Όταν μιλούν οι θρύλοι

Παραθέτουμε το σύνολο της ομιλίας του Peter Molyneux από την εκδήλωση The Gathering 07

Παραθέτουμε το σύνολο της ομιλίας του Peter Molyneux από την εκδήλωση The Gathering 07

Παραθέτουμε το σύνολο της ομιλίας του Peter Molyneux από την εκδήλωση The Gathering 07

Σας είχαμε αναφέρει ότι κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης The Gathering 07, δηλαδή της σύναξης που οργάνωσε το Xbox Community Network για επιλεγμένα μέλη του από την ευρωπαϊκή ήπειρο, θα είχαμε τη δυνατότητα να συναντήσουμε ορισμένα εξέχοντα πρόσωπα της βιομηχανίας. Τελικά, το XCN κατάφερε όχι μόνο να φέρει αρκετούς developers από σημαντικά στούντιο στη σύναξη («παρών» δήλωσαν στελέχη των Bungie, Bizzare Creations και Activision), αλλά φρόντισε ώστε παρών να είναι ακόμα και ο θρυλικός Peter Molyneux, ο δημιουργός παιχνιδιών-σημείων αναφοράς όπως τα: Black & White, Populus και Fable.

Ο διάσημος Βρετανός developer μίλησε στα μέλη του XCN για περίπου τριάντα λεπτά και, εκτός από το Mea Culpa του για το πρώτο Fable -το οποίο ποτέ δεν ξεχνά να αναφέρει στις ομιλίες και στις συνεντεύξεις του- μίλησε για το δρόμο που ακολουθεί με την ανάπτυξη του Fable 2 και για το όραμά του σχετικά με το τι επιθυμεί να προσφέρει στο κοινό με το νέο του πόνημα. Αν και το σύνολο της ομιλίας του Peter Molyneux μπορείτε να το παρακολουθήσετε «ζωντανά» μέσα από το σχετικό video που φροντίσαμε να καταγράψουμε, σε αυτό το κείμενο αξίζει να σταθούμε σε ορισμένα σημαντικά σημεία της ομιλίας του σπουδαίου αυτού ανθρώπου της βιομηχανίας, αλλά και σε ορισμένες ερωτήσεις που του θέσαμε.

Αυτό που ξεχώρισε από την ομιλία του Peter Molyneux ήταν δίχως αμφιβολία η «έμμεση» αποκάλυψη που έγινε σχετικά με το co-op mode που θα περιέχεται στο Fable 2. Κλείνοντας πονηρά το μάτι προς το κοινό και αναφέροντας ότι τα PR στελέχη της Microsoft θα τον…σκοτώσουν αν προχωρήσει σε περισσότερες αποκαλύψεις, ο Molyneux ανέφερε υπό μορφή ερώτησης: «Δεν θα ήταν υπέροχο αν θα μπορούσαμε να ζήσουμε όλες αυτές τις περιπέτειες παρέα με έναν φίλο; Και δεν θα ήταν ακόμα πιο υπέροχο αν δεν χρειαζόταν να μπαίνουμε σε πολύπλοκες οθόνες login αλλά να ξεκινούσαμε με ευκολία αυτή τη συνεργασία; Δεν λέω ότι κάτι τέτοιο κάνουμε στο Fable 2…απλά, αναφέρω ότι θα ήταν υπέροχο αν το προσαρμόζαμε στο gameplay.» είπε χαρακτηριστικά ο Peter Molyneux προκαλώντας γέλια στην αίθουσα διότι, προφανώς, προχώρησε σε αποκάλυψη ενός χαρακτηριστικού του παιχνιδιού, το οποίο τα στελέχη της Microsoft δεν θα ήθελαν να γίνει γνωστό.

Στη συνέχεια της ομιλίας του, ο Βρετανός δημιουργός εστίασε έντονα επάνω στο σύστημα μάχης που προσπαθούν να δημιουργήσουν τα Lionhead Studios και ειδικότερα στο πόσο «adaptive» θα είναι ο χαρακτήρας με τον περιβάλλοντα χώρο του και τις εκάστοτε συνθήκες. Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι το σύστημα μάχης του Fable 2 δεν θα είναι προκαθορισμένο, αλλά θα μεταλλάσσεται ανάλογα με το πόσους εχθρούς θα έχει γύρω του ο ήρωας, με τη θέση που θα βρίσκονται αυτοί, αλλά και από το ίδια τα στοιχεία του χώρου που θα τον περιβάλλουν. Μια ιδέα από το concept αυτού του συστήματος μάχης μπορείτε να πάρετε μέσα από το video που ετοιμάσαμε, στο οποίο θα δείτε τον Peter Molyneux να το επιδεικνύει μέσα από ένα tech demo.

Μετά το πέρας της ομιλίας του, ο Peter Molyneux δέχτηκε ερωτήσεις από τα μέλη του XCN και μια εξ αυτών ήταν από εμάς. Έχοντας ξαναμιλήσει με τον Βρετανό developer πέρυσι στα πλαίσια της έκθεσης X06, τον ρωτήσαμε σχετικά με τον όρο «Dynamic World» και αν τελικά αυτό το concept θα βρει το δρόμο του προς το τελικό παιχνίδι. Για όσους δεν είχαν διαβάσει το περυσινό μας άρθρο ή απλά δεν το θυμούνται, αξίζει να πούμε ότι ο όρος Dynamic World αναφέρεται στο πόσο «ζωντανός» θα είναι ο κόσμος του παιχνιδιού και πως αυτός θα εξελίσσεται σε συνάρτηση με τις επιλογές μας. Για παράδειγμα, φτάνοντας σε έναν καταυλισμό νομάδων, ο ήρωάς μας έχει δύο επιλογές: Να σκοτώσει τους νομάδες ή να δημιουργήσει φιλία μαζί τους και να τους αφήσει να ζήσουν. Ανάλογα με την επιλογή και περνώντας από το ίδιο σημείο μετά από χρόνια, ο καταυλισμός είτε θα είχε  εξελιχθεί σε μια μεγάλη πόλη, είτε θα είχε μείνει όπως τον αφήσαμε κατεστραμμένο αν είχαμε επιλέξει το «σκοτεινό» μονοπάτι.

Ατυχώς, όπως ανέφερε ο Peter Molyneux, ενώ η κεντρική ιδέα αυτού του χαρακτηριστικού συνεχίζει να υφίσταται, τελικά δεν θα είναι τόσο ανεπτυγμένη. Η αιτία για αυτήν την αλλαγή του concept, πάντα σύμφωνα με τον δημιουργό του παιχνιδιού, εντοπίζεται στις «άπειρες πιθανότητες» που υπάρχουν. Το να φτιάξεις έναν τόσο έντονα εξομοιωμένο κόσμο εντός της κονσόλας είναι κάτι αδύνατο με τα τρέχοντα δεδομένα της τεχνολογίας. Αυτό που είχε στο μυαλό του ο Molyneux ήταν ένα κόσμος χαοτικός, πολύ κοντά στην πραγματικότητα, ο οποίος θα μεταβαλλόταν συνεχώς και ανάλογα με τις επιλογές μας. Δυστυχώς για όλους μας, αυτό το μεγαλόπνοο σχέδιο δεν μπορεί ακόμα να εφαρμοστεί… Περισσότερα από την άκρως ενδιαφέρουσα ομιλία του Peter Molyneux θα βρείτε στο video που καταγράψαμε, το οποίο μπορείτε να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας πατώντας στην παρακάτω εικόνα.

Γιώργος Καλλίφας

{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4168

Υποβολή απάντησης