Τα καλύτερα του 2006!

Το GameOver επιλέγει τα παιχνίδια του 2006 που δεν πρέπει να λείπουν από καμία συλλογή

Το GameOver επιλέγει τα παιχνίδια του 2006 που δεν πρέπει να λείπουν από καμία συλλογή

Το GameOver επιλέγει τα παιχνίδια του 2006 που δεν πρέπει να λείπουν από καμία συλλογή

Το σωτήριον έτος 2006 αποτελεί πλέον παρελθόν και στο πέρασμά του μας άφησε με ορισμένα από τα καλύτερα παιχνίδια που κυκλοφορήσαν στην ιστορία της βιομηχανίας. Βέβαια, λόγω του ότι οι κυκλοφορίες εντός του έτους στο σύνολό τους ήταν εκατοντάδες και είναι πολύ πιθανό κάποια από τα αστραφτερά διαμάντια του gaming να ξέφυγαν από την προσοχή σας, αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε ένα ειδικό θέμα, στο οποίο συμπεριλάβαμε είκοσι από τα παιχνίδια που σημάδεψαν ανεξίτηλα την προηγούμενη χρονιά. Όπως αντιλαμβάνεστε, η επιλογή των παιχνιδιών που θα διαβάσετε στη συνέχεια ήταν εξαιρετικά δύσκολη, καθώς οι τίτλοι που μας χάρισαν μοναδικές στιγμές το 2006 ήταν, σαφώς, περισσότεροι από είκοσι. Ωστόσο, προσπαθήσαμε να διαλέξουμε αυτά που προσέφεραν κάτι πραγματικό ξεχωριστό, όχι μόνο σε ότι έχει να κάνει με τις σταθερές αξίες του gaming, όπως είναι για παράδειγμα τα εντυπωσιακά γραφικά και η πρωτοτυπία, αλλά και σε τομείς όπως οι έξυπνες ιδέες, οι καινοτόμες μηχανικές, αυτή η αόριστη έννοια του «gameplay» και η γενικότερη αρτιότητα στο σύνολό τους.

Σε αυτό το θέμα θα βρείτε λοιπόν παιχνίδια που πραγματικά μας μάγεψαν, «έκλεψαν» εκατοντάδες ώρες από τη ζωή μας, αλλά -πάνω από όλα- κατάφεραν να μας προσφέρουν μοναδικές στιγμές χαράς και απόλαυσης βγάζοντάς μας από τη μονοτονία της καθημερινότητας. Πριν κλείσουμε με αυτόν τον πρόλογο και προχωρήσουμε στη λίστα, πρέπει -προς αποφυγή παρεξηγήσεων- να τονίσουμε ότι στην εμφάνιση των παιχνιδιών τηρήθηκε αλφαβητική σειρά και η κατάταξή τους δεν είναι σε καμία περίπτωση «βαθμολογημένη», ενώ στην παρένθεση δίπλα στον τίτλο του εκάστοτε παιχνιδιού αναφέρεται το σε ποιες πλατφόρμες -κατ’ εμάς- διέπρεψε και όχι σε ποιες κυκλοφόρησε. Και ξεκινάμε…

Black Electronic Arts/ Criterion/ Xbox, PS2

Η απόφαση της Criterion να ασχοληθεί με ένα καινούργιο και διαφορετικό παιχνίδι και όχι με άλλο ένα μέλος της σειράς Burnout, ήταν σίγουρα ένα μεγάλο ρίσκο για την εταιρεία. Πόσο μάλλον όταν το παιχνίδι αυτό θα τοποθετούταν σε μία κατηγορία, σε αυτήν των First Person Shooters, με δύσκολο ανταγωνισμό και που θεωρείται σχεδόν κορεσμένη. Το κατόρθωμα, εν τέλει, για την Criterion, ήταν ότι κατάφερε και «χώρεσε» στα PS2 και Xbox, ένα FPS που εντυπωσίασε με την μηχανή γραφικών του και, πιο συγκεκριμένα, με τα πολλά καταστρέψιμα σημεία του περιβάλλοντος, δίνοντας την αίσθηση ενός 100% εύθραυστου σκηνικού. Χωρίς αμφιβολία, αυτό που ξέρει και κάνει πολύ καλά η Criterion με τα Burnout, είναι να ανατινάζει πράγματα και να κάνει τις εκρήξεις μέρος του gameplay. Η εμπειρία της αυτή από τα Burnout, θα λέγαμε ότι την βοήθησε σημαντικά και στο Black, με το αποτέλεσμα να είναι ένα FPS με πολύ διασκεδαστικές και εντυπωσιακές εκρήξεις.

Αν και θα μπορούσε με μια πρώτη ματιά να χαρακτηριστεί ως ένα «συνηθισμένο FPS», επειδή δεν διέθετε κάποιο άλλο ιδιαίτερο στοιχείο (πέραν των εντυπωσιακών εκρήξεων), το Black τα κατάφερνε σε όλους τους τομείς άψογα, χωρίς να αφήνει περιθώρια για αρνητικά σχόλια. Τα όπλα, ο σχεδιασμός τους, οι ήχοι τους και η ικανοποίηση που έδιναν στον παίκτη, ήταν σίγουρα ένα από τα ατού του παιχνιδιού. Το Black για PS2 και Xbox, συγκέντρωσε συνολικά υψηλές βαθμολογίας, αποδεικνύοντας με αυτόν τον τρόπο ότι δεν χρειάζεται η δύναμη ενός PS3 ή ενός Xbox 360 για να είναι ένα FPS διασκεδαστικό, αρκεί, απλά, όταν ο παίκτης χρησιμοποιεί Shotgun, να αισθάνεται ότι χρησιμοποιεί Shotgun…

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Company of Heroes THQ/ Relic/ PC

Ίσως το καλύτερο PC παιχνίδι της χρονιάς και αν αυτή η διαπίστωση σάς εκπλήσσει, οφείλουμε να ομολογήσουμε ότι το ίδιο νιώσαμε και εμείς βλέποντας για πρώτη φορά αυτόν τον εξαιρετικό τίτλο. Όμως, το πόνημα της Relιc αποδείχτηκε πιο συναρπαστικό από το πολυαναμενόμενο Neverwinter Nights II και πιο «φρέσκο» από το Medieval II: Total War, κερδίζοντας με άνεση την πρωτιά στις προτιμήσεις των hardcore και μη PC gamers. Με το Company of Heroes, η εταιρεία που είναι υπεύθυνη για τη δημιουργία των Warhammer 40.000: Dawn of War, Impossible Creatures και The Outfit, καταπιάστηκε μεν με το τετριμμένο θέμα του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, το προσέγγισε δε με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο και κατάφερε να προσφέρει στο κοινό ένα φρενήρες, σε ό,τι έχει να κάνει με τη δράση του και άρτιο συνολικά παιχνίδι στρατηγικής.

Αυτό που κάνει το Company of Heroes τόσο απολαυστικό και το καθιστά τόσο ξεχωριστό, πάντα σε σχέση με τα περισσότερα RTS παιχνίδια που κυκλοφορούν στην αγορά, είναι η προσπάθεια της Relic  να προσεγγίσει το concept της κατηγορίας μέσα από μια απλούστερη μεν, σαφώς καλύτερη δε, γωνία. Η ύπουλη παγίδα του micromanagement που καραδοκεί σε κάθε κορυφαίο RTS και που -πλην ελαχίστων hardcore παικτών- κυριολεκτικά διώχνει από κοντά του αυτόν που, είτε έχει μικρή εμπειρία, είτε δεν αρέσκεται στα πολύπλοκα παιχνίδια, εδώ αποφεύχθηκε με τεράστια επιτυχία. Αν προσθέσουμε στα παραπάνω τα υπέροχα γραφικά, την εξαιρετική 3D μηχανή και τον κορυφαίο ήχο, τότε δεν είναι δύσκολο να φτάσει κάποιος στο συμπέρασμα ότι το Company of Heroes ήταν όντως το καλύτερο RTS παιχνίδι του 2006.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Dead Rising Capcom/ Xbox 360

Αρχικά περιμέναμε ένα spin-off ή τουλάχιστον ένα παιχνίδι που θα αντλούσε τη θεματολογία του από τη θρυλική σειρά Resident Evil. Παρόλα αυτά, η Capcom μάς εξέπληξε και αποφάσισε να αντιγράψει την κινηματογραφική παραγωγή Dawn of the Dead (βέβαια, οι μηνύσεις την ανάγκασαν να αναγράψει στη συσκευασία του παιχνιδιού ότι αυτό ουδεμία σχέση έχει με τα έργα του George Romero) και να κηρύξει την αυγή ενός νέου franchise. Αυτή τη φορά η «αρχόντισσα» του τρόμου δίνει στον παίκτη το ρόλο ενός δαιμόνιου φωτορεπόρτερ καθώς αυτός ερευνά μια υπόθεση επιδημίας σε μια απομακρυσμένη κωμόπολη της Αμερικής. Φυσικά, τα ζόμπι κάνουν για μια ακόμα φορά την εμφάνισή τους, μόνο που στο Dead Rising δεν είναι μερικές δεκάδες αλλά, κυριολεκτικά, χιλιάδες.

Ο ήρωας της περιπέτειες βρίσκεται εγκλωβισμένος μέσα σε ένα εμπορικό κέντρο έχοντας στη διάθεσή του 72 ώρες για να σώσει η ζωή του, όσους περισσότερους πολίτες μπορέσει, αλλά και να μάθει όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία για το ξέσπασμα του ιού που μετέτρεψε όλους τους κατοίκους της μικρής πόλης σε απέθαντα πλάσματα διψασμένα για αίμα. Που οφείλεται η επιτυχία του τίτλου; Εκτιμούμε ότι πέρα από τα όμορφα γραφικά και τη δυνατότητα της μηχανής γραφικών Swarm να απεικονίζει εκατοντάδες χαρακτήρες ταυτόχρονα στην οθόνη, είναι αυτή η υπέροχη ατμόσφαιρα που καταφέρνει και δημιουργεί η Capcom στα παιχνίδια τρόμου, η οποία συνεπαίρνει τον παίκτη και συνωμοτεί μαζί με τα υπόλοιπα θετικά στοιχεία του gameplay προς τη δημιουργία μιας ξεχωριστής εμπειρίας. Αν υπήρχε και ένα καλύτερο σύστημα αποθήκευσης…

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού

Dr. Kawashima’s Brain Training: How old is your brain? Nintendo/ NDS

Όταν η Nintendo αποφάσισε να κυκλοφορήσει το Nintendo DS, πολλοί ήταν αυτοί που θεώρησαν λογικό να υπάρξει και μία στροφή σε πιο «ιδιόμορφα» παιχνίδια που θα αξιοποιούσαν τις δύο οθόνες του συστήματος. Το πρώτο από τα παιχνίδια ήταν το Nintendogs, ωστόσο η ιαπωνική εταιρία θεώρησε ότι έπρεπε να βρει έναν καλύτερο τρόπο να πλησιάσει περισσότερο κόσμο μεγαλύτερων ηλικιών που δεν είχαν απολύτως καμία σχέση με το gaming. Με μία πανέξυπνη καμπάνια σε όλο τον κόσμο, η Nintendo κατάφερε να κάνει τον κόσμο να ασχοληθεί με το Nintendo DS και τον τίτλο Brain Training. Το ιδιαίτερο αυτό software προκαλεί τον παίκτη να γυμνάσει τον εγκέφαλό του μέσα από απλές διαδικασίες γρίφων που παρουσιάζονται με μία συγκεκριμένη σειρά. Στην ανάπτυξη του παιχνιδιού συμμετείχε ο Δρ. Kawashima που έχει κάνει αρκετές μελέτες πάνω στην συμπεριφορά του ανθρώπινου εγκεφάλου κι έτσι ο τίτλος μπόρεσε να πλασαριστεί και ως πρόγραμμα εξάσκησης του εγκεφάλου.

Χρησιμοποιώντας πολύ απλοϊκά γραφικά και οδηγίες, το παιχνίδι καθοδηγεί τον χρήστη στις δύο οθόνες και τον καλεί να επιλέξει με το Stylus την σωστή απάντηση στο συντομότερο χρονικό διάστημα. Τα διάφορα modes που παρέχονται επιτρέπουν την καθημερινή εξάσκηση του μυαλού, ενώ ένα ειδικό διάγραμμα παρουσιάζει την εξέλιξη του παίκτη μέσα σε συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα. Μέχρι την ώρα που γράφεται αυτό το αφιέρωμα δεν υπάρχει κάποιο ανάλογα αξιόλογο προϊόν στην συγκεκριμένη κατηγορία τίτλων, ωστόσο η τεράστια επιτυχία που είχε τόσο σε gamers όσο και σε ανθρώπους που δεν είχαν πιάσει ποτέ στα χέρια τους το φορητό σύστημα της Nintendo, είναι βέβαιο ότι μέσα στα επόμενα χρόνια θα οδηγήσει σε μία νέα κατηγορία παιχνιδιών!

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Dragon Quest: The Journey of the Cursed King SquareEnix/ Level 5/ PS2

Το Dragon Quest: The Journey of the Cursed King (Dragon Quest VIIΙ σε Ιαπωνία και Αμερική) ήταν η παρθενική επαφή του ευρωπαϊκού κοινού με τη θρυλική σειρά ρόλων της Enix στο PS2. Αν και η καθυστέρηση ήταν μεγάλη, το πρώτο παιχνίδι που έφτασε επίσημα στη Γηραιά Ήπειρο μάς αποζημίωσε στο έπακρο, καθώς βρεθήκαμε μπροστά σε ένα αριστουργηματικό JRPG, το οποίο απέτισε φόρο τιμής στις  παραδοσιακές μηχανικές της εν λόγω κατηγορίας με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Το DQVIII έχει να κάνει με την περιπέτεια ενός βασιλιά και το ταξίδι που αυτός κάνει προκειμένου να αποτάξει από επάνω του μια κατάρα. Η ιστορία ξεκινά με τον παίκτη να αποκτά τον έλεγχο ενός ανώνυμου ήρωα, ο οποίος εκτελεί καθήκοντα σωματοφύλακα του καταραμένου βασιλιά.

Όπως μαθαίνουμε κατά την εξέλιξη της περιπέτειας, ένας μάγος ονόματι Dhoulmagus επιτέθηκε στο κάστρο του βασιλιά Trode και εξαπέλυσε επάνω του μια κατάρα, γεμίζοντάς το με δαιμονικά φυτά, μεταμορφώνοντας τον βασιλιά σε ένα ανθρωπόμορφο βάτραχο και την κόρη του, πριγκίπισσα Medea, σε άλογο. Και η περιπέτεια ξεκινά… Μέσα από υπέροχα σχεδιασμένους χαρακτήρες δημιουργημένους από τον Ιάπωνα «θεό» του anime Akira Toriyama, ένα εξαιρετικό σενάριο, πανέμορφα cel-shaded γραφικά και ένα turn-based σύστημα μάχης, το Dragon Quest: The Journey of the Cursed King προσέφερε δεκάδες ώρες απαράμιλλου και αξέχαστου gameplay. Περιμένουμε εναγωνίως την επόμενη δημιουργία της Level 5.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού

{PAGE_BREAK}

Gears of War Microsoft/ Epic Games/ Xbox 360

Μία λέξη έρχεται στο μυαλό όλων όταν ακούνε Gears of War: «Γραφικά». Όμως, μία ακόμη λέξη προστίθεται αφού ολοκληρώσει κανείς το παιχνίδι και ύστερα από μερικούς Online γύρους: «Gameplay». Παρακολουθώντας κανείς τις παρουσιάσεις της νέας μηχανής γραφικών της Epic, της Unreal Engine3, ήταν δύσκολο να πιστέψει ότι τα παιχνίδια στο μέλλον θα φτάσουν αυτό το επίπεδο γραφικών. Τελικά, τα διάφορα μοντέλα χαρακτήρων που είχε χρησιμοποιήσει τότε η Epic στις παρουσιάσεις της UE3, δεν ήταν τίποτα άλλο από τους Locust που σήμερα βλέπουμε, ή, καλύτερα, σκοτώνουμε στο Gears of War. Η Epic κράτησε την υπόσχεσή της και προσέφερε, απλά, το ομορφότερο παιχνίδι που υπάρχει μέχρι σήμερα. Εκτός όμως από το «τεχνικό» μέρος των γραφικών, το Gears of War διαπρέπει και στο «αισθητικό». Αρκεί απλά κανείς να παρατηρήσει την άψογη Ρωμαϊκή αρχιτεκτονική των κατεστραμμένων πόλεων ή τον σχεδιασμό των υπόγειων σπηλαίων των Locust για να πεισθεί.

Πάνω από όλα, το Gears of War είναι η απόδειξη ότι τα καλά γραφικά και η τεχνολογία, μπορούν να συνυπάρξουν με το gameplay και την δημιουργία. Αυτό που ήθελε η Epic να κάνει, ήταν να μεταφέρει, με διασκεδαστικό τρόπο, στον παίκτη την αίσθηση της «ανταλλαγής πυροβολισμών» και αυτό το κατάφερε με το να φτιάξει γρήγορους μηχανισμούς κάλυψης για κάθε επιφάνεια και οπλίζοντας τον παίκτη παράλληλα με αρκετά όπλα για μέτρια-προς-κοντινή απόσταση, ώστε να τον κάνει να ρισκάρει συχνά, κάνοντας το gameplay συναρπαστικό.

Το Gears of War, βασίζεται πάνω από όλα στην σωστή τοποθέτηση του παίκτη στο περιβάλλον, σε σχέση με τη θέση που βρίσκονται οι εχθροί του, αλλά και στην σωστή χρήση των όπλων. Ο καλύτερος τρόπος ίσως για να καταλάβει κανείς το πόσο καλά δουλεύει η ιδέα της Epic και το πόσο μοναδική αίσθηση αφήνει σαν παιχνίδι, είναι να ασχοληθεί με Online μέρος του τίτλου. Η στρατηγική συνδυάζεται άψογα με την δράση, ενώ οι πολλές αναμετρήσεις σώμα-σώμα (λόγω των πολλών όπλων για κοντινή απόσταση) ανεβάζουν την αδρεναλίνη κατακόρυφα. Χαρακτηριστικό είναι ότι, εκτός από τα εντυπωσιακά νούμερα πωλήσεων που σημείωσε το παιχνίδι αυτό κάθε αυτό, το Gears of War κατάφερε να αυξήσει δραματικά και τους συνδρομητές της υπηρεσίας Xbox Live, ενώ η ίδια αντίδραση σημειώθηκε και στις πωλήσεις της κονσόλας. Χωρίς αμφιβολία, το Gears of War κατάφερε να ανταποκριθεί στο υπερβολικό hype των παικτών και προσφέρει δυνατές εμπειρίες τόσο στα campaign και co-op mode, όσο και online. Η Epic δείχνει πως πρέπει να είναι τα «next-gen» παιχνίδια από εδώ και πέρα, ενώ, από ότι φαίνεται, το Gears of War θα μας ξανά απασχολήσει και στο μέλλον…

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Guitar Hero/ Guitar Hero 2 Activision/ Harmonix/ PS2

Μουσικά παιχνίδια έχουμε δοκιμάσει πολλά και παρόλο που πολλά ήταν αξιόλογα, ποτέ δεν περιμέναμε ότι ένα εξ αυτών θα κέρδιζε τη θέση του ανάμεσα στη λίστα με τις καλύτερες κυκλοφορίες της χρονιάς. Το Guitar Hero (καθώς επίσης και η συνέχειά του, το Guitar Hero 2) όχι μόνο κέρδισε δικαιωματικά αυτήν τη θέση, αλλά μπορεί άνετα να πλασαριστεί μέσα στην κορυφαία πεντάδα. Η επιτυχία αυτού του τίτλου της Harmonix, η οποία είχε ήδη δώσει δείγματα γραφής με τα Frequency και Amplitude, οφείλεται σε δύο παραμέτρους. Η πρώτη έχει να κάνει με την επιλογή των τραγουδιών, τα οποία -αν και «cover versions»- ήταν θρυλικά κομμάτια από την Ιστορία της ροκ σκηνής.

Η δεύτερη και σημαντικότερη παράμετρος ήταν, φυσικά, η ύπαρξη του ειδικά σχεδιασμένου περιφερειακού, το οποίο έφερνε τον παίκτη όσο κοντά ήταν εφικτό στο παίξιμο μιας πραγματικής κιθάρας. Το αποτέλεσμα; Απλά αριστουργηματικό. Από εκεί και έπειτα, το πόνημα της Harmonix ακολούθησε μόνο του το δρόμο του, κέρδισε δεκάδες βραβεία, σάρωσε στις πωλήσεις όπου και αν κυκλοφόρησε και κέρδισε –απολύτως δικαιωματικά- τις καρδιές των κατόχων PlayStation 2 που το δοκίμασαν. Εμπρός Activision, δώσε μας τώρα την έκδοση για το Xbox 360!

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Half-Life 2: Episode One Electronic Arts/ Valve/ PC

H δυνατότητα της Valve να δημιουργεί ρεαλιστικούς και πιστευτούς κόσμους, ακόμα και όταν αυτοί βρίσκονται σε ένα εντελώς sci-fi σύμπαν, είναι γνωστή. Αυτήν της την εμπειρία την μετέφερε και στο πρώτο “πακέτο επέκτασης” του θρυλικού Half-Life 2, το Episode One, το οποίο αποτελεί το πρώτο τμήμα μιας σειράς από επεισόδια που θα κυκλοφορούν κατά καιρούς. Αν και το γεγονός και μόνο πως με το Episode One ο παίκτης θα είχε τη δυνατότητα να βυθιστεί για μια ακόμα φορά στον ταραγμένο κόσμο του Gordon Freeman ήταν αρκετό, η Valve δεν έμεινε εκεί και με το πρώτο αυτό επεισόδιο ανέπτυξε ακόμα περισσότερο το έπος Half-Life, ενώ την ίδια στιγμή αναβάθμισε ελαφρώς την περιβόητη μηχανή γραφικών Source, δημιούργησε έναν από τους εξυπνότερους ψηφιακούς χαρακτήρες όλων των εποχών (βλ. Alyx) και, εν τέλει, στάθηκε στο ύψος των περιστάσεων προσφέροντας το γνωστό “cinematic” gameplay της σειράς όπως μόνο αυτή γνωρίζει. Παρά τη μικρή του διάρκεια, το Episode One είναι μια από τις πλέον απαραίτητες αγορές της χρονιάς που μας πέρασε για τους κατόχους υπολογιστών. Αν δεν αργούσε τόσο πολύ το Episode Two θα είμαστε σαφώς πιο χαρούμενοι…

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Kingdom Hearts II SquareEnix/ PS2

Αυτό που ξεκίνησε ως μια παρατραβηγμένη ιδέα όταν ένα στέλεχος της Square βρέθηκε σε έναν ανελκυστήρα μαζί με ένα αντίστοιχο της Disney, κατόρθωσε τελικά να εξελιχθεί σε ένα από τα διασημότερα και αρτιότερα franchises της βιομηχανίας. Το πρώτο Kingdom Hearts ήταν ένα εξαιρετικό δείγμα action/ rpg, όμως το δεύτερο μέρος κατόρθωσε να βελτιωθεί σε όλους σχεδόν τους τομείς και, τελικά, να προσφέρει μια μοναδική εμπειρία στους κατόχους PlayStation 2. Μετά την αποχώρηση του θρυλικού Hironobu Sakaguchi (δημιουργού της σειράς Final Fantasy) από τη Square, ένα νέο καυτό όνομα πήρε τη θέση του ως «το αγαπημένο παιδί» της ιαπωνικής εταιρείας.

Ο Tetsuya Nomura έχει εξελιχθεί σε έναν σπουδαίο game developer και το απέδειξε περίτρανα στο Kingdom Hearts II, ένα παιχνίδι που είχε μεγάλο βάρος να σηκώσει και πολλά να αποδείξει σε όσους είχαν μαγευτεί από το πρώτο επεισόδιο της σειράς. Στο Kingdom Hearts II κεντρικός πρωταγωνιστής είναι ένας νεαρός ονόματι Roxxas, ωστόσο, στη συνέχεια επανεμφανίζεται ο πολυαγαπημένος Sora, παρέα με τους Goofy και Donald και ξεκινούν για μια ακόμα φορά ένα επικό ταξίδι μέσα σε κόσμους δανεισμένους από το σύμπαν της Disney, αλλά και το αντίστοιχο της Square. Το τελικό αποτέλεσμα είναι, το λιγότερο, μαγευτικό και εκτιμούμε ότι το Kingdom Hearts II είναι μια από τις πλέον απαραίτητες προσθήκες στη βιβλιοθήκη των κατόχων PlayStation 2

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


LEGO Star Wars II LucasArts/ TT Games/ PS2, Xbox 360, PC, PSP

Όταν η Eidos αποφάσισε να κυκλοφορήσει πριν από αρκετούς μήνες την προσέγγιση της Lego στο franchise Star Wars, ελάχιστοι ήταν αυτοί που πίστεψαν ότι η σουρεαλιστική και χιουμοριστική πλευρά του μαγικού κόσμου που δημιούργησε ο George Lucas θα είχε τόσο μεγάλη απήχηση. Το 2006 οι gamers είχαν την μοναδική ευκαιρία να απολαύσουν εκ νέου τίτλο της σειράς Lego Star Wars με την Activision αυτή τη φορά να διανέμει ένα παιχνίδι που στηρίζεται στην πρώτη τριλογία ταινιών που γυρίστηκε. Οι κλασικές φιγούρες των Han Solo, Luke Skywalker, Princess Leia, C3PO, Darth Vader και R2D2 παίζουν πρωταγωνιστικό ρόλο, ενώ το σκηνικό λαμβάνει χώρα στις τοποθεσίες που λάτρεψαν οι fan της σειράς στα A New Hope, The Empire Strikes Back και Return of the Jedi.

Το παιχνίδι ξεκινάει παρέχοντας στον παίκτη δύο χαρακτήρες στην καντίνα του Mos Eisley, η οποία παίζει τον ρόλο του lobby από το οποίο ξεκινούν όλες οι αποστολές. Η γραμμική εξέλιξη των αποστολών συνεχίζει να υφίσταται με το παιχνίδι να ρίχνει αρκετές φορές το βάρος του στον τομέα του shooting. Ο παίκτης καλείται να φτάσει από την αρχή ως το τέλος κάθε επιπέδου, διασχίζοντας τις περιοχές του Star Wars, εξοντώνοντας αντιπάλους και λύνοντας γρίφους χρησιμοποιώντας την «δύναμη». Εντυπωσιακό στοιχείο στο παιχνίδι κρίνεται και η δυνατότητα που προσφέρεται στον χρήστη να φτιάξει από τουβλάκια Lego τα δικά του σκάφη και τους δικούς του ξεχωριστούς χαρακτήρες. Το animation των χαρακτήρων είναι πραγματικά μοναδικό, τα μοντέλα εξαιρετικά σχεδιασμένα και η όλη υλοποίηση βαθμολογείται με «άριστα».

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού

{PAGE_BREAK}

Loco Roco SCEI/ PSP

Για πολλούς ο κυριότερος λόγος για να αποκτήσει κάποιος ένα PSP. Μέσα στη σωρεία μεταφορών απ ό το PlayStation 2 και σε ανούσια shooters, τα οποία δεν τιμούσαν καθόλου τις προοπτικές του φορητού της Sony, εμφανίστηκε ένα παιχνίδι πλατφόρμας με παράξενο όνομα, δημιουργημένο από την Sony Computer Entertainment Japan. Σκοπός αυτού του ιδιόμορφου παιχνιδιού; Η καθοδήγηση των χαριτωμένων εύπλαστων και πολύχρωμων πλασμάτων, που είναι γνωστά ως «Locos», από την αρχή του εκάστοτε επιπέδου/ κόσμου προς το τέλος του. Η ιδέα είναι τόσο παλιά όσο και τα ίδια τα videogames, όμως η υλοποίηση της μοναδικά υπέροχη, εθιστική και άρτια. Εντός λίγων μηνών από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, τα Locos έγιναν συνώνυμο με τον εθισμό και την ποιότητα στα παιχνίδια πλατφόρμας και κατάφεραν να αποχαρακτηρίσουν (έστω για λίγο) το PSP από την πλατφόρμα μεταφοράς των παιχνιδιών του PlayStation 2. Όπως αναφέρθηκε στην αρχή της παραγράφου, το Loco Roco ήταν και παραμένει ο κυριότερος λόγος απόκτησης ενός PSP.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Pro Evolution Soccer 6 Konami/ PS2

Ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια της χρονιάς που έκανε την αγορά του PlayStation 2 να χαρεί για άλλη μια περίοδο σημαντικές πωλήσεις. Κυκλοφορώντας λίγες μόλις εβδομάδες μετά το FIFA ’07, το Pro Evolution Soccer 6 συνεχίζει την πορεία της πολύ επιτυχημένης ποδοσφαιρικής σειράς και όπως έδειξαν και τα στοιχεία, έγινε άλλο ένα μέλος της οικογένειας που υποδέχτηκε θερμά το κοινό. Το μοναδικό αρνητικό στοιχείο που μπορεί πλέον ένας φίλος της σειράς να προσάψει στην Konami είναι η πρόσκληση στην επιτυχημένη συνταγή και η τάση της απλά να προσφέρει ελάχιστες διαφοροποιήσεις από έκδοση σε έκδοση τα τελευταία χρόνια. Σαφέστατα και το προϊόν έχει εξελιχθεί αρκετά μέσα στην τελευταία πενταετία, ωστόσο θα περίμενε κανείς αρκετές νέες πινελιές, την ώρα ειδικά που το αντίπαλον δέος έχει αρχίσει να βελτιώνεται αισθητά σε πολύ μεγάλο βαθμό.

Η ταχύτητα του παιχνιδιού είναι ελάχιστα ανεβασμένη, ενώ από νέα modes άξιο αναφοράς είναι το International Challenge που αποτελεί μία εξομοίωση των προκριματικών του Παγκοσμίου Κυπέλλου που μεταφέρεται κι αυτό βέβαια χωρίς την επίσημη άδεια. Ο παίκτης καλείται να είναι πιο προσεκτικός σε επίπεδα πάσας και σουτ, μιας και παίζει πλέον ρόλο τόσο η θέση του σώματος του ποδοσφαιριστή, όσο και οι συνθήκες υπό τις οποίες φεύγει η μπάλα από το πόδι του. Η Konami καταφέρνει για άλλη μια φορά να κλέψει τις εντυπώσεις, ωστόσο θα πρέπει να μας δείξει ότι προσπαθεί με αρκετά πιο έντονους ρυθμούς για κάτι ακόμα καλύτερο!

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Shadow of the Colossus SCEI/ PS2

Μπορεί να υπάρξουν ενστάσεις σχετικά με το πόσο «εντός του 2006» είναι το εν λόγω παιχνίδι της Sony (δεδομένου ότι σε Ιαπωνία και Αμερική κυκλοφόρησε το 2005), όμως, πρακτικά, το Shadow of the Colossus διατέθηκε στην Ευρώπη τον Φεβρουάριο του 2006, συνεπώς, είναι μια επίσημη κυκλοφορία της προηγούμενης χρονιάς. Ως τέτοιο, το αριστουργηματικό παιχνίδι των Ueda και Kaido (δημιουργών του, επίσης κλασικού, ICO) δεν θα μπορούσε να λείψει από τη λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια του 2006, πόσο μάλλον όταν είχε αποσπάσει μια από τις υψηλότερες βαθμολογίες που έδωσε ποτέ το GameOver σε παιχνίδι. Όταν έρχεται η στιγμή να μιλήσει κάποιος για το Shadow of the Colossus οι λέξεις δεν αρκούν. Το παιχνίδι της Sony προσέφερε μια μαγευτική εμπειρία χωρίς προηγούμενο, καταφέρνοντας να δημιουργήσει έναν ξεχωριστό κόσμο, όπου ένας πολεμιστής οπλισμένος μόνο με ένα μαγικό σπαθί και έχοντας για συντροφιά ένα άλογο, αποφάσισε να αντιμετωπίσει 12 κολοσσιαίους αντιπάλους, οι οποίοι, πολλές φορές, ήταν χιλιάδες φορές μεγαλύτεροι από αυτόν και όλα αυτά για την αγάπη και τη σωτηρία μιας γυναίκας… Πέρα από τη μοναδική ατμόσφαιρα που κατάφεραν να δημιουργήσουν οι Kaido και Ueda, το παιχνίδι τους χαρακτηριζόταν από τεχνολογική αρτιότητα, όπως ένα animation που προκαλούσε δέος, εξαιρετικά γραφικά και μουσική επένδυση που θα μπορούσε να σταθεί δίπλα σε οποιαδήποτε κινηματογραφική παραγωγή. Η ετυμηγορία είναι απλή: Είστε κάτοχος PlayStation 2; Μην χάσετε αυτό το παιχνίδι!

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Tekken Dark Resurrection Namco/ PSP

Η επετειακή έκδοση της μοναδικής σειράς της Namco έρχεται στο PSP και κερδίζει τα βλέμματα χάρη στο αποτέλεσμα, το οποίο μπορεί να χαρακτηριστεί έως και απίστευτο. Μετά την κυκλοφορία του Tekken 5 για το PS2, ουδείς μπορούσε να φανταστεί ότι η τρέχουσα γενιά θα μας προσέφερε κάτι καλύτερο στην σειρά. Η εταιρία παραγωγής κατάφερε να αποδείξει ότι χάρη στον καλό προγραμματισμό, το PSP απέκτησε το καλύτερο Tekken που έχει εμφανιστεί μέχρι σήμερα, όχι μόνο λόγων των επιδόσεων, αλλά και λόγω του ότι καταφέρνει να χωρέσει μέσα σε ένα απλό UMD άπειρες ώρες gameplay. Το Dark Resurrection συνεχίζει την πορεία της σειράς μετά το Tekken 5, με τον Heihachi να επιστρέφει μετά την προδοσία του Kazuya και το… θάνατό του από μία ομάδα ρομπότ.

Οι κινήσεις έχουν παραμείνει αναλλοίωτες, έχοντας υποστεί ορισμένες παρεμβάσεις που αποβαίνουν θετικές για τον χρήστη. Δύο νέοι χαρακτήρες (Lili και Dragunov) κάνουν το ντεμπούτο τους, με τον Armor King να επανέρχεται δριμύτερος. Συνολικά, οι 34 ήρωες σπάνε κάθε ρεκόρ συμμετοχής, ενώ και σε επίπεδο modes δεν θα πρέπει να υπάρχει παράπονο, αφού προσφέρονται αναλυτικά τα: Quick Battle, Story Battle, Arcade Battle, Network, Tekken Dojo, Attack, Bonus Games και Practice. Το επίπεδο λεπτομέρειας τόσο στους μαχητές όσο και στις αρένες που γίνονται οι αγώνες είναι αρκετά υψηλό, προσεγγίζοντας… επικίνδυνα την έκδοση του PS2, ενώ συνοπτικά ο τίτλος θεωρείται ένας από τους αρτιότερους που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


The Elder Scrolls IV: Oblivion 2K Games/ Bethesda Softworks/ Xbox 360, PC

Παρόλο που το Oblivion της Bethesda καθυστέρησε πολύ να κυκλοφορήσει, αυτό δεν το εμπόδισε από το να χαρακτηριστεί, σχεδόν από ολόκληρο τον ειδικό Τύπο, ως το «RPG της χρονιάς» για το 2006. Αν το δημιούργημα της Bethesda έπρεπε να μείνει στην ιστορία για κάποιον λόγω, αυτός θα ήταν σίγουρα η μεγάλη ελευθερία που προσέφερε στον παίκτη, μέσω μίας τεράστιας γεωγραφικής έκτασης, αλλά και επειδή διέθετε εκπληκτικά γραφικά (και ειδικά φωτισμό), που δεν συναντιόνται συχνά σε παιχνίδια με τέτοιο μέγεθος. Το Oblivion διέθετε ίσως την μεγαλύτερη, προς εξερεύνηση, περιοχή που έχει υπάρξει ποτέ σε παιχνίδι, αλλά και μηχανισμούς gameplay που ταίριαζαν απόλυτα στην όλη αυτή φιλοσοφία της «ελευθερίας».

Έτσι λοιπόν, ο παίκτης είχε την δυνατότητα να φτιάξει από την αρχή τον δικό του χαρακτήρα, ορίζοντας ακόμα και τα μικρότερα οπτικά χαρακτηριστικά και, στην συνέχεια, να ακολουθήσει όποιο στυλ παιχνιδιού ήθελε και πίστευε ότι ταίριαζε στην δική του προσωπικότητα δημιουργώντας τη δική του class. Το Oblivion δεν σταματούσε όμως εδώ. Ο παίκτης είχε την δυνατότητα να φτιάξει ακόμα και τα δικά του potions, ή και τα δικά του μαγικά και όπλα, αποκτώντας έτσι τα εργαλεία για να αυτοσχεδιάσει πάνω στον χαρακτήρα του με τους άπειρους συνδυασμούς που φανερωνόντουσαν σταδιακά μπροστά του.

Η κάμερα πρώτου προσώπου, εκτός του ότι βοηθούσε τον παίκτη στο να παρατηρεί από «πρώτη θέση» την φυσικότητα των δασών, της βλάστησης, τον υψηλού επιπέδου σχεδιασμό των αρχαίων ναών και την ξεχωριστή αρχιτεκτονική του κάθε χωριού, βοηθούσε ουσιαστικά και στο σύστημα μάχης. Το σύστημα μάχης του Oblivion, χρησιμοποιούσε τόσο μηχανισμούς επίθεσης, όσο και άμυνας και stealth, ενώ χρειαζόταν παράλληλα ακρίβεια και διαρκή κίνηση από την μεριά του παίκτη, είτε χρησιμοποιούσε τόξο, είτε σπαθί, είτε μαγικά. Το Oblivion ήταν ένα πραγματικά πρώτης ποιότητας παιχνίδι, τόσο για PC, όσο και για το Xbox 360, ενώ χαρακτηριστικό είναι ότι ακόμα και σήμερα πολλοί παίκτες συνεχίζουν να παίζουν, είτε προσπαθώντας να τελειώσουν όλα τα quests του παιχνιδιού, είτε ολοκληρώνοντας τα καινούργια που προσθέτει ανά τακτά χρονικά διαστήματα η Bethesda. Εκτός από αυτά, το Oblivion κατάφερε να αποδείξει ότι, πλέον, το χάσμα μεταξύ PC και console gaming ουσιαστικά δεν υφίσταται.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού

{PAGE_BREAK}

The Legend of Zelda: Twilight Princess Nintendo/ Wii, GC

Η προσπάθεια μιας εταιρίας να τελειοποιήσει ένα παιχνίδι που κατά γενική ομολογία είναι ο,τι καλύτερο έχει δημιουργηθεί στο είδος του είναι καλοδεχούμενη, ωστόσο δεν φέρνει πάντα θετικά αποτελέσματα. Η Nintendo κατάφερε με το πρώτο παιχνίδι της σειράς Zelda στο νέο σύστημα Wii να ξεπεράσει τις προσδοκίες και να παραδώσει στην αγορά το καλύτερο μέλος της οικογένειας, ξεπερνώντας ουσιαστικά τον εαυτό της και το μυθικό Ocarina of Time. Αφήνοντας στο παρελθόν νωπές τις εικόνες από τον link του Majora’s Mask και την μοναδική τεχνοτροπία του Wind Waker, ο Aonuma κατάφερε να αποδώσει έναν χαρακτήρα που φαίνεται ότι φέρει συγκεντρωμένα όλα τα θετικά στοιχεία κάθε προηγούμενου Zelda. Το παιχνίδι βαδίζει στα γνωστά μονοπάτια, χωρίς να προσφέρει κάποια ριζοσπαστική αλλαγή. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι ο παίκτης που θα επιλέξει να προχωρήσει στην αγορά του θα ζήσει μία από τα ίδια.

Ο ήρωας είναι πλέον πολύ πιο αποφασισμένος, καλπάζει και μάχεται με την Epona στις πεδιάδες της Hyrule, αλλάζει μορφή για να κινηθεί ανάμεσα σε δύο ξεχωριστούς κόσμους και γενικότερα αποτελεί έναν πανίσχυρο πρωταγωνιστή που θα εθίσει κάθε φίλο της σειράς. Για ακόμα μία φορά (μετά το Majora’s Mask) το παιχνίδι καθοδηγείται από το σενάριό του, ενώ και η μεταμόρφωση του Link σε λύκο είναι μοναδική καθώς με την μορφή του ζώου μπορεί να κινείται σε άλλους κόσμους και να χρησιμοποιεί τις νέες ικανότητες για να λύσει γρίφους και να προχωρήσει ως το τέλος κάθε επιπέδου. Αν και το παιχνίδι φαίνεται από μακριά ότι είναι σχεδιασμένο για το GameCube, η ομάδα προγραμματισμού κατάφερε να αποδώσει τα μέγιστα και έτσι η χρήση του Wii Remote καταφέρνει να προσφέρει ακόμα μεγαλύτερες συγκινήσεις.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter Ubisoft/ Xbox 360, PC

Από την πρώτη στιγμή που είχε παρουσιαστεί το Ghost Recon Advance Warfighter στο κοινό, φαινόταν ότι θα εξελισσόταν σε ένα εκπληκτικό παιχνίδι που θα απασχολούσε πολλούς μελλοντικούς κατόχους της κονσόλας. Σκοπός της Ubisoft ήταν να μεταφέρει τον παίκτη σε ένα υποτιθέμενο μελλοντικό πεδίο μάχης (ή μήπως όχι;), οπλίζοντας τον με την «αιχμή της τεχνολογίας», προκειμένου να αντεπεξέλθει στον σύγχρονο ανταρτοπόλεμο. Το Ghost Recon Advanced Warfighter, έδινε έμφαση τόσο στην δράση και στα όπλα, όσο και στην τακτική και στην λήψη σωστών αποφάσεων μέσα στο πεδίο της μάχης. Αυτό η Ubisoft το κατάφερε με το Cross-com, ένα interface πραγματικού χρόνου για τους στρατιώτες επόμενης γενιάς, συνδεδεμένο με δορυφόρο, ώστε να παρέχει (στον παίκτη) μία συνολική εικόνα του πεδίου της μάχης, μετατρέποντας έτσι την τεράστια πόλη του Μεξικού σε μια τρισδιάστατη σκακιέρα.

Πέρα όμως από την δυνατή εμπειρία που προσέφερε το παιχνίδι στο Single Player mode, το GRAW θεωρείται μέχρι και σήμερα ένα από τα καλύτερα παιχνίδια για Xbox Live. Το GRAW ήταν επίσης ένα πολύ καλό πρώτο δείγμα για το πώς θα είναι τα παιχνίδια επόμενης γενιάς, καθώς διέθετε πολύ ρεαλιστικό φωτισμό (High Dynamic Range), ενώ η πόλη του Μεξικού ήταν φτιαγμένη με μεγάλη ακρίβεια. Το GRAW 2 έχει ήδη ανακοινωθεί για Xbox 360 και PS3 από ότι φαίνεται θα μας απασχολήσει και το 2007.

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas Ubisoft/ Xbox 360, PC

Από την στιγμή που η Ubisoft κατάφερε να δώσει στην αγορά το εντυπωσιακό Ghost Recon: Advanced Warfighter, ήταν θέμα χρόνου πότε θα χρησιμοποιηθεί η λογική του παιχνιδιού και σε άλλα παρόμοια franchises. Ευτυχώς για όλους μας, η γαλλική εταιρία κατάφερε να δανειστεί επιτυχώς όλα τα θετικά στοιχεία του GRAW στο νέο μέλος της οικογένειας Rainbow Six, που ακόμα και μετά την κυκλοφορία του Lockdown, συνέχισε να έχει πτωτικές τάσεις. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι πραγματικά μοναδικά και η έννοια tactical shooter παίρνει σάρκα και οστά. Μία ομάδα τριών μελών αναλαμβάνει να επαναφέρει την τάξη, την ώρα που τρομοκράτες αρχίζουν να καταλαμβάνουν τα γνωστότερα καζίνο του Las Vegas. Ο μηχανισμός ακολουθεί πιστά την λογική της σειράς, παίρνοντας ουσιαστικά το gameplay του GRAW.

Ο παίκτης καλείται να οδηγηθεί ως το τέλος κάθε επιπέδου, δίνοντας παράλληλα οδηγίες στα άλλα δύο μέλη της ομάδας του για το πως θα κινηθούν και για το που θα στρέψουν τα πυρά τους. Η στρατηγική παίζει πολύ σημαντικό ρόλο, αφού αν ο παίκτης προσπαθήσει απλά να εισέλθει απότομα σε μία περιοχή και να ανοίγει πυρ προς κάθε κατεύθυνση, το πιο πιθανό είναι να καταλήξει νεκρός. Αυτό που κάνει το Vegas να ξεχωρίζει από τον ανταγωνισμό είναι βασικά το εντυπωσιακό ΑΙ εχθρών και συμμάχων, το οποίο ανά περιπτώσεις δίνει στο παιχνίδι ασύλληπτο βάθος. Οι μάχες που διεξάγονται σε κάθε σημείο του παιχνιδιού είναι μοναδικές και ένα καλό ηχοσύστημα θα μετατρέψει το δωμάτιό σας σε πεδίο μάχης!

Η πλήρης παρουσίαση του παιχνιδιού


Tomb Raider: Legend Eidos/ Crystal Dynamics/ Xbox 360, PC, PS2, Xbox

Όταν τα δικαιώματα του Tomb Raider πέρασαν στην Crystal Dynamics, θα μπορούσε να κανείς να υποθέσει ότι δεν πρόκειται να υπάρξει ξανά μια αυθεντική εμπειρία «Tomb Raider» που  θα κάνει τους παίκτες να αισθανθούν όπως όταν χειριστήκανε τη Lara για πρώτη φορά (στο PSX ή στο Saturn) και πως απλά ήρθε η ώρα να περάσει και αυτό το παιχνίδι στην ιστορία μια και καλή. Αυτό όμως που ήθελε να κάνει η CD, ήταν να επαναφέρει τη σειρά στις ρίζες της, δίνοντας περισσότερη έμφαση στο «Adventure» στοιχείο και λιγότερη στο «Action» και σχεδιάζοντας παράλληλα μερικές πολύ όμορφες εξωτικές περιοχές και αρχαίους ναούς, βγάζοντας έτσι την Lara από το μέσο-αστικό περιβάλλον του Angel of Darkness. Για να το κάνουν όμως αυτό, έπρεπε πρώτα να βρουν έναν τρόπο να κάνουν και πάλι διασκεδαστικό τον έλεγχο της Lara. Αυτό το κατάφεραν με το να απλοποιήσουν τον χειρισμό, να οργανώσουν σωστά την κάμερα στα επίπεδα και να δώσουν μεγαλύτερη (τρισδιάστατη θα λέγαμε) ελευθερία στις κινήσεις της Lara.

Πλέον, το platform κομμάτι του παιχνιδιού (άλματα, πιασίματα, ταλάντωση με σχοινί) άφηνε μια φυσική αίσθηση στον παίκτη, ενώ η ελαστική κίνηση της Lara και το ομαλό animation, άφηνε στο παρελθόν την τετραγωνισμένη λογική των παλαιών Tomb Raider. Η Lara μπορούσε να πραγματοποιήσει πλέον πολύπλοκες κινήσεις και άλματα, με τον παίκτη να μην χρησιμοποιεί συνολικά πάνω από 1{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4168

Υποβολή απάντησης