Sierra Day

Το GameOver ταξίδεψε στην Αγγλία και είδε δύο από τα σημαντικότερα παιχνίδια της Sierra για το 2007

Το GameOver ταξίδεψε στην Αγγλία και είδε δύο από τα σημαντικότερα παιχνίδια της Sierra για το 2007

Το GameOver ταξίδεψε στην Αγγλία και είδε δύο από τα σημαντικότερα παιχνίδια της Sierra για το 2007

Την προηγούμενη εβδομάδα το GameOver είχε μια ακόμα ευκαιρία να ταξιδέψει στο εξωτερικό προκειμένου να δει από κοντά δύο εντελώς νέα παιχνίδια και να μεταφέρει την άποψή του για αυτά στους αναγνώστες του. Αυτή τη φορά ταξιδέψαμε καλεσμένοι της εταιρείας CD Media, η οποία είναι αντιπρόσωπος της Vivendi στη χώρα μας. Όπως ίσως θα γνωρίζετε, η Vivendi είναι ένας από τους μεγαλύτερους εκδότες videogames του πλανήτη, καθώς είναι υπεύθυνη για τη διανομή τίτλων από εταιρείες όπως οι: Sierra, Blizzard, Radical Entertainment και άλλων. Για δύο παιχνίδια της Sierra βρεθήκαμε λοιπόν στην επαρχία του Coventry της Αγγλίας και σε έναν ειδικό χώρο, ο οποίος χρησιμοποιείται για «περιπετειώδεις δραστηριότητες» όπως είναι για παράδειγμα το paintball.

Σε αυτόν το χώρο παρουσιάστηκαν για πρώτη φορά τα World in Confilct και TimeShift, με το πρώτο να είναι ένα εντυπωσιακό παιχνίδι στρατηγικής και το δεύτερο ένα –ταλαιπωρημένο λόγω καθυστερήσεων και μεταβάσεων από την Atari στη Sierra- πολλά υποσχόμενο παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου. Για τις εμπειρίες μας στον ειδικό χώρο δραστηριοτήτων δεν θα αναφερθούμε (η Sierra μας ανάγκασε να…πολεμήσουμε), όμως, θα κάνουμε μια πρώτη αναφορά σε αυτά που μας παρουσιάστηκαν από τους παραγωγούς των δύο τίτλων και στο πως εξελίσσεται η ανάπτυξή τους. Και ξεκινάμε με το παιχνίδι της Sabre Interactive, το οποίο μας μεταφέρει σε έναν σκοτεινό κόσμο…

Time Shift

Η εμπειρία του GameOver με το εν λόγω παιχνίδι πηγαίνει αρκετά πίσω (συγκεκριμένα, στον Φεβρουάριο του 2006), όταν είχαμε δημοσιεύσει ένα από τα πρώτα previews του. Παρόλο που το TimeShift από τότε μάς είχε αφήσει θετικές εντυπώσεις, το όλο project έπεσε σε λήθη, μιας και η, τότε κάτοχος των δικαιωμάτων του, Atari αποφάσισε να το βάλει στο χρονοντούλαπο και στη συνέχεια να το πουλήσει στη Sierra. To ευχάριστο είναι ότι, αυτός ο επιπρόσθετος χρόνος ανάπτυξης που κέρδισε η Sabre Interactive και ο παραγωγός και κύριος υπεύθυνος του σχεδιασμού του, Kyle Peschal, μόνο καλό δείχνει να έκανε στο παιχνίδι. Αν και το TimeShift έδειχνε εντυπωσιακό από τότε, η αλήθεια είναι ότι στο μεσοδιάστημα έχουν κυκλοφορήσει τίτλοι που έχουν ανεβάσει αισθητά τον πήχη σε ό,τι αφορά στην τεχνολογία των γραφικών.

Κατά συνέπεια, οι δημιουργοί έπρεπε να πάρουν δραστικά μέτρα στην οπτική ανανέωση του τίτλου. Αυτή η ανανέωση δεν επήλθε απλά και μόνο αυξάνοντας τον αριθμό των πολυγώνων στα μοντέλα των χαρακτήρων ή προσθέτοντας ορισμένα έξυπνα εφέ φωτισμού. Το «νέο» Time Shift είναι ένα παιχνίδι δημιουργημένο σχεδόν από το μηδέν, με διαφορετική 3D μηχανή, παραλλαγμένο σενάριο, νέο σχεδιασμό επιπέδων, διαφορετική θεματολογία και ένα νέο κεντρικό πρωταγωνιστή. Ο θηριώδης «macho» Michael Swift του «αρχικού» παιχνιδιού έχει πλέον απορριφθεί και τη θέση του παίρνει ένας μυστηριώδης, ανώνυμος ήρωας. Σύμφωνα με τον παραγωγό του παιχνιδιού, αυτό έγινε γιατί θέλησε να προσδώσει ένα διαφορετικό χαρακτήρα στη σύλληψη του FPS gameplay και σε μια προσπάθεια να κάνει τον παίκτη να νιώσει ότι αυτός είναι ο πολεμιστής που ζει τους κινδύνους και την περιπέτεια.

Η αλλαγή του κεντρικού πρωταγωνιστή, αλλά και του γενικότερου ύφους στο TimeShift, δεν είναι μόνο επιδερμική αλλά και ουσιαστική. Οι δυνάμεις χειραγώγησης του χρόνου έχουν γνωρίσει σημαντικές αλλαγές, αλλά και την κατάλληλη εξισορρόπηση εντός του gameplay. Ο ίδιος ο ήρωας δεν έχει πλέον καμία σχέση με τον Swift και μοιάζει περισσότερο με τον Master-Chief της σειράς Halo, ή ακόμα και με την Samus Aran της σειράς Metroid, ενώ ο φουτουριστικός κόσμος όπου λαμβάνει χώρα η ιστορία δεν θυμίζει πια το cyber-punk περιβάλλον του παιχνιδιού όπως το είδαμε πέρυσι, αλλά περισσότερο το αστυνομικό κράτος του Half-Life 2.

Ποια είναι τα στοιχεία που κάνουν το TimeShift να ξεχωρίζει από τα περισσότερα FPS παιχνίδια της αγοράς; Αναμφισβήτητα η δυνατότητα του ήρωα να χειραγωγεί το χρόνο χρησιμοποιώντας τις ικανότητες της στολής του. Ωστόσο, σε αντίθεση με τη χειραγώγηση του χρόνου που είδαμε σε παιχνίδια όπως τα Prince of Persia και Blinx: The Time Sweeper, εδώ ο χρόνος μεταβάλλεται για οτιδήποτε υπάρχει στον κόσμο, πλην του ίδιου του ήρωα. Έτσι ανοίγουν εντελώς νέοι δρόμοι στο gameplay, καθώς ο παίκτης χρησιμοποιεί με εντελώς διαφορετική προσέγγιση τη δυνατότητα να παγώνει, καθυστερεί ή να αντιστρέφει το χρόνο.

Πλέον, η αντιστροφή του χρόνου δεν είναι ένα «rewind», αλλά μια κίνηση τακτικής, η οποία επιτρέπει στον ήρωα να κινείται όπως αυτός επιθυμεί, ενώ την ίδια στιγμή ο κόσμος γύρω του κινείται διαφορετικά. Στην επίδειξη που μας έγινε αυτές οι εφαρμογές των δυνάμεων χειραγώγησης του χρόνου ήταν άκρως εντυπωσιακές και έδειχναν τον τρόπο που η βροχή ανέβαινε προς τα πάνω, οι αντίπαλοι περπατούσαν προς τα πίσω, τα κτίρια ξαναχτίζονταν, ενώ εμείς περπατούσαμε προς τον πλησιέστερο εχθρό μας και του κλέβαμε το όπλο του χωρίς αυτός να μπορεί να κάνει τίποτα. Ο κίνδυνος τού να γίνεται κατάχρηση αυτών των δυνάμεων και, κατά συνέπεια, το παιχνίδι να καταστεί εύκολο, αποφεύχθηκε με τον χρονικό περιορισμό τους, ο οποίος φτάνει τα λίγα δευτερόλεπτα κάθε φορά.

Παρόλα αυτά, κατά τη διάρκεια της επίδειξης διαπιστώσαμε ότι αυτός ο τομέας του παιχνιδιού χρειάζεται περισσότερη ισορροπία, καθώς ο παραγωγός του παιχνιδιού εξολόθρευε ορδές εχθρών με χαρακτηριστική ευκολία. Σε ό,τι αφορά την τεχνολογία της, η νέα έκδοση του TimeShift είναι εντυπωσιακή. Μετά από ένα χρόνο επιπρόσθετης εργασίας, η Sabre άλλαξε άρδην την τεχνολογία του και (γνωρίζοντας πια πολύ καλύτερα το εσωτερικό του Xbox 360) είναι σε θέση να προσφέρει ένα παιχνίδι εφάμιλλο των καλύτερων τίτλων που έχουμε δει μέχρι σήμερα.

 Η κίνηση στο χώρο είναι ταχύτερη, ο σχεδιασμός των κτιρίων σαφώς ρεαλιστικότερος, τα εφέ του φωτισμού, και των σκιάσεων δυναμικά, ενώ η απεικόνιση του νερού, των particle και της γενικότερης φυσικής στο σύνολο των επιπέδων που είδαμε μας άφησε έκπληκτους. Σε γενικές γραμμές, η νέα έκδοση του TimeShift φαντάζει κατά πολύ ανώτερη από αυτήν που είχαμε δοκιμάσει πέρυσι το Φεβρουάριο. Η νέα μηχανή γραφικών, τα κορυφαία οπτικά εφέ, ο εντυπωσιακός ήχος και, κυρίως, οι δυνάμεις χειραγώγησης του χρόνου, συνδράμουν για να δημιουργήσουν ένα ακόμα συναρπαστικό FPS για το Xbox 360. Το τελικό αποτέλεσμα θα το γνωρίζουμε σύντομα.

Τέλος, να αναφέρουμε ότι η παρουσίαση του Time Shift έγινε μεν μόνο σε έκδοση για Xbox 360, όμως το παιχνίδι έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει το φθινόπωρο του 2007 -ταυτόχρονα- και σε υπολογιστές.
{PAGE_BREAK}
World in Conflict

Το δεύτερο παιχνίδι της Sierra που μας παρουσιάστηκε ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό. Εδώ φεύγουμε πλέον από τα «χωρικά ύδατα» της κατηγορίας FPS  που είδαμε στο TimeShift και περνάμε σε κάτι πιο κλασικό. Ή όχι; Η αλήθεια είναι ότι από το World in Confilct δεν περιμέναμε κάτι το συναρπαστικό. Ωστόσο, η επίδειξη που έγινε απέδειξε ότι σφάλαμε. Προς μεγάλη μας χαρά, διαπιστώσαμε ότι ο τίτλος της σουηδικής ομάδας ανάπτυξης Massive σπάει κάθε δεσμό με το παρελθόν των RTS παιχνιδιών και έρχεται για να προσφέρει στο κοινό έναν από καιρό αναγκαίο άνεμο ανανέωσης. Το World in Conflict είναι ένα παιχνίδι, του οποίου η θεματολογία καταπιάνεται με τα έργα και τις ημέρες των σοβιετικών δυνάμεων και των αντίστοιχων του ΝΑΤΟ κατά τη διάρκεια του Ψυχρού Πολέμου.

Για την ακρίβεια βρισκόμαστε στην δεκαετία του 1980 και όταν οι σχέσεις Δύσης και Ανατολής δεν ήταν τόσο «φιλικές» όσο είναι σήμερα. Ενώ το ΝΑΤΟ αποκτά όλο και μεγαλύτερη επιρροή στην Ευρώπη και στέλνει τις δυνάμεις του για να αντιμετωπίσουν την ολοένα και αυξανόμενη απειλή των σοβιετικών εκεί, ο κόκκινος στρατός αιφνιδιάζει τους πάντες και εισβάλει στις Η.Π.Α. Σε αυτό το σημείο ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός αξιωματικού του αμερικανικού στρατού και, σε συνεργασία με δύο ακόμα υψηλόβαθμα στρατιωτικά στελέχη, καλείται να σώσει τη χώρα του από την εισβολή των σοβιετικών.

Κάναμε μια πιο εκτενή αναφορά στο σενάριο του World in Conflict, καθώς οι άνθρωποι της Massive που βρέθηκαν στο event για να το παρουσιάσουν τόνιζαν ξανά και ξανά ότι εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με ένα συνηθισμένο RTS, όπου η ιστορία περνά σε δεύτερη μοίρα. Αντιθέτως, όπως διαπιστώσαμε από το σύντομο χρονικό διάστημα της παρουσίασης, οι διάλογοι, το γενικότερο σενάριο και η αλληλεπίδραση που υπάρχει μεταξύ του δικού μας χαρακτήρα και των δύο ακόμα υψηλόβαθμων αξιωματικών του αμερικανικού στρατού, έχει σημαντικό αντίκτυπο στην εξέλιξη της ιστορίας. Μια ακόμα –ευχάριστη κατά την άποψη του υπογράφοντος- διαφοροποίηση του World in Conflict από την πλειονότητα των παιχνιδιών RTS είναι η εντελώς ξεχωριστή προσέγγιση των δημιουργών του στις μάχες.

Το πρώτο πράγμα που προσέχει κάποιος παίζοντας το παιχνίδι της Massive είναι η ολοκληρωτική έλλειψη resources. Ναι, σωστά διαβάσατε. Είπαμε ότι το World in Conflict σπάει τον ομφάλιο λώρο με το παρελθόν του genre και έρχεται εστιάζοντας στην «ωμή» δράση και όχι σε μια συνεχή, κουραστική και κάποιες φορές εκνευριστική συλλογή πόρων για τη δημιουργία στρατού. Το ξεκίνημα κάθε αποστολής βρίσκει τον παίκτη με ένα συγκεκριμένο αριθμό στρατιωτικών μονάδων στην κατοχή του, αλλά και με μερικές χιλιάδες βαθμών. Αυτοί οι βαθμοί είναι, πρακτικά, το «νόμισμα» του World in Conflict ή, αν θέλετε, το αντίστοιχο των resources που θα συνέλεγε ο παίκτης αν το παιχνίδι υποστήριζε κάτι σχετικό.

Και ενώ η ανάπτυξη των δυνάμεων γίνεται με τον παραδοσιακό τρόπο (χρήση του κέρσορα, επιλογή μονάδων και κλικ για την επίθεση ή τη μετάβαση σε κάποιο σημείο του χάρτη) όλα τα υπόλοιπα λειτουργούν κάπως διαφορετικά. Ο παίκτης αναπτύσσει τις δυνάμεις του και προσπαθεί να φέρει εις πέρας τους εκάστοτε αντικειμενικούς στόχους της κάθε αποστολής. Αν στην πορεία χάσει κάποια ή κάποιες από τις δυνάμεις του ή ακόμα και αν κρίνει ότι αυτές που έχει στην κατοχή του από την έναρξη της αποστολής δεν του αρκούν, τότε μπορεί ανά πάσα στιγμή να χρησιμοποιήσει τους βαθμούς που έχει στην κατοχή του και να καλέσει ενισχύσεις από τα γύρω στρατόπεδα. Ωστόσο, αυτοί οι βαθμοί, που όπως είπαμε αντικαθιστούν τα resources των κλασικών RTS παιχνιδιών, δεν είναι άπειροι. Κάθε αποστολή θέτει και ένα όριο στον αριθμό των μονάδων που μπορούν να κληθούν και να χρησιμοποιηθούν, όμως κάθε φορά που κάποια από αυτές χάνεται στη μάχη, οι βαθμοί της προστίθενται στο σύνολο και έχουμε για μια ακόμα φορά την ευκαιρία να καλέσουμε ενισχύσεις.

Αν στην ανάγνωση όλα τα παραπάνω σάς ακούγονται παράξενα και όχι τόσο εντός “RTS” κλίματος, σας βεβαιώνουμε ότι στην πράξη λειτουργούν άψογα. Το World in Confilct αφήνει κατά μέρος όλο το –κουραστικό για πολλούς- micro management της κατηγορίας και εστιάζει σε αυτό που όλοι μας αγαπάμε: Στις μάχες και στον φρενήρη πόλεμο. Και από τη στιγμή που το interface του παιχνιδιού είναι φτιαγμένο έτσι ώστε να μην κουράζει τον παίκτη και να του δίνει τη δυνατότητα να απολαμβάνει φρενήρεις μάχες, έπρεπε να υπάρχει και μια σύγχρονη 3D μηχανή, η ο οποία θα έντυνε κατάλληλα την έντονη δράση που το χαρακτηρίζει. Εδώ η κατάσταση δείχνει ακόμα καλύτερη από αυτήν του interface και του γενικότερου gameplay.

Όσο και αν τα στελέχη της Massive επέμεναν ότι αυτό που είδαμε θα μπορούσε, έστω και με κάποιες παραχωρήσεις, να τρέξει και σε ένα «αδύναμο και παλιότερο υπολογιστή», εκτιμούμε ότι κάτι τέτοιο δύσκολα θα είναι εφικτό. Πολύ απλά, το παιχνίδι ξεφεύγει από αυτά που έχουμε δει μέχρι σήμερα στην κατηγορία του είδους και χρησιμοποιεί μια τεχνολογία γραφικών σχεδόν εφάμιλλη με αυτήν των shooters τρίτου προσώπου. Η λεπτομέρεια στο περιβάλλον είναι απαράμιλλη, οι φωτισμοί ρεαλιστικοί και το σύνολο των στοιχείων του χάρτη δύναται να καταστραφούν. Η κορυφαία τεχνολογία της 3D μηχανής που δημιουργήθηκε για το World in Conflict φάνηκε ακόμα περισσότερο από την παράξενη επιλογή της κάμερας, που αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν οι δημιουργοί του, μια κάμερα που δεν στέκεται απαραίτητα επάνω από τη δράση με δυνατότητα εστίασης καθ’ ύψος, αλλά που μπορεί να κατεβεί χαμηλά και να κινηθεί σε δύο άξονες ακριβώς όπως στα παιχνίδια δράσης.

Επίσης, το World in Conflict είναι ένα από τα λίγα παιχνίδια που δημιουργούν σχεδόν φωτορεαλιστικά particles -όπως πλήρως τρισδιάστατα σύννεφα και καπνούς- καθώς επίσης και ορισμένα από τα εντυπωσιακότερα εφέ εκρήξεων που έχουμε αντικρίσει μέχρι σήμερα (η έκρηξη των πυρηνικών όπλων είναι δύσκολο να περιγραφεί). Εν κατακλείδι, το World in Conflict διαφαίνεται ότι θα εξελιχθεί στον «παράδεισο» όλων εκείνων που θέλουν να απολαύσουν ένα RTS, αλλά καταθέτουν τα όπλα από τα πρώτα κιόλας μενού μικροδιαχείρισης. Αυτή του η απλότητα είναι, κατά την άποψη του GameOver, το σημείο που θα κάνει τη διαφορά, χωρίς σε καμία περίπτωση αυτό να σημαίνει ότι υστερεί στους υπόλοιπους τομείς του. Η τεχνολογία του τίτλου είναι εξαιρετική (επιμένουμε ότι, παρά τις αντίθετες δηλώσεις της Massive, δύσκολα θα καταφέρετε να το δείτε σωστά σε ένα παλιό σύστημα), το multiplayer τμήμα του –το ελάχιστο που είδαμε- ενδιαφέρον και τα γραφικά του ξεπερνούν με άνεση την πλειοψηφία των σύγχρονων RTS. Έχει η Sierra έναν άσσο στο μανίκι της; Σύντομα θα το διαπιστώσουμε.

Αυτές ήταν λοιπόν οι πρώτες μας εντυπώσεις από τα δύο αναμενόμενα παιχνίδια της Sierra και της Vivendi. Σε περισσότερες λεπτομέρειες -δεδομένου ότι δεν είχαμε δυνατότητα hands on δοκιμής, αλλά μόνο παρουσίασης- δεν θα μπούμε. Ωστόσο, επιφυλασσόμαστε για ακόμα περισσότερες πληροφορίες, καθώς ετοιμάζουμε μια συνέντευξη με τον παραγωγό του TimeShift, μέσα από την οποία θα σας μεταφέρουμε ακόμα περισσότερες πληροφορίες για αυτό το πολλά υποσχόμενο project, ενώ σύντομα αναμένουμε και έναν preview κώδικα του World in Conflict, μέσα από τον οποίο θα αποκομίσουμε μια πιο ολοκληρωμένη άποψη.

Γιώργος Καλλίφας

{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4173

Υποβολή απάντησης