PGR4: H συνέντευξη

Ο Ben Ward της Bizarre Creations δίνει απαντήσεις σε «καυτά» ερωτήματα σχετικά με το επερχόμενο PGR4

Ο Ben Ward της Bizarre Creations δίνει απαντήσεις σε «καυτά» ερωτήματα σχετικά με το επερχόμενο PGR4

Ο Ben Ward της Bizarre Creations δίνει απαντήσεις σε «καυτά» ερωτήματα σχετικά με το επερχόμενο PGR4

Λίγες μόλις ημέρες πριν την κυκλοφορία του άκρως αναμενόμενου Project Gotham Racing 4 και ενώ το GameOver έχει ήδη αποκομίσει μια ολοκληρωμένη άποψη για το παιχνίδι της Bizarre μετά τις ώρες που έχει περάσει μαζί με μια τελική του έκδοση, έχουμε την ευκαιρία να δούμε μερικές από τις ενδιαφέρουσες απαντήσεις που έδωσε ο Ben Ward -Community και Web Lead- της Bizarre Creations σε ερωτήσεις του XCN.

Έχει καταγραφεί η φράση σας πως το PGR3 δεν ήταν όσο ολοκληρωμένο θα θέλατε να ήταν. Ποια ήταν τα προβλήματα και πιστεύετε ότι τα έχετε επιλύσει στο PGR4;

Είναι πάντα δύσκολο να εργάζεσαι σε ένα από τα πρώτα παιχνίδια μιας νέας κονσόλας –ο χρόνος δεν είναι ποτέ φίλος σου! Το PGR3, ατυχώς, ήταν θύμα αυτού σε έναν-δύο τομείς. Το mode Race Against the Clock δεν είχε όσο ακριβείς χρονομετρήσεις των αγώνων θα επιθυμούσαμε και το Gotham TV έπρεπε να κυκλοφορήσει χωρίς ορισμένα από τα τρελά πλάνα που είχαμε σχεδιάσει. Αυτά συμβαίνουν όταν εργάζεσαι σε μη ολοκληρωμένο hardware και software και με μια χρονική προθεσμία χωρίς καμία δυνατότητα μετακίνησης! Ευτυχώς, το PGR4 είναι κάτι εντελώς διαφορετικό, καθώς είχαμε τον απαραίτητο χρόνο να κάνουμε αυτά που επιθυμούσαμε.

Επίσης, είχαμε την εμπειρία στο πλευρό μας: Εργαζόμασταν με το 360 περισσότερο καιρό και δουλέψαμε σκληρά τα τελευταία δύο χρόνια για να οργανώσουμε καλύτερα τις ομάδες μας και να βελτιώσουμε την κοινή τεχνολογική βάση μας με αλματώδεις ρυθμούς. Όλα αυτά τα στοιχεία ενώνονται για να μας προσφέρουν αυτό που εκτιμάτε ότι είναι το καλύτερο PGR παιχνίδι μέχρι σήμερα –παρόλο που περιμένουμε το κοινό να το κρίνει αυτό.

Το PGR έχει μια τεράστια και ενθουσιώδη κοινότητα. Τι πήρατε από αυτήν για να τοποθετήσετε εντός του PGR4;

Έχουμε μάθει πολλά από την κοινότητά μας. Σε πολλές περιπτώσεις πρόκειται για μια σχέση δούνε και λαβείν… εμείς της δίνουμε εικόνες από το παιχνίδι και αυτή μας δίνει πληροφορίες και γνώμες σχετικά με αυτό. Είναι σα να έχεις ένας γιγάντιο εργαστήριο χρηστών δίπλα από την πόρτα σου. Φυσικά, οι πληροφορίες που λαμβάνουμε πρέπει να ληφθούν υπόψη. Γνωρίζουμε ότι δεν συνομιλούμε με κάποια μειονότητα και ότι οι πληροφορίες που μας δίνει η κοινότητα πρέπει να ληφθούν υπόψη μαζί με στοιχεία και αριθμούς που έχουμε από το Xbox Live και που έχουμε συλλέξει με πιο παραδοσιακούς τρόπους.

Αυτή τη φορά κάναμε και ένα βήμα παραπέρα και προσλάβαμε μερικά άτομα κατευθείαν από το forum. Θέλαμε να είχαμε μια νέα ματιά στο παιχνίδι (σε συνδυασμό με την ομάδα δοκιμών) και αυτά τα παιδιά μας βοήθησαν πραγματικά στο να διορθώσουμε τα «καρφιά» δυσκολίας (απότομη αύξηση δυσκολίας), να ρυθμίσουμε τα τελευταία επίπεδα και να διορθώσουμε ορισμένα σφάλματα της φυσικής που ταλάνιζαν τα προηγούμενα παιχνίδια.

Συχνά γίνονται συζητήσεις για μια σχέση ανταλλαγής μεταξύ των PGR και Forza. Πόσο κοντά εργάζεστε μεταξύ σας, τι είναι αυτό που θαυμάζετε στο Forza 2 και ποια είναι η τεχνολογία που μοιραστήκατε και χρησιμοποιήσατε στο PGR4;

Η αλήθεια είναι ότι δεν υπάρχει έντονη συνεργασία μεταξύ της Bizarre Creations και της Turn 10 (δημιουργών του Forza). Η Turn 10 χρησιμοποίησε λίγη από την τεχνολογία του PGR3 tech in Forza 2 και στείλαμε ένα από τους πιο έμπειρους προγραμματιστές μας στα γραφεία τους για να τους βοηθήσει με τον κώδικα streaming. Συνεργασία υπήρξε και μεταξύ των ομάδων ήχου καθώς μοιράστηκαν ηχητικά δείγματα και διάφορες άλλες εγγραφές δεδομένου ότι για εμάς είναι ευκολότερο να μεταβούμε στην Ευρώπη και να γράψουμε τους ήχους ορισμένων εξαιρετικά σπάνιων σπορ αυτοκινήτων από ότι είναι για την Turn 10 (και αντιστρόφως, φυσικά).  Δεδομένου ότι η Bizarre Creations είναι ένα ανεξάρτητο στούντιο και όχι τμήμα της Microsoft, έχουμε ελαφρώς διαφορετικούς στόχους από την Turn 10. Σπαταλήσαμε τα τελευταία δύο χρόνια δουλεύοντας σκληρά στις εσωτερικά κοινές τεχνολογίες μας, κάτι που σημαίνει ότι το PGR4  έχει περισσότερα κοινά στον κώδικά του με το The Club (τον έτερο ΑΑΑ τίτλο μας) παρά με οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι.

Με το Forza 2 να έχει κυκλοφορήσει σχετικά πρόσφατα και να έχει ξεπεράσει σε πωλήσεις το ένα εκατομμύριο τεμάχια, πως νιώθετε για τον ανταγωνισμό που υπάρχει για την πρώτη θέση στην κατηγορία των racing τίτλων για το Xbox 360;

Κρατάμε το κεφάλι μας χαμηλά και κάνουμε αυτό που γνωρίζουμε. Δεν μας απασχολεί ιδιαίτερα το τι κάνουν οι άλλες εταιρείες. Αυτή τη στιγμή το PGR είναι ένα από τα λίγα franchises που αυξάνει τις πωλήσεις του με κάθε νέα έκδοσή του. Συνεπώς, όσο συνεχίζουμε να κάνουμε το παιχνίδι καλύτερο είμαι σίγουρος ότι ο κοινό θα συνεχίζει να το απολαμβάνει.

Οι προβληματικές αλλαγές ταχύτητας αποτελούν ένα συνεχές θέμα συζήτησης στην κοινότητα. Ήταν πρόθεσή σας να γίνει έτσι και θα το συμπεριλάβετε ξανά στο PGR4;

Κάναμε έντονες προσπάθειες να εξαλείψουμε προβλήματα όπως τις προβληματικές αλλαγές στις ταχύτητας και το «wall riding» (χρήση των τοίχων για γρήγορες στροφές) χρησιμοποιώντας μια πλειάδα από μεθόδους και με πληροφορίες από την κοινότητά μας. Νομίζω ότι αυτή τη φορά τα καταφέραμε καλά…

Πόσα οχήματα θα συμπεριλαμβάνονται στο PGR4 και ποια νέα αυτοκίνητα προσθέσατε;

Υπάρχουν περισσότερα από 120 οχήματα στο παιχνίδι με ένα ποσοστό μεταξύ αυτοκινήτων και μοτοσικλετών περί το 70/30. Καθώς αυτή τη φορά εστιάσαμε επάνω σε οχήματα «ορόσημα» αντί για, απλώς, γρήγορα οχήματα, θέλαμε να προσθέσουμε μεγαλύτερη ποικιλία στη λίστα. Έχουμε κλασικά οχήματα σαν τα DMC Delorean και Ford Sierra Cosworth RS500 και φτάνουμε μέχρι τα Kawasaki Ninja ZX-14 και Ferrari FXX.
{PAGE_BREAK}
Η σειρά PGR ανέκαθεν πρωτοπορούσε και προσέφερε εκπληκτικά χαρακτηριστικά στο Xbox Live. Τι νέο υπάρχει στο PGR4;

Πολλά! Προσθέσαμε ένα σύστημα matchmaking που βασίζεται σε ομάδες (σαν αυτό του Halo 2), ούτως ώστε να είστε πάντα συνδεδεμένοι με τους φίλους σας ασχέτως με το πόσους αγώνες και σε πόσα lobbies μετακινείστε. Επίσης, υπάρχουν νέοι τύποι αγώνων και τρόποι για να αγωνιστείτε online συμπεριλαμβανομένου του team racing. Πέρα από αυτά, υπάρχει το PGR On Demand –ένα εντελώς νέο σύστημα που αναπτύξαμε σε συνεργασία με την ομάδα που είναι υπεύθυνη για το Xbox Live. Το PGR On Demand σάς επιτρέπει να ανεβάζετε και να κατεβάζετε εικόνες, replays και «φαντάσματα» καθώς επίσης και να ψηφίζετε τα καλύτερα που έχουν γίνει upload σε ύφος Web 2.0.

Όπως είχε συμβεί στις προηγούμενες λειτουργίες του Xbox Live που είχαμε πρωτοπορήσει (Gotham TV, Photo Mode, online τουρνουά κ.ο.κ.) καταστήσαμε το PGR On Demand ως τεχνολογικό κομμάτι των προδιαγραφών του Xbox Live. Το πιο πιθανό είναι ότι αυτήν την τεχνολογία θα τη δείτε στο μέλλον και σε άλλα παιχνίδια απλά μην ξεχάσετε που την είδατε πρώτα…

Η μεταβολή των καιρικών συνθηκών ήταν κάτι που θέλατε πάντα να προσθέσετε στη σειρά PGR και αν ναι, τι ήταν αυτό που σας εμπόδισε να το κάνετε στο παρελθόν;

Σίγουρα πρόκειται για κάτι που θέλαμε να ενσωματώσουμε εδώ και καιρό. Οι αλλαγές καιρού ήταν σχεδιασμένες για το PGR3, όμως, συνειδητοποιήσαμε από νωρίς ότι δεν θα μπορούσαμε να το επιτύχουμε όπως θέλαμε –ο χρόνος που είχαμε για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού ήταν ασφυκτικά λίγος. Όταν η ομάδα σχεδίαζε το PGR4 οι μεταβολές του καιρού ήταν στην κορυφή της λίστας. Ωστόσο, δεν θέλαμε απλά «να το κάνουμε». Θέλαμε οι μεταβολές του καιρού να είναι δραματικές και δυναμικές με έναν τρόπο που δεν είχαν εμφανιστεί ποτέ πριν σε παιχνίδι αγώνων ταχύτητας.

Πόσο δύσκολο ήταν να ισορροπήσετε τις μοτοσικλέτες με τα αυτοκίνητα; Εκτιμάτε ότι ένας από τους δύο τύπους οχημάτων θα κυριαρχήσει στους online αγώνες;

Δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο να ισορροπήσεις αυτούς του δύο τύπους οχημάτων –απλά απαιτείται χρόνος για να γίνει. Έχουμε μια ομάδα φυσικής που είναι 100% αφοσιωμένη σε αυτόν τον τομέα, καθώς επίσης και μια ομάδα δοκιμών. Και οι δύο αυτές ομάδες είναι εσωτερικές (εντός της εταιρείας) και οι δύο εργάστηκαν σκληρά και για πολλούς μήνες στις συγκρούσεις μεταξύ μοτοσικλετών και αυτοκινήτων.  Η διαδικασία που έγινε είναι αυτή της επανάληψης. Απλά ισορροπούσαμε ξανά και ξανά τους δύο τύπους οχημάτων μέχρι που έδιναν ότι ήταν τέλειοι για να χρησιμοποιηθούν στον αγώνα. Προσωπικά εκτιμώ ότι τα αυτοκίνητα θα κυριαρχήσουν στους online αγώνες και αυτό γιατί είναι περισσότερα και γιατί το κοινό τα γνωρίζει καλύτερα. Ωστόσο, εκτιμώ ότι θα δούμε μια αύξηση της δημοτικότητας των μοτοσικλετών σε λίγους μήνες και καθώς θα μπαίνουν στους αγώνες πιο έμπειροι παίκτες του PGR4.

Πως θα λειτουργεί το σύστημα team racing;

Αρκετά από τα multiplayer modes του PGR4 σχεδιάστηκαν με το ομαδικό παιχνίδι στο μυαλό. Θα υπάρχουν δύο ομάδες, μια κόκκινη και μια μπλε. Οι παίκτες θα μπορούν να αντιμετωπίζουν τους αντιπάλους τους σε παιχνίδια σαν τα “Bulldog” και “Cat and Mouse”.

Τι είδους και ποιο επίπεδο διαμόρφωσης των αυτοκινήτων τους θα έχουν οι παίκτες; Αυτές οι αλλαγές θα είναι ορατές και στα single player modes ή μόνο σε multiplayer αγώνες;

Θα μπορείτε να αλλάξετε την εμφάνιση των οχημάτων, καθώς επίσης και την αντίστοιχη του οδηγού/ αναβάτη σας. Τα σχέδιά σας θα εφαρμόζονται σε όλα τα οχήματα που θα διαθέτετε. Σκεφτείτε το σαν μια ποδοσφαιρική γραμμή την οποία θα μπορείτε να εφαρμόσετε σε οτιδήποτε οδηγείτε. Θα μπορείτε επίσης να «τυλίξετε» τη σημαία της χώρας σας γύρω από το αυτοκίνητό σας αν νιώθετε πατριώτες. Αυτό το επίπεδο διαμόρφωσης βρίσκεται σε όλο το παιχνίδι: σε single και multiplayer modes.

Σχεδιάζετε να διαθέσετε νέες πόλεις στο παιχνίδι ως DLC (downloadable content);

Όχι, αυτό δεν είναι εφικτό λόγω του τεραστίου μεγέθους που θα είχαν τα αρχεία των downloads, καθώς επίσης και του χρόνου που θα απαιτούταν για τη δημιουργία μιας νέας πόλης από το μηδέν. Χρειάζονται περίπου δύο χρόνια για να δημιουργηθεί ένα περιβάλλον εντός του παιχνιδιού και μια ολόκληρη ομάδα που θα εργάζεται αποκλειστικά σε αυτό. Θα ήταν εκτός πραγματικότητας να κάναμε κάτι τέτοιο για DLC.

Οι παίκτες θα μπορούν να δημιουργούν τις δικές τους διαδρομές εντός των πόλεων του PGR4;

Δυστυχώς όχι, ο Route Creator δεν μεταφέρθηκε στο PGR4. Αυτό έγινε γιατί ακούσαμε τις πληροφορίες από την κοινότητα, η οποία ανέφερε ότι αυτό το χαρακτηριστικό δεν χρησιμοποιήθηκε ιδιαίτερα στο προηγούμενο παιχνίδι. Από νωρίς αποφασίσαμε να εστιάσουμε τις προσπάθειές μας σε χαρακτηριστικά που θα απολάμβανε ο παίκτης, αντί να προσφέρουμε κάτι που απλά θα αναφερόταν στο πίσω μέρος της συσκευασίας του παιχνιδιού.

Ποιες αλλαγές έχετε κάνει στο σύστημα των Kudos;

Το σύστημα των Kudos γνώρισε αρκετές μικρές βελτιώσεις, όπως την εφαρμογή Kudos μόνο για τις μοτοσικλέτες, Kudos για τη σωστή γραμμή στο οδόστρωμα κ.λπ. Ωστόσο, η σημαντικότερη αλλαγή που θα προσέξει το κοινό έρχεται από το εντελώς νέο σύστημα Star. Αυτό που κάναμε αυτή τη φορά είναι να επιβραβεύουμε τον παίκτη με ένα σύστημα άστρων ανά κίνηση Kudos.  Έτσι, ξεκινάμε από ένα αστέρι (χάλια απόδοση..) και φτάνουμε στα 5 (εκπληκτική απόδοση). Πλέον δεν θα υπάρχουν απορίες του τύπου « Έχω 40 Kudos, αυτό είναι καλό ή κακό;». Τώρα θα γνωρίζεις ότι αν κερδίσεις 5 αστέρια είσαι εκπληκτικός και αν δεν τα κερδίσεις μάλλον θα πρέπει να βελτιώσεις την οδήγησή σου…

Τι είδους Achievements χρησιμοποιήσατε στο PGR4 και τι μάθατε από τη χρήση των Achievements μετά την κυκλοφορία του PGR3;

Την πλήρη λίστα με τα Achievements του PGR4 μπορείτε να τη βρείτε εδώ. Όταν σχεδιάσαμε τη λίστα των Achievements για το PGR3 δεν γνωρίζαμε πόσο επιτυχές ή όχι θα ήταν το σύστημα ή πόσο σημαντικό θα ήταν για τη συνολική εμπειρία που θα προσέφερε το παιχνίδι. Προφανώς, αποκτήσαμε δύο χρόνια εμπειρίας από τότε και νομίζω ότι αυτό θα φάνει στην επιλογή των βραβείων που συμπεριλάβαμε στο νέο μας παιχνίδι!

{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4168

Υποβολή απάντησης