At Dawn They Sleep.
Αμυδρά μόνο ανακαλούμε την πρώτη μορφή του Until Dawn. Θυμόμαστε έναν τίτλο για το PS3, απόλυτα προσανατολισμένο στο να παιχτεί με το Move. Οι άνθρωποι της Supermassive Games μας ζητούν να ξεχάσουμε ό,τι ξέραμε για «εκείνο» το Until Dawn. O horror τίτλος για το PS4 είναι τελείως διαφορετικός. Αν θέλαμε να σταθούμε στα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού, από αυτά που παρουσιάστηκαν από τον executive producer Pete Samuels και τον creative director Will Byles, αλλά και από αυτά που ξεχωρίσαμε παίζοντας το demo που ήταν διαθέσιμο στην Gamescom, θα επισημαίναμε τα εξής:
Στοιχείο πρώτο: Τρόμος. Ο τρόμος στο Until Dawn, η τρομακτική ατμόσφαιρα δηλαδή, χτίζεται από τα εξής συστατικά. Από τη συνεχή αίσθηση απειλής, από τον άμεσο τρόμο (δυνατοί θόρυβοι, απότομα οπτικά ερεθίσματα κτλ) και από την αποστροφή. Από την αποστροφή για οτιδήποτε είναι αρκετά gore ώστε να κάνει τον παίκτη να αισθανθεί άβολα.
Στοιχείο δεύτερο: Το φαινόμενο της πεταλούδας. Χρησιμοποιώντας την αμετάκλητα διαστρεβλωμένη θεωρία του Χάους, η ομάδα πίσω από το Until Dawn έχει εισάγει στο παιχνίδι πολυπληθή μονοπάτια, τα οποία ορίζονται από αποφάσεις κατά τη διάρκεια του gameplay. Όταν μία απόφαση καθορίζει ένα τέτοιο μονοπάτι, μία μικρή πεταλούδα εμφανίζεται στην γωνία της οθόνης. Το πλήθος των διαφορετικών διαδρομών και εξελίξεων οδηγεί στο τρίτο στοιχείο του παιχνιδιού. Στο ότι τελικά, όλοι οι αρχικοί ήρωες είναι εφικτό να επιβιώσουν, και επίσης, όλοι μπορεί να αποβιώσουν. Στο Until Dawn, o χαμός ενός ήρωα είναι αμετάκλητο γεγονός. Εφόσον πέθανε, πέθανε. Το παιχνίδι συνεχίζει με αυτό το δεδομένο.
Το Until Dawn επενδύει κατά τη γνώμη μας στη δημιουργία ατμόσφαιρας έτσι όπως έχουν μάθει να τη χτίζουν οι σύγχρονες ταινίες τρόμου με νεαρούς πρωταγωνιστές και ευειδείς νεαρές. Η ιστορία θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί τον κεντρικό κορμό μίας από τις δεκάδες ταινίες τρόμου που κατακλύζουν το box office. Μία παρέα νέων, ένα απομονωμένο σπίτι στο δάσος, μεμονωμένα μέλη της παρέας που για κάποιο λόγο ψάχνουν μόνοι τους τη ζάχαρη στο κελάρι, όπου η λάμπα δεν ανάβει και χάνονται, μεμονωμένα μέλη που ψάχνουν αυτούς που χάνονται και χάνονται και αυτά, σχιζοφρενείς σαδιστές δολοφόνοι που περιμένουν με λαχτάρα τα θύματά τους και έχουν ολόκληρες εγκαταστάσεις στα υπόγεια μίας καλύβας και που κανείς δεν ξέρει τι κάνουν όλον τον υπόλοιπο χρόνο (αφού το meeting της παρέας γίνεται μία φορά το χειμώνα κάθε χρονιά) κτλ.
Για να πούμε την αλήθεια, οι φίλοι της Supermassive Games δε διατείνονται κάτι διαφορετικό. Και γιατί να το κάνουν άλλωστε όταν ο ίδιος ο Kojima μας λέει για το Silent Hills ότι «θα τα κάνουμε πάνω μας». Διότι αυτό κατάλαβε ολόκληρος Kojima ότι είναι τα Silent Hill. Και ναι, ακόμα και το αφελές μέχρι φρεσκοβαμμένης ξανθιάς τρίχας του Until Dawn μπορεί να είναι κάλλιστα ένα εύφορο χωράφι για να φυτρώσει απλός, αγνός τρόμος, χωρίς φρου φρού και αρώματα. Μία παρέα νέων που ένας ένας θα πέφτουν, προς τέρψιν των μαζοχιστικών μας τάσεων.
Από την άλλη, είναι φανερό ότι ο μηχανισμός των πολλαπλών μονοπατιών και του Butterfly Effect έχει δεχτεί ιδιαίτερη φροντίδα. Στο εικοσάλεπτο demo που πιάσαμε στα χέρια μας, είδαμε τουλάχιστον τρεις φορές την πεταλουδίτσα στην άκρη της οθόνης. Και όχι πάντα για αποφάσεις που έπαιρνε η συμπαθητική πρωταγωνίστρια, αλλά και για στοιχεία που έβρισκε και που κάλλιστα θα μπορούσε να προσπεράσει ή να μη βρει και καθόλου. Μας αρέσει πολύ που η παρατηρητικότητα του παίκτη ή αντίθετα το βιαστικό παίξιμο που οδηγεί στην απώλεια στοιχείων μπορεί να αλλάξει ορισμένες εξελίξεις και τελικά να σώσει ή να καταδικάσει ζωές.
Στο αρχικό υπόγειο, όπου ένας νεαρός και μία νεαρά ψάχνουν τη φίλη τους για την οποία είναι βέβαιοι ότι κάτι κακό έχει συμβεί, το παιχνίδι μας ζητά να απαντήσουμε σε ένα σύντομο ερωτηματολόγιο αγοραίας ψυχολογίας. Αν θα παλεύαμε να σώσουμε τους φίλους μας ή αν θα κοιτούσαμε το τομάρι μας σε κατάσταση κινδύνου, αν είμαστε γεννημένοι ηγέτες ή προτιμούμε να ακολουθούμε εντολές κτλ. Είναι φανερό ότι όλα έχουν να κάνουν με κομβικά σημεία που θα υπάρχουν κάπου μέσα στο παιχνίδι.
Ο χειρισμός είναι δύστροπος, με fixed camera angles και το ισχυριζόμαστε με βεβαιότητα: έχει επιλεχθεί και για την τόνωση της ατμόσφαιρας έτσι όπως θέλουν να την επιτύχουν, και ως απόδοση τιμών στα θρυλικά παιχνίδια του είδους. Σε κάθε περίπτωση, το κλειστοφοβικό αίσθημα πάνω στο οποίο πολλοί δημιουργοί επενδύουν, επιτείνεται όταν η γωνία θέασης δεν είναι ελεγχόμενη και ο πρωταγωνιστής μπορεί να προχωρά στο άγνωστο χωρίς να μπορεί ο παίκτης να το ελέγξει. Καθόλου δε μας ενοχλεί η επιλογή αυτή. Το μόνο πρόβλημα που εντοπίσαμε είναι μία μικρή αργοπορία στην απόκριση των κινήσεων. Ο χαρακτήρας (εν προκειμένω η κοπελίτσα) κινείται ελαφρώς άγαρμπα, αλλά πιθανολογούμε ότι αυτά είναι στοιχεία προς διόρθωση μέχρι την κυκλοφορία του τίτλου.
Αισθητικά και οπτικά, χωρίς να έχουμε την ευκαιρία να δούμε κάτι ιδιαίτερο, το παιχνίδι χτίζει την ατμόσφαιρά του σε γερά θεμέλια. Ο υπόγειος χώρος, με τη βοήθεια της μηχανής γραφικών του Killzone Shadowfall, φαντάζει μακάβριος και απειλητικός. Στο χώρο, διάσπαρτα βρίσκονται αντικείμενα – κλειδιά για την πρόοδο της ιστορίας, αλλά και τα λεγόμενα “Clues”, που δε βρίσκονται πάντα από τον παίκτη και ή εμβαθύνουν στο Lore και την ιστορία του Until Dawn ή είναι κομβικής σημασίας αντικείμενα για την εκκίνηση ενός νέου μονοπατιού στον πυκνό ιστό των πιθανών εξελίξεων του Butterfly Effect του τίτλου.
Τα αντικείμενα αυτά γίνονται αντιληπτά μόνο όταν βρεθούν στο οπτικό πεδίο των πρωταγωνιστών, οπότε και απαιτείται ενδελεχές ψάξιμο των χώρων. Εμείς δε συναντήσαμε κάτι περίπλοκο ή πολύ καλά κρυμμένο, αλλά απ’ όσο καταλάβαμε δεν είναι στις προθέσεις των δημιουργών να «ζορίσουν» τους παίκτες προς αυτή την κατεύθυνση. Στην ερώτησή μας αν κάποια από τα Clues βρίσκονται μετά από επίλυση γρίφων, δε λάβαμε ξεκάθαρη απάντηση. Σε αυτές τις περιπτώσεις, κατά 99% ισχύει το «όχι».
Τέλος, στο σκοτεινό και αραχνιασμένο περιβάλλον του υπόγειου, ένας ηλεκτρικός φακός είναι απαραίτητος. Η χρήση του μας θύμισε νοσταλγικά το Alan Wake, και η απόδοσή του είναι ρεαλιστική και εντυπωσιακή. Το γιατί πρέπει να ελέγχεται από τα motion controls του DS4 είναι ένα ερώτημα. Ρωτήσαμε γιατί η ομάδα ανάπτυξης δε αρκέστηκε στη χρήση του δεξιού αναλογικού μοχλού που δουλεύει άψογα σε παρόμοιες περιπτώσεις. Η απάντηση παλινοδούσε μεταξύ των περί «έντασης και ρεαλισμού που τραβάει τον παίκτη στην ατμόσφαιρα» και των περί «χρήσης των καταπληκτικών λειτουργιών του DS4». Δε μας έπεισαν στο παρελθόν τέτοιες απαντήσεις, δε μας πείθουν και τώρα. Η απάντηση είναι (και τη δίνουμε μόνοι μας) ότι εφόσον το DS4 έχει μία τέτοια λειτουργία, τουλάχιστο από τους αποκλειστικούς PS4 τίτλους, επιβάλλεται να χρησιμοποιηθεί. Τελεία.
Ομολογούμε ότι η γνώση του ότι τα πάντα είναι πιθανά στο παιχνίδι, μας έδωσε μία πολύ ευχάριστη ελευθερία κινήσεων. Τα παράλληλα πιθανά μονοπάτια στην εξέλιξη της ιστορίας ανοίγουν σαν να ακολουθούν τα νεύρα στα φτερά μίας πεταλούδας, και ο παίκτης δε νιώθει δεσμευμένος από ένα συγκεκριμένο ευκταίο αποτέλεσμα ή εξέλιξη που πρέπει σώνει και καλά να πετύχει. Στο επόμενο δωμάτιο, και μετά από μία τρομακτική σκηνή που ήταν πιο φθηνή και από δωμάτιο σε motel επαρχιακής οδού στη Nebraska, αγνοήσαμε επίτηδες ένα clue.
Αμέσως φάνηκε η πεταλουδίτσα στη γωνία της οθόνης, κι εμείς ξέραμε ότι η κίνησή μας αυτή ίσως και να κόστισε τη ζωή ενός συμπρωταγωνιστή. Αυτό είναι ένα άλλο έξυπνο (και ελπίζουμε καλά ενσωματωμένο) στοιχείο του gameplay. Δεν είναι άμεσα ορατές οι συνέπειες των επιλογών ή των πράξεών μας. Κάτι που κάνουμε μία ώρα πριν μπορεί να έχει μακάβρια ή επιθυμητά αποτελέσματα αρκετή ώρα μετά. Σαφώς και έτσι η κατάσταση ξεφεύγει εξ ολοκλήρου από τον έλεγχο του παίκτη, αλλά ποιος είναι σε θέση να ισχυριστεί ότι ένας αβοήθητος νεαρός σε ένα σκοτεινό κελάρι παρέα με έναν ψυχασθενή δολοφόνο έχει κάποιον έλεγχο; Ούτε καν τον έλεγχο της ουροδόχου κύστης του δεν έχει.
Τα cutscenes και οι διάλογοι στο παιχνίδι είναι πολλοί και ορισμένοι ζητούν και επιλογή στις απαντήσεις που θα δώσει ο παίκτης. Κανένα πρόβλημα. Όλοι μπορούν να πεθάνουν και όλοι μπορούν να σωθούν. Οι σκηνές δράσεις που ακολουθούν με την τρομακτική-εγκληματική φιγούρα του «Κάτοικου του Υπόγειου», θυμίζουν επικίνδυνα πρόχειρες απομιμήσεις του “Texas Chainsaw Massacre”. Ας είναι όμως. Αυτό που δεν πέτυχαν δεκάδες προσπάθειες που αντέγραψαν ξεδιάντροπα τον Hooper, μπορεί να το πετύχει ένα παιχνίδι. Το demo, μετά από ορισμένες άκρως αγχωτικές στιγμές, τελειώνει με ένα κλασικό cliffhanger, που θα οδηγήσει στο θάνατο ή και των δύο πρωταγωνιστών ή του ενός από τους δύο ή κανενός. Το ξαναείπαμε; Πολύ μας αρέσει αυτό.
Αν μη τι άλλο, το παιχνίδι, πέρα από τον Τρόμο αυτό καθ’ αυτό (για την ιστορία, το σενάριο και τις ερμηνείες δεν το δένουμε και κόμπο) θέλει, και μάλλον το καταφέρνει, να προσφέρει replayability. Και εφόσον πετύχει σε παραμέτρους όπως το ενδιαφέρον gameplay και ο ικανοποιητικός ρυθμός ξετυλίγματος της ιστορίας, δε βλέπουμε γιατί δε θα ήθελε κάποιος να το παίξει και δύο και τρεις φορές. Μένει να διευκρινιστεί αν θα παίζουμε τα ίδια γεγονότα με διαφορετικούς ήρωες εφόσον κάποιος επιβιώνει ή χάνεται στην πορεία. Οι άνθρωποι της Supermassive έχουν επενδύσει και στην απόδοση της ιστορίας. Εμείς μπορεί να μην εντυπωσιαστήκαμε, αλλά δεν είναι εύκολο να αγνοήσει κανείς τη δουλειά σε facial animations και ερμηνείες από γνωστούς ηθοποιούς, που ορισμένοι έχουν και εμπειρία στο χώρο των teen horror movies.
Αυτό που σίγουρα κρατάμε από το Until Dawn είναι τα πολλαπλά μονοπάτια που μπορεί να ακολουθήσει η ιστορία και οι πολλαπλές καταλήξεις. Θα είναι πραγματικά ενδιαφέρον για τον παίκτη να ανακαλύπτει εκ των υστέρων το γιατί για παράδειγμα το ότι δεν άνοιξε την τάδε πόρτα οδήγησε στο θάνατο του δείνα πρωταγωνιστή. Ή και το αντίθετο. Κατά τα λοιπά, το παιχνίδι βασίζεται σε αρκετά χρησιμοποιημένες ιδέες, κάτι όμως που δεν αποκλείει την πιθανότητα αυτές να επαναπροσεγγιστούν με μία φρέσκια διάθεση.
Πάντως, το ότι η προηγούμενη μορφή του Until Dawn κατέληξε στον κάδο των αχρήστων δε θα έπρεπε να μας ανησυχεί. Ήταν μία γρίπη που είχε κολλήσει η βιομηχανία και ευτυχώς πάει, πέρασε. Έμειναν κάποια κατάλοιπα, καμιά βουλωμένη μύτη, κανένα βηχάκι που και που (για εσάς μιλαω motion controls του φακού) αλλά δεν τρέχει και τίποτα. Πάμε γι άλλα.