκίες δεν έχουν καμία θέση σε αυτό το κείμενο, πρωτίστως επειδή δεν υπήρχαν τέτοιες. Μη λαθέψετε και θεωρήσετε ότι πάσχουμε από παρελθοντολαγνεία αναπολώντας τις περιπέτειες του Master Chief. Άλλη δουλειά κάνει εκείνος τώρα πια, άλλη η Bungie. Δεν είναι τίποτε από όλα αυτά. Είναι μοναχά η εικόνα μία ομάδας με τεράστιες δυνατότητες που όμως παλεύει με νύχια και με δόντια να δημιουργήσει τη δική της gaming υπηρεσία. Που παλεύει με νύχια και με δόντια να προσθέσει στο μακρύ (και αναμένεται ακόμη μακρύτερος) κατάλογο των gaming δόσεων διαφόρων άλλων εταιρειών, και το χάπι ή σιρόπι που ονομάζεται Destiny και που πρέπει να λαμβάνεται δις την ημέρα μετά το φαγητό. Πρωί ή βράδυ, ο gamer θα το αποφασίσει αναλόγως αν είναι πρωινός τύπος ή αν κοιμάται μαζί με τα Βαμπίρ.