
Lost Odyssey
Με τη δεύτερη προσπάθειά της, η Mistwalker φέρνει -επιτέλους- ένα «Final Fantasy» στο σύστημα της Microsoft
Με τη δεύτερη προσπάθειά της, η Mistwalker φέρνει -επιτέλους- ένα «Final Fantasy» στο σύστημα της Microsoft
Με τη δεύτερη προσπάθειά της, η Mistwalker φέρνει -επιτέλους- ένα «Final Fantasy» στο σύστημα της Microsoft
Το να αναφέρουμε για πολλοστή φορά την αδυναμία της Microsoft και των συστημάτων της να καταφέρουν να επιτύχουν μια ικανοποιητική διείσδυση στην αγορά της Ιαπωνίας ίσως να καταντά κουραστικό. Πλέον, όλοι έχουν αποδεχθεί ότι οι…ιδιόμορφοι εκεί παίκτες δεν ενδίδουν εύκολα στις «Σειρήνες» της Δύσης, ακόμα και αν αυτές οι Σειρήνες έπαιζαν με τον καλύτερο τρόπο τα μουσικά θέματα του Nobuo Uematsu. Παρόλα αυτά, εξαιρέσεις στην αναιμική πορεία του Xbox 360 στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου υπήρξαν και αυτές οι καλές περίοδοι εντοπίζονται στις ημερομηνίες κυκλοφορίας δύο συγκεκριμένων παιχνιδιών. Το πρώτο θετικό βήμα έγινε όταν διατέθηκε στις προθήκες των ιαπωνικών καταστημάτων το Blue Dragon και ένα σχεδόν χρόνο μετά η επιτυχία ολοκληρώθηκε με την εμφάνιση του παιχνιδιού που θα εξετάσουμε εδώ.
Και γιατί όλος αυτός ο πρόλογος σχετικά με την ισχνή πορεία του Xbox 360 στην αγορά της Ανατολής; Η απάντηση είναι απλή: Όταν ένα και μόνο παιχνίδι έχει τη δύναμη να πείσει τους Ιάπωνες ότι αξίζει να προμηθευτούν το σύστημα της Microsoft, τότε -αν μη τι άλλο- έχουμε να κάνουμε με κάτι ξεχωριστό, με κάτι που πείθει ακόμα και τους πλέον δύσπιστους ότι αξίζει να επενδύσουν σε ένα σύστημα μόνο και μόνο για να απολαύσουν το εν λόγω project. Και το Lost Odyssey είναι ένα τέτοιο project, ένα παιχνίδι φτιαγμένο από κορυφαίους και ταλαντούχους δημιουργούς, οι οποίοι έχουν γράψει τη δική τους ιστορία στην κατηγορία των ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων.
Το Lost Odyssey, είναι ένα υπέροχο ταξίδι, όχι απλά και μόνο σε κάποιον φανταστικό κόσμο που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες 50 ωρών ψηφιακής διασκέδασης, αλλά ένα ταξίδι στον εσωτερικό κόσμο των ανθρώπων. Μια πορεία ανάκτησης αναμνήσεων, μια σύγκρουση με το παρελθόν και μια όμορφη και μελαγχολική νότα γλυκόπικρης χαράς μέσα στην κακοφωνία του πολέμου. Για μια ακόμα φορά σε ένα ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων, ευαίσθητα θέματα όπως η αγάπη, ο θάνατος, η απώλεια κοντινών προσώπων, η επιστροφή της ψυχής στη «Μητέρα Γη» (ένα από τα πιο αγαπημένα θέματα του βασικού δημιουργού) και ο αέναος κύκλος της ζωής αποτελούν το Α και το Ω της ιστορίας.
Μπορεί τελευταία να έχουμε συνηθίσει σε «άμυαλα» shooters, που δεν κάνουν τίποτα περισσότερο από το να μας παρακινούν στο να εξολοθρεύουμε ορδές αντιπάλων, αλλά μέσα σε αυτόν τον ορυμαγδό ψηφιακών σφαιρών και όπλων, παιχνίδια όπως το Lost Odyssey αποκτούν ακόμα μεγαλύτερη αξία στα μάτια του κοινού. Άλλωστε, το γεγονός πως αυτό το παιχνίδι σχεδιάστηκε και δημιουργήθηκε με τη συνδρομή ορισμένων εκ των σημαντικότερων ονομάτων του χώρου, δεν κάνει τίποτα λιγότερο από το να ισχυροποιεί ακόμα περισσότερο τους παραπάνω ισχυρισμούς. Και όχι, δεν θα μείνουμε απλά και μόνο στο «βαρύ» όνομα του Hironobu Sakaguchi, του πάλαι ποτέ ισχυρού ανδρός της Square και κυρίως υπευθύνου των χρυσών χρόνων της σειράς Final Fantasy, αλλά ούτε και σε αυτό του Nobuo Uematsu, του θρυλικού μουσικοσυνθέτη της προαναφερθείσας σειράς.
Αναμφισβήτητα, ο Sakaguchi-san αφήνει ανεξίτηλο το στίγμα του σε αυτό το παιχνίδι. Το ίδιο κάνει και ο Uematsu με τα μαγευτικά του θέματα. Όπως αναφέραμε και πιο πριν, ιδέες και θέσεις του Sakaguchi (όπως η επιστροφή του πνεύματος του θανόντος στην Gaia, που έχει χρησιμοποιηθεί στο Final Fantasy VII, αλλά ακόμα και στην ταινία Spirits Within, καθώς και η σταθερή προσήλωσή του σε αυστηρές αρχές του JRPG gaming) είναι παρούσες. Όμως, η αλήθεια είναι ότι μόνος του ο παραγωγός του τίτλου δεν θα μπορούσε να είχε καταφέρει αυτό το τόσο όμορφο αποτέλεσμα που συναντήσαμε στις πολλές ώρες που περάσαμε παρέα με τον Kaim και την ομάδα του. Εδώ, στο GameOver, εκτιμούμε ότι σημαντικό μερίδιο στην αρτιότητα της εκτέλεσης αυτού του παιχνιδιού έχει η ομάδα ανάπτυξης feelplus.
Παρόλο που το στούντιο Mistwalker του Hironobu Sakaguchi είναι ο «star» της παράστασης, η ομάδα που δημιουργήθηκε από πρώην μέλη της Nautilus και της Sacnoth είναι αυτή που κρίνεται ως η βασική υπεύθυνη για το αποτέλεσμα. Παρόλο που είναι νεοσύστατη και άγνωστη στο ευρύ κοινό, η feelplus έχει -εμμέσως- τεράστια εμπειρία. Αυτή η εμπειρία προκύπτει από τα δύο πρώτα επεισόδια της σειράς Shadow Hearts. Τα Shadow Hearts και Shadow Hearts II, που είχαν κυκλοφορήσει πριν από πέντε και τρία χρόνια αντίστοιχα για το PlayStation 2, σημείωσαν σημαντική εμπορική επιτυχία στην Ιαπωνία και σήμερα θεωρούνται ως «cult» και από τις καλύτερες προσπάθειες στο είδος τους. Ωστόσο, η αλήθεια είναι ότι αυτά τα «διαμάντια» αγνοήθηκαν εγκληματικά από το κοινό της Δύσης.
Το κυριότερο χαρακτηριστικό αυτών των παιχνιδιών (πέρα από το ιδιόμορφο σενάριό τους) εντοπιζόταν στην ύπαρξη ενός καινοτόμου συστήματος μάχης που βασιζόταν στο λεγόμενο Judgement Ring, μια προσθήκη που άλλαξε άρδην τα δεδομένα στις μάχες των JRPGs καθώς εισήγαγε τη δράση και την άμεση συμμετοχή του παίκτη σε ένα μονότονο turn based gameplay ετών. Και παρόλο που στο σύνολό του το Lost Odyssey είναι σταθερά προσκολλημένο στο παρελθόν του genre και δεν καταφέρνει να καινοτομήσει, μια παραπλήσια -αν και σαφώς πιο απλουστευμένη- μορφή του Judgement Ring, μαζί με ορισμένα ακόμα στοιχεία που θα αναλύσουμε στη συνέχεια, είναι αυτή που του χαρίζει μια διαφορετική υπόσταση. Αλλά πριν προχωρήσουμε στα του συστήματος μάχης, οφείλουμε να αναφερθούμε στην ιστορία, μιας και αυτή αποτελεί τον βασικότερο πυλώνα οικοδόμησης ενός ιαπωνικού τίτλου ρόλων.
{PAGE_BREAK}
Για τις ανάγκες του Lost Odyssey ο Hironobu Sakaguchi δημιούργησε έναν εντελώς νέο κόσμο, ο οποίος και ποικίλος είναι, αλλά και άκρως ενδιαφέρων. Η ιστορία ξεκινά σε έναν τόπο που συνδυάζει αρμονικά τη μαγεία με την τεχνολογία. Για την ακρίβεια, ο κόσμος όπου εξελίσσεται η ιστορία βρίσκεται στο απόγειο αυτού που αποκαλείται ως «Magic Industrial Revolution». Πρακτικά, οι λαοί αυτού του κόσμου έχουν καταφέρει να χειραγωγήσουν τεράστιες μυστικιστικές δυνάμεις, με αποτέλεσμα τη χρήση τους σε κάθε λογής κατασκευή -από απλά αντικείμενα της καθημερινότητας μέχρι ευφάνταστες πολεμικές μηχανές. Όμως, η ισχύς της μαγείας αποτελεί μεγάλο δέλεαρ για τους τρεις λαούς που απαρτίζουν τον κόσμο του Lost Odyssey και, ως αναπόφευκτη συνέπεια, ξεσπά ένας πόλεμος.
Η «πέτρα του σκανδάλου» και η σημαντικότερη αιτία έναρξης του πολέμου εντοπίζεται σε ένα αντικείμενο γνωστό ως Grand Staff. Αυτό το κολοσσιαίο δημιούργημα, που έχει την ιδιότητα να συσσωρεύει και να ενισχύει τη μαγεία, κατασκευάστηκε από την Uhra -τη μια εκ των τριών μεγάλων δυνάμεων του παιχνιδιού- προκειμένου να αυξήσει την εσωτερική της ανάπτυξη -τουλάχιστον αυτό άφησε να εννοηθεί ο Gongora, ο άνθρωπος που αποτελεί τη Νέμεσή μας σε αυτό το παιχνίδι. Όπως προκύπτει στην πορεία, ο Gongora μηχανορραφεί κατά πάντων και σκοπεύει να γίνει ο απόλυτος κυρίαρχος του κόσμου.
Σε αυτή τη δίνη του πολέμου εμπλέκονται τρία μεγάλα έθνη. Το πρώτο είναι φυσικά η Δημοκρατία της Uhra, μια μέχρι πρότινος μοναρχία η οποία σχεδιάστηκε από τον developer με γνώμονα high fantasy θέματα. Στη συνέχεια έχουμε το Βασίλειο της Ghotza, μια χώρα που θυμίζει έντονα τον cyber-punk κόσμο του Final Fantasy VII και η οποία είναι σαφώς η πιο μιλιταριστική εκ των τριών. Τέλος, έχουμε το Κράτος της Numara, ένα γαλήνιο, παραθαλάσσιο μέρος που είναι απομονωμένο και που επιθυμεί να μείνει μακριά από τις αψιμαχίες των δύο γειτόνων του. Όμως, τα γεγονότα είναι ραγδαία και κανείς δεν μπορεί να ξεφύγει από τη δίνη του πολέμου. Έτσι λοιπόν, στην ομάδα των ηρώων μας πέφτει το βάρος της εξόντωσής του διαβολικού Gongora και της επαναφοράς της τάξης και της ισορροπίας στον κόσμο.
Ναι, θα συμφωνήσουμε με όσους κάνουν λόγο για κάτι απλοϊκό και χωρίς ιδιαίτερο βάθος. Αν υπάρχει ένα σημείο όπου το Lost Odyssey χωλαίνει αυτό εντοπίζεται στο σενάριό του. Ατυχώς, η ιστορία του παιχνιδιού δεν μπορεί σε καμία περίπτωση να σταθεί δίπλα στις αντίστοιχες της σειράς Final Fantasy. Θα φτάναμε στο σημείο να πούμε ότι ούτε καν την ιδιομορφία, την πολυπλοκότητα και το βάθος αυτών που απολαύσαμε στα Shadow Hearts δεν πλησιάζει. Όμως, κάπου εδώ βάζει τη δική του πινελιά ο συγγραφέας Kiyoshi Shigematsu για να διασώσει την κατάσταση. Είναι πιθανό αυτός ο διάσημος στην πατρίδα του συγγραφέας να επιστρατεύθηκε αφού διαπιστώθηκε το…ρηχό του πράγματος και το πόσο κοινότυπη φάνταζε σε πρώτη ανάγνωση η ιστορία του Lost Odyssey.
Έτσι, σε συνεργασία με τον Sakaguchi, ο εν λόγω κύριος προσέφερε στο παιχνίδι κάτι εντελώς διαφορετικό, κάτι που δίνει ένα λογοτεχνικό -σχεδόν ποιητικό θα λέγαμε- χρώμα στο σενάριο, κάτι που ακούει στο όνομα «A Thousand Years of Dreams». Όπως μαθαίνουμε λίγο μετά την έναρξη της περιπέτειας, ο βασικός πρωταγωνιστής, ονόματι Kaim Argonar, είναι ένας αθάνατος, ένα πλάσμα που ήρθε στον κόσμο πριν από χίλια χρόνια για να βρει μια νέα ζωή και ένα νέο σκοπό ύπαρξης. Όμως ο Kaim έχει χάσει όλες τις αναμνήσεις που είχε αυτά τα χίλια χρόνια. Παρόμοιο μονοπάτι έλλειψης της ταυτότητάς τους έχουν ακολουθήσει και άλλοι αθάνατοι χαρακτήρες που εμφανίζονται στο παιχνίδι, οι οποίοι σταδιακά και μέσα από αναταραχές και παιχνίδια της μοίρας γίνονται μέλη της ομάδας μας.
Αυτή η σημαντική παράμετρος των αθανάτων μεταφέρεται με έναν εξαίσιο τρόπο μέσα από τα ηλεκτρονικά μυθιστορήματα που οι πρωταγωνιστές -και κυρίως ο Kaim- ανακαλύπτουν υπό τη μορφή χαμένων αναμνήσεων συναντώντας ανθρώπους και βιώνοντας διάφορες καταστάσεις και συνθήκες. Αν και αυτά τα όνειρα προσφέρουν επιλογή ως προς το αν θα τα παρακολουθήσουμε ευθύς αμέσως, ή αν θα επιλέξουμε να τα διαβάσουμε είτε από το κεντρικό μενού του τίτλου, είτε όταν θα ξεκουράζουμε την ομάδα μας σε κάποιο πανδοχείο, η αλήθεια είναι ότι βλέποντάς τα τη στιγμή που οι δημιουργοί θέλησαν να εμφανιστούν -και ενδεδυμένα με τη μουσική του Uematsu- μεταμορφώνουν το Lost Odyssey από ένα τυπικό RPG σε ένα μελαγχολικό παραμύθι.
Δεν θα ήταν υπερβολή αν λέγαμε ότι ορισμένα εξ αυτών των «μυθιστορημάτων» προκαλούν έντονη συγκινησιακή φόρτιση στον θεατή και δη στον θεατή που έχει βιώσει τον πόνο από το χαμό ενός αγαπημένου του προσώπου και που ελπίζει ότι πέρα από τον κόσμο που αντιλαμβανόμαστε υπάρχει ελπίδα για μια άλλη, καλύτερη, ζωή σε έναν κόσμο διαφορετικό. Τα videogames, όσο και αν ορισμένοι δε νοούν να το αντιληφθούν, είναι μια αμφίδρομη μορφή διασκέδασης ικανή να προκαλέσει και τέτοια συναισθήματα. Αφού λοιπόν διορθώθηκε η ρηχότητα και η απλότητα της ραχοκοκαλιάς του σεναρίου, ο Sakaguchi αποφάσισε να ασχοληθεί με το έτερο σημαντικό τμήμα του Lost Odyssey, το σύστημα μάχης…
{PAGE_BREAK}
Όταν έρχεται η ώρα να αναλυθεί το σύστημα μάχης που χρησιμοποιήθηκε στο Lost Odyssey, αλλά και η γενικότερη δομή που χαρακτηρίζει το ύφος των πρωταγωνιστών, το level up αυτών, τις ιδιαιτερότητες τους, την περιήγηση στο χώρο, αλλά και τις μάχες αυτές καθ’ αυτές, βλέπουμε ότι το παιχνίδι δείχνει δύο πρόσωπα. Εκ πρώτης όψεως, τα πάντα μοιάζουν να είναι εκεί που πρέπει, εκεί δηλαδή που θα περίμενε κάποιος να τα βρει σε ένα αμιγώς παραδοσιακό ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων. Η αλήθεια είναι ότι παίζοντας το Lost Odyssey όσοι «ανδρώθηκαν» στο gaming με τα Final Fantasy IV, V, VI και VII θα νιώσουν μια βαθιά νοσταλγία. Σε αντίθεση με το Blue Dragon, εδώ ο Sakaguchi δεν τόλμησε -ή δεν θέλησε, αυτό το αφήνουμε στην κρίση σας- να προβεί σε πειράματα, δοκιμές και καινοτομίες.
Οι χάρτες του παιχνιδιού ακολουθούν μια απολύτως γραμμική ροή, με μοναδική εξαίρεση τα διάφορα sidequests που εμφανίζονται ανά διαστήματα και μας επιτρέπουν να αφήσουμε κατά μέρος τη βασική ιστορία και να επιδοθούμε σε κυνήγια θησαυρών και άλλων μυστικών που έχει να προσφέρει το παιχνίδι. Βέβαια, αυτή η έντονη γραμμικότητα εντοπίζεται κυρίως στον πρώτο εκ των τεσσάρων δίσκων που απαρτίζουν το σύνολο του παιχνιδιού, μιας και λίγο αργότερα η ομάδα αποκτά ένα φουτουριστικό σκάφος και μέσω αυτού μπορεί να επισκεφθεί σχεδόν οποιοδήποτε σημείο του χάρτη επιθυμεί. Μήπως όλα αυτά αρχίζουν να σας θυμίζουν κάτι;
Όπως προαναφέραμε, το Lost Odyssey, θέλοντας και μη, είναι ένα νέο Final Fantasy. Εκεί που στη σειρά της Square είχαμε τα γνωστά αερόπλοια, εδώ έχουμε το σκάφος που πλέει στη θάλασσα και μας χαρίζει πρόσβαση σε διάφορα σημεία του κόσμου. Όπως συνέβαινε σε πολλά επεισόδια της θρυλικής σειράς της Square, έτσι και στο Lost Odyssey υπάρχουν μυστικές περιοχές, στις οποίες έχουμε τη δυνατότητα να αντιμετωπίσουμε ιδιαιτέρως ξεχωριστά τέρατα και να προβούμε σε ένα ατέρμονο grinding των levels, που θα μας φανεί πολύ χρήσιμο στη συνέχεια. Όπως χρόνια γνωρίζουμε ότι συμβαίνει σε διάφορα FF, έτσι και εδώ οι χάρτες είναι γεμάτοι αμφορείς, σεντούκια και άλλα στοιχεία του περιβάλλοντος που περιέχουν χρήσιμα αντικείμενα, εκ των οποίων μερικά αποτελούν μέρος των sidequests. Ακόμα και ένας σημαντικός χαρακτήρας ονομάζεται «Sed», ο οποίος παραπέμπει στο όνομα «Cid», το μοναδικό που έχει χρησιμοποιηθεί σε όλα τα παιχνίδια της σειράς Final Fantasy. Και οι ομοιότητες δεν έχουν τελειωμό.
Να τονίσουμε βέβαια ότι το Lost Odyssey δεν αντιγράφει τίποτα και κανέναν. Πολύ απλά, οι προαναφερθείσες ομοιότητες, καθώς επίσης και πολλές ακόμα, είναι λογικό να υπάρχουν δεδομένου ότι το παιχνίδι σχεδιάστηκε από τον «πατέρα» της σειράς Final Fantasy. Στο πρώτο, «παραδοσιακό» όπως είπαμε, πρόσωπο του Lost Odyssey περιλαμβάνονται και οι random battles, δηλαδή οι τυχαίες μάχες που ξεκινούν με μαθηματικούς υπολογισμούς, οι οποίοι διεξάγονται στο παρασκήνιο. Σε αντίθεση με το Blue Dragon, το Lost Odyssey δεν εμφανίζει τους εχθρούς στον 3D χάρτη και δεν δίνει τη δυνατότητα επιλογής για το αν θα τους αποφύγουμε ή όχι. Εξαιρέσεις σε αυτόν τον κανόνα υπάρχουν (κυρίως σε πολύ ειδικές περιπτώσεις), ωστόσο, είναι σαφές ότι εδώ προτιμήθηκε η «παραδοσιακή οδός» που εδώ και χρόνια αποτελεί αγαπημένη επιλογή του Sakaguchi.
Και παρόλο που ο υπογράφων μάλλον μισεί τις random battles, ο ήπιος ρυθμός τους και το αρκετά μεγάλο χρονικό περιθώριο που παρεμβάλλεται μεταξύ τους καταπραΰνει κάπως την εμφάνισή τους σε ένα παιχνίδι του 2008. Στην «ψυχή» του το Lost Odyssey είναι ένα κλασικό turn based RPG, δηλαδή ένα παιχνίδι στο οποίο οι κινήσεις των πολεμιστών διεξάγονται με αναμονή σειράς. Αλλά εδώ η αναμονή σειράς δεν έχει να κάνει απλά και μόνο με τον εκάστοτε χαρακτήρα, αλλά με ολόκληρη την ομάδα μας. Εν ολίγοις, οι δημιουργοί πήγαν πολύ πίσω στο παρελθόν του genre και χρησιμοποίησαν νόμους και κανόνες από τη γέννηση των JRPGs. Κάθε φορά που ξεσπά μια μάχη έχουμε τη δυνατότητα να δώσουμε την κατάλληλη εντολή σε κάθε ένα από τα μέλη της ομάδας μας, εντολή που θα επιλεγεί μέσα από physical επιθέσεις με όπλα, χρήση αντικειμένων ή εξαπόλυση ξορκιών.
Αφού στήσουμε ικανοποιητικώς όλη την ομάδα μας (να τονίσουμε εδώ ότι έχουμε απεριόριστο χρόνο επιλογών, καθώς επίσης και δυνατότητα επιστροφής σε οποιοδήποτε χαρακτήρα και αλλαγών των εντολών που του δώσαμε) έρχεται η ώρα του αντιπάλου να κάνει την κίνησή του κ.ο.κ. Μέχρι στιγμής βλέπουμε ότι η feelplus προσφέρει τα απολύτως βασικά πράγματα και αν έμενε σε αυτά, η κατάσταση δεν θα ήταν και τόσο ικανοποιητική. Ευτυχώς, κάπου εδώ κάνουν την εμφάνισή τους τρεις παράμετροι που φρεσκάρουν το σύστημα μάχης του τίτλου, την εξέλιξη των χαρακτήρων, αλλά και τις ίδιες τις μάχες.
Αρχικά έχουμε το Wall System, το οποίο είναι άρρητα συνδεδεμένο με το Formation, δηλαδή τον σχηματισμό που λαμβάνει η ομάδα στο πεδίο της μάχης. Ως κάτι νέο στο είδος, αυτό το σύστημα αυξάνει ραγδαία την τακτική που χρησιμοποιούμε στις μάχες καθώς ωθεί τον παίκτη να στήνει κατά βούληση την ομάδα του, είτε πριν, είτε κατά τη διάρκεια μιας μάχης και να δημιουργεί μια «εμπροσθοφυλακή» από ισχυρούς και ανθεκτικούς πολεμιστές και μια πίσω γραμμή αποτελούμενη από υποστηρικτικούς χαρακτήρες (κυρίως εκείνους που εκτελούν White και Black Magic). Το αποτέλεσμα κάθε σχηματισμού απεικονίζεται από την Guard Condition, μια μπάρα που βρίσκεται στο επάνω δεξιό μέρος της οθόνης και δείχνει σε ποια κατάσταση βρίσκεται η εμπροσθοφυλακή μας. Όσο δυνατότερη είναι η πρώτη γραμμή και όσο η GC μπάρα μένει ψηλά, τόσο πιο χαμηλό ρίσκο έχουμε να χάσουμε τους πιο αδύναμους πολεμιστές που βρίσκονται πίσω.
Το Wall System αποτελεί μια από τις καλύτερες ιδέες που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια σε παιχνίδι ρόλων, καθώς είναι σαφές ότι αλλάζει άρδην την εξέλιξη της εκάστοτε μάχης, ωθεί τον παίκτη στο να καταστρώνει τακτική -και μέσα από τα μενού, αλλά και κατά τη διάρκεια της μάχης- ενώ τέλος, προσδίδει ουσία στο πως χειριζόμαστε το εκάστοτε μέλος της ομάδας. Αξίζει ακόμα να αναφερθεί ότι μετά από εκατοντάδες μάχες διαπιστώσαμε και μια εξαιρετικά «πονηρή» τεχνητή νοημοσύνη, η οποία σχεδόν πάντα εντόπιζε τις αδυναμίες μας και εστίαζε τις επιθέσεις της εκεί. Το να βλέπεις μια τέτοια εξέλιξη σε ένα φαινομενικά παραδοσιακό παιχνίδι προκαλεί χαρά και προδίδει ότι το Lost Odyssey κρύβει μέσα του πολλά περισσότερα από όσα φαίνονται αρχικά.
Παρά, λοιπόν, τον γενικότερο παραδοσιακό του χαρακτήρα και την προσκόλλησή του στις «ιερές» αρχές και τους νόμους των ιαπωνικών RPGs, το Lost Odyssey αποφεύγει ευφυώς το κλασικό -και ίσως βαρετό- ύφος παιχνιδιού όπου χρησιμοποιούμε συνεχώς το d-pad για πλοήγηση στα ξόρκια και στα items, τα εκτελούμε, νικάμε μια μάχη κερδίζουμε χρήματα και βαθμούς εμπειρίας κ.ο.κ. Καλώς η κακώς, το παιχνίδι απαιτεί από τον παίκτη ενεργή συμμετοχή σε πολλαπλά επίπεδα, με το πρώτο εξ αυτών να εντοπίζεται στο προαναφερθέν Wall System και το δεύτερο στο Aim Ring System…
{PAGE_BREAK}
Μιλήσαμε στην πρώτη σελίδα για το Judgement Ring της σειράς Shadow Hearts και το πώς αυτό έκανε τη μικρή του επανάσταση στο είδος. Κάτι παρόμοιο έχουμε και εδώ, αν και η «επανάσταση» είναι σαφώς μικρότερη. Η feelplus ίσως να μη θέλησε να εφαρμόσει στο Lost Odyssey ένα τόσο πολύπλοκο σύστημα όπως είναι το Judgement Ring και προτίμησε, απλά, να «ξυπνά» τον παίκτη από το λήθαργο των ατελείωτων μενού με τα spells, τα skills, τα items και τις επιθέσεις. Έτσι, κάθε φορά που ένας χαρακτήρας μας ξεκινά μια melee επίθεση, στην οθόνη εμφανίζονται δύο ομόκεντροι κύκλοι. Ο μεγαλύτερος από αυτούς τους κύκλους αρχίζει να συρρικνώνεται όσο ο πολεμιστής μας πλησιάζει προς τον αντίπαλο και ετοιμάζει το χτύπημά του.
Σε αυτό το σημείο, ο παίκτης πρέπει να πατήσει τη δεξιά σκανδάλη του χειριστηρίου και τη στιγμή ακριβώς που οι δύο ομόκεντροι κύκλοι ενωθούν να την αφήσει. Αν η παραπάνω κίνηση γίνει σωστά, τότε η ένταση του χτυπήματός μας θα αυξηθεί σημαντικά επιφέροντας έτσι ακόμα μεγαλύτερη ζημιά στον αντίπαλο. Το Aim Ring System διαθέτει τρεις κλίμακες, με την Bad να υποδηλώνει ότι αποτύχαμε να ενώσουμε τους κύκλους, την Good να βελτιώνει ελαφρώς την αποτελεσματικότητα του χτυπήματος και την Perfect να αυξάνει ακόμα και 50% (αργότερα στο παιχνίδι) την ισχύ του. Σε γενικές γραμμές, το σύστημα που χρησιμοποιήθηκε, αν και σε καμία περίπτωση δεν είναι τόσο εκλεπτυσμένο όσο αυτό της σειράς Shadow Hearts, αν μη τι άλλο προσφέρει μια πιο «action» υπόσταση στις μάχες.
Ωστόσο, εδώ υπάρχει και κάτι αρνητικό, μιας και το εν λόγω σύστημα χρησιμοποιείται μόνο στα physical χτυπήματα, κάτι που σημαίνει ότι όλες οι υπόλοιπες ενέργειες δεν ξεφεύγουν από το φάσμα του βασισμένου σε μενού και απλού πατήματος ενός κουμπιού ύφους της σχολής. Το πόσο «γλυκά» έχει ενωθεί το ένα τμήμα αυτού του παιχνιδιού με το άλλο προκύπτει και από την άμεση σχέση που έχει το Aim Ring System με το Ring Assembly, δηλαδή την κατασκευή των δαχτυλιδιών που χρησιμοποιούνται προκειμένου να ενεργοποιηθεί αυτή η δυνατότητα. Αν και πολλά δαχτυλίδια βρίσκονται διάσπαρτα στα σημεία του χάρτη, ή μπορούν να αγοραστούν σε διάφορα καταστήματα, μπορούμε πάντα να δημιουργήσουμε τα δικά μας χρησιμοποιώντας διάφορα αντικείμενα που βρίσκουμε επάνω σε εχθρούς, ή σε σεντούκια και αμφορείς.
Πρακτικά, το σύστημα Ring Assembly δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να σφυρηλατήσει τα δικά του Accessories και αναλόγως να εξοπλίσει την ομάδα του. Αναμενόμενα, τα δαχτυλίδια καλύπτουν μια ευρεία γκάμα από δυνατότητες, όπως την εφαρμογή elements στα όπλα, την προστασία από διαταράξεις του status κάθε χαρακτήρα, την ενεργοποίηση ειδικών δυνάμεων κ.ο.κ. Σε αυτό το μενού, καθώς επίσης και στο Skill Link, που θα αναλύσουμε ευθύς αμέσως, είναι βέβαιο ότι θα σπαταλήσουν ατελείωτες ώρες όσοι έχουν διάθεση να ασχοληθούν ενδελεχώς με το παιχνίδι. Και περνάμε στο τελευταίο από τα πολλά χαρακτηριστικά του Lost Odyssey που δεν θα μπορούσαν να μην αναφερθούν.
Βασιζόμενο και αυτό εντόνως στην αθάνατη φύση πολλών εκ των πρωταγωνιστών, το Skill Link έρχεται για να προσφέρει μια πιο απλή εκδοχή του Sphere Grid System, του καλύτερου ίσως συστήματος αναβάθμισης χαρακτήρων που υλοποιήθηκε ποτέ σε ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων, το οποίο γνωρίσαμε στο Final Fantasy X. Μπορεί λοιπόν οι Immortals στο Lost Odyssey να έχουν το πολύ σημαντικό πλεονέκτημα της αθανασίας και ακόμα και αν χάσουν τη ζωή τους σε μια μάχη να επανέρχονται στη ζωή μετά από 3 γύρους, αλλά την ίδια στιγμή αδυνατούν να μάθουν ξόρκια όσα levels και αν ανέβουν. Αυτό το μειονέκτημα έρχεται για να αντισταθμίσει η ύπαρξη των θνητών χαρακτήρων και οι δεσμοί που δημιουργούνται μεταξύ αυτών και των Immortals.
Συνδέοντας λοιπόν έναν από τους αθανάτους με κάποιον θνητό και τοποθετώντας τους μαζί στην ομάδα, όσο οι δεύτεροι ανεβαίνουν levels και μαθαίνουν νέες ικανότητες, μαζί τους εξελίσσονται και οι πρώτοι. Αυτό το σύστημα ισχύει για όλα τα είδη μαγείας (Black, White, Spirit, Composite), καθώς επίσης και για κάθε ξεχωριστό ability που διαθέτει ο εκάστοτε θνητός χαρακτήρας. Εν πολλοίς, το όλο σύστημα του Skill Linking, αν και μετά από λίγες ώρες θα τρομάξει και τον πλέον μυημένο από τη σωρεία των δυνάμεων που θα πρέπει να επιλέξει και να ταξινομήσει, είναι λειτουργικό, αρκετά απλό στη λειτουργία του και σίγουρα εξαιρετικά χρήσιμο ως προς την εξισορρόπηση των χαρακτήρων, αλλά και προς την εξέλιξη και ενδυνάμωση των αθανάτων.
Αν και στο μεγαλύτερο μέρος του το Lost Odyssey χαρακτηρίζεται από επιτυχημένες επιλογές, ευφυείς ιδέες και άρτιο gameplay, τα προβλήματα δεν απουσιάζουν. Αν θέλουμε να γίνουμε πολλοί αυστηροί και να εστιάσουμε σε απολύτως RPG φύσεως ελαττώματα θα λέγαμε ότι ο τρόπος που δίνονται οι χαρακτήρες στον παίκτη κατά τη διάρκεια της περιπέτειας δεν είναι και ο πλέον ιδανικός. Για παράδειγμα, λίγο πριν το τέλος του δεύτερου από τους τέσσερις δίσκους, η ομάδα του υπογράφοντος είχε, ούτε λίγο ούτε πολύ, τέσσερις χαρακτήρες που χρησιμοποιούσαν ξόρκια, έναν ουδέτερο και δύο «σκληρούς» μαχητές που κρατούσαν την πρώτη γραμμή. Μόνο πολύ αργότερα και προς το τέλος του τρίτου δίσκου, όταν και έχουμε πια το σύνολο των πολεμιστών στην ομάδα μας, επέρχεται μια κάποια ισορροπία ως προς το συσχετισμό των δυνάμεων και των κλάσεων των πολεμιστών.
Περνώντας σε πιο τεχνικά θέματα, βλέπουμε ότι το πρώτο RPG που χρησιμοποιεί την Unreal Engine 3 σε κάποια σημεία πετυχαίνει, ενώ σε κάποια άλλα όχι. Ενώ λοιπόν τα γραφικά του τίτλου στο σύνολό τους δεν προδίδουν την προέλευση της μηχανής (πέρα από τα κάπως μουντά χρώματα με το καφέ και το «ξεπλυμένο» κίτρινο να κυριαρχούν) διαψεύδοντας έτσι τους φόβους κάποιων που ήθελαν όλα τα παιχνίδια που βασίζονται στην εν λόγω μηχανή να μοιάζουν, βλέπουμε ότι οι Ιάπωνες δεν έχουν μάθει ακόμα τα μυστικά της δημιουργίας της Epic. Αν και, οπτικά, οι απαιτήσεις σε ένα τέτοιο project δεν μπορούν να συγκριθούν με τις αντίστοιχες ενός Gears of War, βλέπουμε ότι συχνά-πυκνά υπάρχει ραγδαία πτώση στο frame rate και μάλιστα όχι σε σημεία με ιδιαίτερο «βάρος». Το γεγονός άλλωστε ότι ο αριθμός των καρέ πέφτει σε τυχαίες στιγμές και όχι σε σημεία που πιέζουν τη μηχανή προδίδει την απειρία του developer με τη συγκεκριμένη τεχνολογία.
Επίσης, τραγικά είναι πολλές φορές τα αποτελέσματα σε ό,τι αφορά τις κραυγαλέες διαφορές στο σχεδιασμό περιοχών και προσώπων. Το πώς χώρεσαν στο ίδιο παιχνίδι φιγούρες τόσο κακοσχεδιασμένες και άκαμπτες όπως αυτή του Gongora με τις φωτορεαλιστικές του βασιλιά της Gohtza και του Sed είναι απορίας άξιο. Και μπορεί το σχεδιασμό των βασικών πρωταγωνιστών να τον υπογράφει ο διάσημος mangaka δημιουργός των Slam Dunk και Vagabond Takehiko Inoue, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι -με την εξαίρεση του Kaim και της Seth- εντυπωσιαστήκαμε από αυτά που είδαμε. Από εκεί και έπειτα, το παιχνίδι βρίθει από ποικιλία στο σχεδιασμό του περιβάλλοντος, προσφέρει στον παίκτη τουλάχιστον τρεις εντελώς διαφορετικές και αρκετά μεγάλες πόλεις, με τα μπουντρούμια τους και τα γύρω χωριά προς εξερεύνηση, τον μεταφέρει από μαγεμένα δάση, σε σκοτεινές σπηλιές και παγωμένες βουνοκορφές και του προσφέρει μια πλειάδα από ευφάνταστα σχεδιασμένα πλάσματα (και ορισμένα εκπληκτικά bosses) για να πολεμήσει. Τι άλλο μπορεί να ζητήσει κανείς από ένα JRPG; Summons θα λέγαμε εμείς. Ή έστω Espers. Δυστυχώς, κάτι παρεμφερές δεν υπάρχει στο Lost Odyssey.
Αν και προκύπτει από το μέγεθος του review και μόνο, αξίζει να πούμε ότι το Lost Odyssey, όπως και το Mass Effect και το Uncharted πριν από αυτό, αγαπήθηκε από τον υπογράφοντα όσο λίγα σύγχρονα παιχνίδια. Μπορεί οι Sakaguchi, Fukugawa, Shigematsu, Inoue και Uematsu, αλλά και όλο το ταλαντούχο επιτελείο της feelplus, να ακολούθησαν την πεπατημένη και να μην προχώρησαν το είδος μπροστά, αλλά όταν όλα έχουν ειπωθεί, αυτό που μένει είναι ένα εξαιρετικό RPG και το ελπιδοφόρο ξεκίνημα ενός λαμπρού franchise για τη Microsoft. Δώστε του χρόνο, ασχοληθείτε εκτενώς με τον Kaim και την παρέα του και είναι βέβαιο ότι το ταξίδι που θα κάνετε μαζί τους θα μείνει χαραγμένο για πάντα στη μνήμη σας.
Γιώργος Καλλίφας
Ανάλυση 480p/ 720p/ 1080i/ 1080p
Widescreen Ναι
PAL 60Hz Ναι
Ήχος Stereo/ Surround/ Dolby Digital 5.1
PEGI 16+