PlayStation Day

Οι εντυπώσεις του GameOver από την παρουσία του στο μεγάλο gaming event της Sony στο Λονδίνο

Οι εντυπώσεις του GameOver από την παρουσία του στο μεγάλο gaming event της Sony στο Λονδίνο

Οι εντυπώσεις του GameOver από την παρουσία του στο μεγάλο gaming event της Sony στο Λονδίνο

Όπως πιθανόν θα γνωρίζουν οι περισσότεροι αναγνώστες του GameOver, την προηγούμενη Τρίτη 6 Μαΐου η Sony διοργάνωσε στο Λονδίνο την επονομαζόμενη ως “PlayStation Day”. Αυτή η γιορτή της Sony έλαβε χώρα στο διασημότερο και πιο «in» venue των τελευταίων χρόνων, το O2 του Λονδίνου, ένα χώρο όπου γίνονται μεγάλες συναυλίες και άλλα παρόμοιου τύπου events. Το GameOver βρέθηκε σε αυτόν τον εντυπωσιακό χώρο μετά από πρόσκληση της Sony Hellas και μέσα από αυτό το άρθρο, αλλά και από άλλα που θα ακολουθήσουν εντός της εβδομάδας, θα σας μεταφέρει τις εντυπώσεις του από τις δηλώσεις των υψηλόβαθμών στελεχών της Sony, τις εκτιμήσεις του για το που στοχεύει για το 2008 η «μαμά» του PlayStation και, φυσικά, τη γνώμη του από τις δοκιμές των παιχνιδιών που υπήρχαν στο χώρο. Αν και το μεγαλύτερο μέρος των ανακοινώσεων που έγιναν το βράδυ της Τρίτης 6/5 καλύφθηκε αναλυτικώς από τη συντακτική ομάδα του GameOver, αξίζει να ρίξουμε μια δεύτερη, πιο ψύχραιμη, ματιά σε αυτά που ειπώθηκαν από τους ανθρώπους της Sony σχετικά με την πορεία του brand PlayStation.

Αν έπρεπε να συμπεριλάβουμε τη νέα φιλοσοφία της Sony σε μια και μόνο πρόταση και να περιγράψουμε με λίγα λόγια τους στόχους της για το μέλλον, τότε θα κάναμε λόγο για «δημιουργία μιας νέας ισχυρής κοινότητας παικτών, για άφιξη αρκετών τίτλων και για σαφή στροφή της εταιρείας προς το user generated content». Ειδικά σε ό,τι αφορά την τελευταία, σημαντικότατη κατ’ εμάς, παράμετρο, διαπιστώσαμε ότι η Sony έχει αρχίσει να αγκαλιάζει όλο και περισσότερο τη φιλοσοφία του «web2» και να φέρνει στο PlayStation 3 projects και ιδέες που παραπέμπουν στο Flickr, το Facebook και το YouTube.

Και αυτή μας η εκτίμηση δεν προκύπτει μόνο από την εμφάνιση του Home στην εκδήλωση. Παιχνίδια όπως το Little Big Planet, το MyBuzz, το Singstar και το echochrome βασίζουν όλη τους την υπόσταση επάνω στη δημιουργία περιεχομένου από τον ίδιο τον χρήστη και το μοίρασμα αυτού του περιεχομένου μέσα από τις online υπηρεσίες της Sony. Αλλά περισσότερα για αυτά τα παιχνίδια -και ειδικότερα για το Little Big Planet, με το οποίο ασχοληθήκαμε αρκετά- θα διαβάσετε σύντομα. Φυσικά, η Sony -και ο πρόεδρος της Sony Computer Entertainment Europe David Reeves, που ήταν ο οικοδεσπότης της βραδιάς- δεν έμεινε απλά και μόνο στα παραπάνω, αλλά εστίασε ιδιαίτερα επάνω στις «multimedia» λειτουργίες του PS3, καθώς επίσης και στη μεγάλη διάρκεια ζωής που εκτιμά ότι θα έχει το σύστημά της.

Το BD Live, η νέα “interactive” λειτουργία των ταινιών σε Blu-ray, μέσα από την οποία οι θεατές θα μπορούν να κατεβάζουν παιχνίδια, ringtones και σωρεία νέων στοιχείων για τις κινηματογραφικές παραγωγές, διαφημίστηκε εντόνως, ενώ έντονες αναφορές έγιναν και στην ανάπτυξη του PlayStation Network, της online υπηρεσίας δηλαδή, που επιτρέπει στους κατόχους PS3 να συνδέονται και να παίζουν τα παιχνίδια τους σε δίκτυο. Θέλοντας να δώσει ιδιαίτερη έμφαση στα παραπάνω, την εμφάνισή του -για πρώτη φορά στην Ευρώπη μετά από πολλά χρόνια- στη σκηνή του IndigO2 έκανε ο πρόεδρος της Sony Computer Entertainment Kaz Hirai. Μετά την παραίτηση του Phil Harrison και την απομάκρυνση του Ken Kutaragi, o Hirai έχει αναλάβει το δύσκολο έργο του συντονισμού όλων των software studios της Sony, αλλά και της εξέλιξης του Home.

Αφού απολογήθηκε για τη νέα καθυστέρηση που επήλθε στην έναρξη αυτής της νέας υπηρεσίας, ο Hirai ανέφερε ότι το Home θα διατεθεί το ερχόμενο φθινόπωρο αφού αποφάσισε ότι δεν ήταν απολύτως ικανοποιημένος με το μέχρι στιγμής αποτέλεσμα. Τη γνώμη μας για το στήσιμο του Home, μετά από δεκαπέντε περίπου λεπτά δοκιμών, θα τη διαβάσετε στη συνέχεια. Περισσότερα για τη συνέντευξη Τύπου της Sony δεν θα αναφέρουμε, αφενός γιατί αυτή είχε καλυφθεί αναλυτικά σε προηγούμενο άρθρο, αφετέρου γιατί οι αναγνώστες του GameOver μπορούν να την παρακολουθήσουν στο σύνολό της, είτε μέσα από τον ενσωματωμένο player που θα βρουν παρακάτω, είτε κατεβάζοντάς την στον υπολογιστή τους (σε καλύτερη ανάλυση) πατώντας εδώ. Ώρα να δούμε μερικά από τα παιχνίδια.
 

                        Το σύνολο της συνέντευξης Τύπου από την PlayStation Day

 

{PAGE_BREAK}
Resistance 2

Για την προώθηση του Resistance 2 στο IndigO2 βρέθηκε ο πρόεδρος της Insomniac Ted Price, ο οποίος αναφέρθηκε στα “4C” –Community, Campaign, Co-op και Competitive. Από τα λεγόμενα του Ted Price, που μπορείτε να παρακολουθήσετε και στο σχετικό video, το Resistance 2 είναι ένα παιχνίδι που προσπαθεί να στηρίξει το βάρος του σε τέσσερις διαφορετικούς πυλώνες: στην κοινότητα, στην εμπειρία ενός παίκτη, στη συνεργασία και στο online multiplayer. Ωστόσο, όσοι παρευρέθησαν στο indigO2 και δοκίμασαν το παιχνίδι όπως εμείς, συμφώνησαν χωρίς δεύτερη σκέψη ότι με το Resistance 2 η Insomniac εστιάζει περισσότερο στη δημιουργία μιας ισχυρής online κοινότητας -που ξεκίνησε δυναμικά με το Fall of a Man- παρά στο να προσφέρει ένα πραγματικό sequel στο αρχικό Resistance.

Μπορεί ο Ted Price να αναφέρθηκε στην single player campaign, στο γεγονός ότι στο R2 αναπτύσσεται περισσότερο ο πρωταγωνιστής Nathan Hale και ότι ο πόλεμος με τους Chimera μεταφέρεται στις Η.Π.Α., αλλά σε καμία περίπτωση δεν μπορούσε να αποκρύψει το γεγονός ότι με το R2 η εταιρεία του προσπαθεί να δημιουργήσει το αντίπαλο δέος προς την κοινότητα του Halo. Το Resistance 2 προβλέπεται ότι θα είναι ένα παιχνίδι που θα βασίζεται εντόνως στο online κομμάτι του, είτε μιλάμε για τις multiplayer μάχες για μέχρι και 60 παίκτες (χωρισμένους σε clans και όχι μαζικά ριγμένους σε αρένες), είτε για την co-op campaign που θα υποστηρίζει μέχρι και 8 παίκτες ταυτόχρονα.

Αν η Insomniac, που σχεδόν πάντα μας αφήνει ικανοποιημένους με την εργασία της (άλλωστε, ας μην ξεχνάμε ότι μιλάμε για τη δημιουργό της σειράς Ratchet & Clank), καταφέρει να διορθώσει τα λάθη του πρώτου μέρους, βελτιώσει το gameplay και επιτύχει να ισορροπήσει το παιχνίδι της έτσι ώστε το multiplayer -και κυρίως το co-op των οκτώ παικτών- να αποδώσει τα αναμενόμενα, τότε το Resistance 2 θα καταφέρει να ξεχωρίσει. Τι διαπιστώσαμε εμείς δοκιμάζοντας το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης; Σε επίπεδο γραφικών και γενικότερης τεχνολογίας θα ήταν άδικο να κρίνουμε το νέο πόνημα της Insomniac δεδομένου ότι, όπως τόνισε ο ίδιος ο Ted Price, το παιχνίδι βρίσκεται ακόμα αρκετούς μήνες μακριά μας και τα δείγματα που δόθηκαν ήταν πρώιμα.

Αυτό σημαίνει πως αυτά που είδαμε δεν ήταν σε θέση να προκαλέσουν ιδιαίτερο εντυπωσιασμό. Από άποψης γραφικών, στην παρούσα φάση το R2 φαντάζει ελαφρώς κατώτερο από το αρχικό παιχνίδι. Το aliasing ήταν έντονο, το frame rate έκανε βουτιές και οι υφές έδειχνα φτωχές. Αλλά τονίζουμε και πάλι ότι το παιχνίδι σαφώς και δεν ήταν έτοιμο. Η παρουσία του στην PlayStation Day εκτιμούμε ότι έγινε για ένα και μόνο λόγο, τον οποίο και προαναφέραμε. Η Insomniac επιθυμεί διακαώς να προσφέρει στους κατόχους PS3 ένα κορυφαίο online FPS και μέσα από αυτήν την παρουσίαση έδωσε ορισμένα σαφή δείγματα για το που βαδίζει.

Elefunk

Εδώ έχουμε να κάνουμε με την ευχάριστη έκπληξη της βραδιάς. Αν και έχει διαφημιστεί ελάχιστα, το Elefunk είναι μιας από τις εξυπνότερες -και συνάμα εθιστικότερες- προτάσεις που έχουν γίνει από τη Sony τον τελευταίο καιρό. Χαρακτηριζόμενο από τους περισσότερους ως «παιχνίδι όπου χτίζεις γέφυρες» το Elefunk βασίζεται εντόνως σε ρεαλιστικές φυσικές και…διόλου ρεαλιστικές καταστάσεις. Πρακτικά, το Elefunk είναι ένα παιχνίδι γρίφων, στο οποίο ο παίκτης έχει έναν και μόνο σκοπό: Να βρει τρόπο να μεταφέρει έναν -και, στη συνέχεια, περισσότερους- ελέφαντα από τη μια πλευρά του επιπέδου στην άλλη. Αυτό επιτυγχάνεται χτίζοντας γέφυρες ούτως ώστε να ενωθούν οι δύο πλευρές ενός γκρεμού.

Μπορεί σε πρώτη ανάγνωση η κατάσταση να φαντάζει απλοϊκή, όμως η συνέχεια αποδεικνύεται αρκετά δύσκολη. Το χτίσιμο της εκάστοτε γέφυρας θυμίζει παιδικό παιχνίδι, όπου διάφορα γεωμετρικά σχήματα ενώνονται για να δημιουργήσουν ένα μεγαλύτερο σύνολο. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μέσα από ένα μενού γεμάτο από τα προαναφερθέντα γεωμετρικά σχήματα (τρίγωνα, τετράγωνα, ευθείες γραμμές κ.ο.κ.), τα οποία είναι περιορισμένα στον αριθμό, αλλά και στο είδος τους.

Κάθε επίπεδο ξεκινά με τον ελέφαντα να περιμένει στη μια πλευρά του δισδιάστατου- side scrolling επιπέδου ενώ εμείς χρησιμοποιούμε τα διαθέσιμα τμήματα για να χτίσουμε το πέρασμα. Αφού δημιουργήσουμε αρμούς, επιφάνειες και πλατφόρμες -και εκτιμήσουμε, βέβαια, ότι η κατασκευή μας είναι αρκετά ανθεκτική- δίνουμε στον ελέφαντα την εντολή να περάσει απέναντι. Όμως, εδώ αρχίζουν να εμφανίζονται ορισμένες δυσάρεστες εκπλήξεις. Σημεία που εκτιμούσαμε ότι είναι γερά, αρχίζουν να καταρρέουν, το βάρος του ελέφαντα αποδεικνύεται μεγαλύτερο από όσο αρχικά είχαμε προβλέψει και η γέφυρα (μαζί με τον ατυχή ελέφαντα φυσικά) πέφτει στο κενό. Και το σύνδρομο του «μια ακόμα προσπάθεια» κάνει την εμφάνισή του και ο εθισμός χτυπάει κόκκινο. Το Elefunk είναι ένα παιχνίδι που θα διατεθεί σύντομα στο PSN και που κερδίζει με ευκολία τον χαρακτηρισμό του «sleeper hit». Σίγουρα ένας τίτλος που, όταν θα πλησιάζει η κυκλοφορία του, θα παρουσιαστεί από το GameOver.

echochrome

Όσο και αν προσπαθήσαμε, δεν μπορέσαμε να βρούμε λόγια για να περιγράψουμε με απόλυτη επιτυχία το τι πέτυχε εδώ το Japan Studio. Το echochrome είναι ο ορισμός των puzzle παιχνιδιών, η απόλυτη εγκεφαλική εξάσκηση και μια πρωτοποριακή ιδέα που μέχρι σήμερα ποτέ δεν είχαμε δει στα videogames. Αν και σε λίγο καιρό θα ετοιμάσουμε μια εκτενή παρουσίαση -αφού λάβουμε την πλήρη έκδοσή του- αυτού του τόσο πρωτότυπου τίτλου (η κυκλοφορία του έχει οριστεί για τον Μάιο) αξίζει να επιχειρήσουμε μια πρώτη ανάλυση του τι έχει να προσφέρει. Ας αρχίσουμε καθιστώντας σαφές ότι οι εικόνες του echochrome που κυκλοφορούν δεν μπορούν σε καμία περίπτωση να περιγράψουν ικανοποιητικώς το gameplay του.

Εν ολίγοις, σε αυτό το παιχνίδι τίποτα δεν είναι όπως φαίνεται και όλα βασίζονται επάνω στην προοπτική και στον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε το χώρο. Ο σκοπός του τίτλου είναι μεν απλός, αλλά ο τρόπος που πρέπει να ενεργήσουμε για να πετύχουμε το στόχο μας κάθε άλλο παρά απλός μπορεί να χαρακτηριστεί. Και ποιος είναι ο στόχος μας; Πολύ απλά, να οδηγήσουμε μια μαριονέτα, που βρίσκεται και περπατά επάνω σε τρισδιάστατες πλατφόρμες, προς την έξοδο του εκάστοτε επιπέδου. Για να γίνει όμως αυτό, πρέπει να αλλάξουμε τον τρόπο που σκεπτόμαστε και να αντιληφθούμε εντελώς διαφορετικά την έννοια του χώρου και της προοπτικής.

Για παράδειγμα, καθώς η κούκλα περπατά σε μια πλατφόρμα, στο δρόμο της βρίσκεται μια τρύπα. Αν η κούκλα πέσει στην τρύπα θα χαθεί στο κενό. Τι πρέπει να κάνουμε στην προκειμένη περίπτωση δεδομένου ότι δεν ασκούμε κανενός είδους έλεγχο επάνω στη μαριονέτα; Πολύ απλά, να περιστρέψουμε όλο το επίπεδο (χρησιμοποιώντας είτε τους αναλογικούς μοχλούς, είτε τις λειτουργίες ανίχνευσης κίνησης του Sixaxis) ώστε να «κρύψουμε» την τρύπα. Εν ολίγοις, στο echochrome τα πάντα είναι σχετικά και βασίζονται στο πως βλέπουμε και αντιλαμβανόμαστε τον χώρο στις τρεις διαστάσεις. Αξίζει να αναφερθεί ότι, όπως και στα Elefunk και Little Big Planet, στο echochrome η Sony προσφέρει στον παίκτη εργαλεία για να δημιουργήσει τα δικά του επίπεδα και τους δικούς του γρίφους. Είπαμε, το “user generated content” αρχίζει να γίνεται θεμελιώδης αρχή της Sony.

{PAGE_BREAK}
MotorStorm: Pacific Rift
Δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις που ακούστηκε η φράση «Αυτό είναι το MotorStorm που έπρεπε να δούμε αρχικά» από τους παρευρισκομένους στην PlayStation Day. Και η αλήθεια δεν απέχει πολύ από αυτόν τον ισχυρισμό. Ακόμα και ο ίδιος ο Paul Hollywood, βασικό στέλεχος των Evolution Studios και ο άνθρωπος που παρουσίασε το MotorStorm: Pacific Rift στη συνέντευξη Τύπου, αλλά και αργότερα στο showfloor, ανέφερε αρκετές φορές ότι το δεύτερο παιχνίδι της ομάδας του για το PlayStation 3 είναι σαφώς πιο κοντά στο αρχικό του όραμα. Τι θα δούμε λοιπόν στο νέο, βίαιο off-road racer της Sony το ερχόμενο φθινόπωρο; Η σημαντικότερη αλλαγή, η οποία έχει γίνει γνωστή εδώ και καιρό, έχει να κάνει με την τοποθεσία διεξαγωγής των αγώνων. Πλέον, το Festival μεταφέρεται στη Χαβάη, μια τοποθεσία ιδανική για αυτό που είχε στο μυαλό της η δημιουργική ομάδα των Evolution Studios.

Στο νέο παιχνίδι μεταφερόμαστε μεν σε τροπικά μέρη, αλλά την ίδια στιγμή -και λόγω της τοπογραφικής ιδιομορφίας του νησιού- θα βρεθούμε να αγωνιζόμαστε σε ψηλά βουνά, ηφαίστεια που φτύνουν λάβα, απόκρημνες βραχώδεις περιοχές, λίμνες και ποτάμια. Ξεκινώντας λοιπόν από τις διαδρομές αυτές καθ’ αυτές, βλέπουμε ότι ένα σημαντικό μειονέκτημα του αρχικού MotorStorm, αυτό της ποικιλίας στις διαδρομές, αποτελεί πλέον παρελθόν. Αλλά οι αλλαγές δεν περιορίζονται στα παραπάνω. Εκτός από τα οχήματα που γνωρίσαμε στο αρχικό παιχνίδι, τα οποία έχουν τύχει σημαντικών αλλαγών στο σχεδιασμό και βελτιώσεων στα physics τους, στο δεύτερο παιχνίδι της σειράς θα εμφανιστούν τα γνωστά Monster Trucks.

Εδώ, φυσικά, έχουμε να κάνουμε με τα γνωστά 4X4 οχήματα, που χρησιμοποιούν τεράστιες ρόδες και μπορούν να κινηθούν σε κάθε επιφάνεια. Σε ό,τι αφορά την ισορροπία των αγώνων και στην ανησυχία μας για το πόσο αυτή θα χανόταν με την είσοδο τόσο ισχυρών οχημάτων στο Pacific Rift, λίγα μόλις λεπτά αγώνα απέδειξαν ότι τα Evolution Studios γνωρίζουν καλά τι πρέπει να κάνουν. Τα Monster Trucks είναι μεν πανίσχυρα και έχουν τη δυνατότητα να καταστρέφουν όλα τα υπόλοιπα οχήματα (πλην των φορτηγών), αλλά την ίδια στιγμή διαθέτουν ένα δύστροπο μοντέλο χειρισμού, είναι βαριά και δυσκίνητα και στρίβουν δύσκολα, γεγονός που οδηγεί σε συχνές ανατροπές τους. Κατά συνέπεια, οι παίκτες που θα τα χρησιμοποιούν δεν θα μπορούν να «οργώνουν» τις πίστες του MotorStorm 2 με άνεση και να κερδίζουν τους αγώνες ισοπεδώνοντας τα πάντα στο διάβα τους.

Από εκεί και έπειτα, διαπιστώσαμε ότι το νέο παιχνίδι της Sony σαφώς και δεν είναι έτοιμο. Στην παρούσα φάση, τα γραφικά του είναι κατώτερα ακόμα και από αυτά του πρώτου τίτλου, όμως την ίδια στιγμή γίνεται χρήση νέων εκλεπτυσμένων τεχνικών αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον. Για παράδειγμα, η χλωρίδα στο Pacific Rift είναι πιο «ζωντανή» και ανταποκρίνεται στα οχήματα. Τα μικρά οχήματα μετακινούν τα χαμηλά χορτάρια, ενώ τα πιο μεγάλα και ισχυρά μπορούν να κόψουν ακόμα και δέντρα. Επίσης, παίζοντας στο εντελώς νέο split screen mode –κάτι που οι φίλοι του πρώτου μέρους επιθυμούσαν διακαώς- διαπιστώσαμε βελτιωμένες υφές στο περιβάλλον και σαφώς καλύτερη αίσθηση οδήγησης. Είναι βέβαιο ότι το MotorStorm Pacific Rift θα μας απασχολήσει έντονα στους μήνες που ακολουθούν.

EYE Toy Sketch

Περισσότερο ένα tech demo, ένα project προς ανάπτυξη, παρά ένα πλήρες παιχνίδι, το Sketch έδωσε στους επισκέπτες της PlayStation Day μια ακόμα γερή δόση από user generated content. Και εδώ αυτή η τόσο χρησιμοποιημένη φράση αυτού του αφιερώματος είναι εντονότερη από ποτέ. Ο χώρος όπου παρουσιαζόταν το Sketch θύμιζε τάξη νηπιαγωγείου καθώς ο χώρος ήταν γεμάτος από σελίδες με απλοϊκές ζωγραφιές. Ωστόσο, αυτή η απλότητα έκρυβε μια μεγάλη και ευχάριστη έκπληξη. Τα στελέχη της Sony που παρουσίασαν το εν λόγω project ήταν δύο, με μια δεσποινίδα να προχωρά στη δημιουργία των ζωγραφιών και ένα νεαρό να μας εξηγεί τη φύση του όλου project. Και κάπου εδώ πήραμε μια γεύση από το μέλλον του gaming. Αυτό που διαπιστώσαμε ήταν ότι το λογισμικό που αναπτύσσει η Sony χρησιμοποιεί την κάμερα PlayStation Eye, γνωστή από το παιχνίδι Eye of Judgment, προκειμένου να σαρώσει τα απλοϊκά σκίτσα.

Στη συνέχεια -και μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα- το πρόγραμμα μετέτρεπε τη ζωγραφιά σε ένα στατικό, αλλά πλήρως λειτουργικό επίπεδο παιχνιδιού. Ακόμα πιο συναρπαστικό ήταν το γεγονός πως κάθε «μίνι παιχνίδι» που δημιουργούσε ο παίκτης ήταν διαφορετικό από το προηγούμενο. Για παράδειγμα, εμείς σχεδιάσαμε μια μικρή οροσειρά και από επάνω της ένα απλούστατο μικρό διαστημόπλοιο. Στη συνέχεια -και αφού η κάμερα σκανάρισε το έργο…τέχνης μας- βρεθήκαμε μπροστά σε έναν κλώνο του κλασικού παιχνιδιού Lunar Lander από τα πρώτα βήματα του gaming.

 

                                          PlayStation Day Showfloor Video

Σε αυτό το παιχνίδι ελέγχαμε με τον αναλογικό μοχλό του Sixaxis την πορεία του σκάφους, ενώ με το Χ του δίναμε ώθηση ώστε να το καθοδηγήσουμε προς το επιθυμητό σημείο προσεδάφισης. Μια ιδέα από τις άπειρες εφαρμογές αυτού του project δόθηκε λίγο αργότερα, όταν το στέλεχος της Sony σχεδίασε μια..πίστα Formula One, την τοποθέτησε κάτω από την κάμερα μαζί με δύο αυτοκίνητα μινιατούρες και σε ελάχιστα δευτερόλεπτα δημιούργησε ένα απλό μεν, εντελώς δικό του δε, racing παιχνίδι. Σε ερώτηση που θέσαμε στους developers, σχετικά με το αν αυτό το project θα βρει σύντομα το δρόμο του προς το κοινό, δυστυχώς η απάντηση δεν ήταν θετική. Το «Sketch», βρίσκεται ακόμα σε φάση ανάπτυξης και εξέλιξης της τεχνολογίας του. Ωστόσο, το θετικό ήταν πως υπάρχει το ενδεχόμενο αυτή η τεχνολογία, όταν θα είναι έτοιμη, να μην χρησιμοποιηθεί απλά και μόνο σε ένα παιχνίδι, αλλά να ενσωματωθεί ως έξτρα χαρακτηριστικό σε άλλους τίτλους της Sony.

 

Μέσα στην εβδομάδα θα διαβάσετε στο GameOver δύο ακόμα ειδικά θέματα από την PlayStation Day, τα οποία θα είναι αφιερωμένα στα δύο, κατά την άποψή μας, σημαντικότερα παιχνίδια της Sony που δοκιμάσαμε: το Killzone 2 και το Little Big Planet.

Γιώργος Καλλίφας

{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4168

Υποβολή απάντησης