
echochrome
Μια απλή ιδέα μετατρέπεται σε ένα πανέξυπνο παιχνίδι γρίφων που διασκεδάζει, αλλά και πονοκεφαλιάζει
Μια απλή ιδέα μετατρέπεται σε ένα πανέξυπνο παιχνίδι γρίφων που διασκεδάζει, αλλά και πονοκεφαλιάζει
Μια απλή ιδέα μετατρέπεται σε ένα πανέξυπνο παιχνίδι γρίφων που διασκεδάζει, αλλά και πονοκεφαλιάζει
Όλοι μας φαντάζομαι έχουμε μείνει άναυδοι τα τελευταία χρόνια από την πρόοδο που έχουν σημειώσει τα παιχνίδια στον τομέα των γραφικών. Όλοι μας μείναμε με το στόμα ανοιχτό όταν πρωτοκυκλοφόρησαν τα πρώτα τρισδιάστατα παιχνίδια σε κονσόλες και υπολογιστές. Και σίγουρα όλοι μας έχουμε θαυμάσει (και συνεχίζουμε να θαυμάζουμε) αυτά τα απίστευτα τρισδιάστατα γραφικά που μας προσφέρουν κάποιοι τίτλοι και που ίσως μας κάνουν να απορούμε μέχρι ποιού σημείου μπορούν να τελειοποιηθούν στο μέλλον. Έ λοιπόν, καιρός είναι να δούμε την (πεζή αλλά και πολλά υποσχόμενη για το μέλλον) πραγματικότητα: Γελιόμαστε όλοι μας οικτρά εάν νομίζουμε ότι «βιώνουμε» τις τρεις διαστάσεις στα παιχνίδια μας.
Διότι, κυρίες και κύριοι, αυτό που βλέπουμε κάθε φορά που παίζουμε ένα βιντεοπαιχνίδι σε κονσόλα ή υπολογιστή, είναι η δυσδιάστατη απεικόνιση σε μια επιφάνεια ενός μαθηματικά υπολογισμένου τρισδιάστατου εικονικού κόσμου. Και αυτό είναι απόλυτα φυσικό, αφού η επιφάνεια προβολής της εικόνας είναι οι δύο διαστάσεων οθόνες των υπολογιστών, προβολέων και τηλεοράσεών μας. Σίγουρα αυτή η παρατήρηση δεν πρόκειται να μας επηρεάσει στο παραμικρό ως προς τον τρόπο που παίζουμε κι απολαμβάνουμε τα παιχνίδια μας (εκτός ίσως από το να μας ανοίξει λίγο την όρεξη για το μέλλον, όταν τα παιχνίδια θα απεικονίζονται σε πραγματικές τρισδιάστατες ολογραφικές επιφάνειες).
Παρόλα αυτά, είναι αρκετή για να ερεθίσει την φαντασία και δημιουργικότητα μερικών ανθρώπων, οι οποίοι έσπευσαν να εκμεταλλευτούν την πραγματικότητα της δισδιάστατης απεικόνισης των παιχνιδιών, για να δημιουργήσουν έναν πρωτότυπου τίτλο στο PlayStation 3. Το όνομα αυτού είναι echochrome και σου προκαλεί εντύπωση το γιατί δεν το είχε σκεφτεί κανείς έως σήμερα. Η ίδια η Sony δήλωσε ότι το echochrome είναι ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από το έργο του μεγάλου καλλιτέχνη Maurits Cornelius Escher. Ο τελευταίος είναι πασίγνωστος για τα σχέδια, τις λιθογραφίες και τις ξυλογραφίες του που εκμεταλλεύονταν κάποιες μαθηματικές αρχές (της συμμετρίας και της δομής) κι απεικόνιζαν κάποιες σκηνές που «πάντρευαν» την πραγματική ζωή με τα μαθηματικά και την φαντασία. Τα έργα του Escher απεικονίζουν κάποιες «αδύνατες» και «απίστευτες» σκηνές, καθώς και κάποιες σκηνές στις οποίες το σχέδιο αλλάζει από μια μορφή σε μια άλλη.
Γεγονός είναι πάντως ότι το παιχνίδι εκμεταλλεύεται την ψευδαίσθηση της προοπτικής που αφήνει ένα σχέδιο σε μια δισδιάστατη επιφάνεια. Οι πίστες του παιχνιδιού αποτελούνται από λίγες έως πολλές δεκάδες πλατφόρμες με στενούς διαδρόμους κι επιφάνειες που μοιάζουν λες κι έχουν φτιαχτεί από συναρμολογούμενα Lego. Μέσα σε κάθε πίστα βρίσκεται ένα ανθρωπάκι (ή Mannequin, όπως αποκαλείται από το παιχνίδι) το οποίο μετακινείται ευθεία επάνω στους διάδρομους μιας πλατφόρμας, μέχρι να βρεθεί κάποιο σταυροδρόμι ή κάποια στροφή και να του επιτρέψει να στρίψει αριστερά. Τα μοναδικά εμπόδια που συναντά είναι το κενό μεταξύ των διαδρόμων (οπότε και το ανθρωπάκι κάνει μεταβολή μόλις φτάσει στο τέλος μιας πλατφόρμας), κάποιες μαύρες τρύπες από τις οποίες πέφτει σε χαμηλότερη πλατφόρμα ή στο κενό και κάποιες άσπρες τρύπες που έχουν τον ρόλο της τραμπάλας κι εκτινάσσουν το ανθρωπάκι σε μεγαλύτερο ύψος.
Σκοπός του παίκτη είναι να καθοδηγήσει το ανθρωπάκι και να το βοηθήσει να περάσει από ορισμένα σημεία των επιπέδων στα οποία βρίσκονται οι «αντηχήσεις» του ή αν προτιμάτε τα σκιώδη αντίγραφα του Mannequin. Ο σημαντικός περιορισμός είναι ότι ο παίκτης δεν έχει κανέναν έλεγχο στο ανθρωπάκι, το οποίο ως ένα ακόμα άβουλο πλάσμα Lemming περιμένει την «έξωθεν βοήθεια» και προχωρά «ντουγρού». Ωστόσο, ο παίκτης μπορεί να περιστρέψει την κάμερα και να αλλάξει την οπτική γωνία απεικόνισης της πίστας. Η αλλαγή της οπτικής γωνίας μέσω περιστροφής, είναι και ο μοναδικός έλεγχος που έχει ο παίκτης επάνω στο παιχνίδι. Με την πρώτη ματιά, το Echochrome φαντάζει αδύνατο κι αδιέξοδο στην επίλυσή του, καθώς σε κάθε πίστα υπάρχουν αρκετές πλατφόρμες που είναι απομακρυσμένες μεταξύ τους και η απόσταση μεταξύ τους είναι τόσο μεγάλη που προκαλεί απορία το πώς θα καταφέρει ο παίκτης να οδηγήσει το ανθρωπάκι από το ένα σημείο στο άλλο.
Εδώ είναι όμως που το παιχνίδι αρχίζει να αποκαλύπτει την μαγεία του, καθώς η περιστροφή της κάμερας επιτρέπει να έρθουν στο προσκήνιο κάποιες αρχές (ή εάν θέλετε, οι κανόνες του παιχνιδιού) που οδηγούν στην αλλαγή της πορείας του Mannequin και την επίλυση των γρίφων της κάθε πίστας. Ουσιαστικά, αυτές οι αρχές βασίζονται σε πραγματικές μαθηματικές αρχές. Η πρώτη αρχή είναι το Perspective Traveling, βάσει της οποίας εάν περιστραφεί κατάλληλα η κάμερα και δοθεί η εντύπωση ότι ενώνονται μεταξύ τους τα δύο απομακρυσμένα τμήματα από δύο πλατφόρμες (που ανάμεσά τους μεσολαβεί το κενό), τότε το ανθρωπάκι μας θα μπορεί να περάσει από το ένα τμήμα στο άλλο!
Η δεύτερη αρχή είναι το Perspective Landing με την οποία αρκεί να περιστρέψουμε την κάμερα και να προβάλουμε σε ψηλότερο σημείο της οθόνης μας μια πλατφόρμα, για να πείσουμε το παιχνίδι ότι αυτό ισχύει! Σε περίπτωση για παράδειγμα που το ανθρωπάκι μας πέσει από μια τρύπα, τότε θα προσγειωθεί στο σημείο που βρίσκεται προβεβλημένο ακριβώς από κάτω. Η τρίτη αρχή είναι το Perspective Existence. Βάσει αυτής, πρέπει να «καλύψουμε» το κενό που υπάρχει μεταξύ δύο τμημάτων για να δώσουμε την εντύπωση ότι δεν υπάρχει. Αρκεί η μετατόπιση της κάμερας για να συμπέσει ένα κομμάτι μιας πλατφόρμας με το κενό τμήμα δύο άλλων πλατφορμών για να το καλύψει και το ανθρωπάκι μας θα μπορεί να διαβεί το τμήμα εκείνο που υπήρχε κενό.
Η τέταρτη αρχή που καθορίζει τον τρόπο που παίζει κανείς, είναι το Perspective Absence και είναι παρόμοια με την προηγούμενη αρχή, μόνο που την θέση του κενού παίρνει μια τρύπα. Εάν η προβολή της τελευταίας καλύπτεται από την προβολή ενός τμήματος της πίστας, τότε το ανθρωπάκι μας την αγνοεί. Η πέμπτη και τελευταία αρχή είναι το Perspective Jump, και η οποία μοιάζει με την δεύτερη. Στην περίπτωση που το ανθρωπάκι μας πατήσει μια άσπρη τρύπα κι εκτιναχθεί στον αέρα, ο παίκτης μπορεί να στρίψει την κάμερα για να προβάλει οποιαδήποτε πλατφόρμα στο σημείο που προσγειώνεται το Mannequin, το οποίο και θα συνεχίσει από εκείνο το σημείο την πορεία του!
{PAGE_BREAK}
Το πιο πιθανό είναι ότι θα έχετε μπερδευτεί με όλη αυτή την ανάλυση που έγινε. Είναι αλήθεια ότι μια εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις, αλλά στην περίπτωση του echochrome ο παίκτης αρχίζει να καταλαβαίνει τι ακριβώς συμβαίνει μόλις δει ένα μικρό επεξηγηματικό βίντεο του παιχνιδιού. Από εκεί και μετά, οι «νόμοι» του παιχνιδιού γίνονται αμέσως κτήμα του παίκτη. Υπάρχουν τρία modes για να απασχοληθεί κανείς: Το Freeform που επιτρέπει στον παίκτη να παίξει τυχαία μια πίστα, το Atelier που επιτρέπει στον παίκτη να επιλέξει οποιαδήποτε πίστα και το Canvas στο οποίο δημιουργεί κανείς τις δικές του πίστες (όχι ότι είναι κι εύκολο). Τα 56 επίπεδα του παιχνιδιού κυμαίνονται από απλοϊκά έως ευρηματικά στην σύλληψη κι από εύκολα έως εξουθενωτικά που κάνουν πολλούς παίκτες να τραβάνε τα μαλλιά τους!
Η χρησιμότητα του κουμπιού που σταματάει το ανθρωπάκι από την ανέμελη πορεία του (το Τρίγωνο) είναι αναμφισβήτητη, ειδικά σε κάποιες πίστες που οι πλατφόρμες θυμίζουν διαμελισμένο επίπεδο και οι τρύπες παραπέμπουν σε σουρωτήρι! Όταν λέμε ότι κάποιες πίστες είναι πραγματική σπαζοκεφαλιά, το εννοούμε. Αυτό όμως δεν είναι ικανό να αφαιρέσει από το παιχνίδι την μαγεία του και να αποτρέψει τον παίκτη να απορροφηθεί από αυτό, καθώς περιστρέφει συνεχώς την κάμερα και προσπαθεί να μετατρέψει την πορεία, την πτώση ή το άλμα του ήρωά του σε μια συνέχεια κινήσεων με ένα στόχο.
Εδώ είναι όμως που αποκαλύπτεται κι η «Αχίλλειος Πτέρνα» του τίτλου: Δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις που το Echochrome απαιτεί χειρουργική ακρίβεια στον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης ενώνει δύο πλατφόρμες για να συνεχίσει την πορεία του το Mannequin (απαιτείται σχεδόν τέλεια ευθυγράμμιση), όπως επίσης δεν είναι και λίγες οι περιπτώσεις που ο παίκτης θα ανακαλύψει σχεδόν τυχαία την σωστή πορεία. Δεν θα ήταν άσχημο εάν υπήρχε μια συγκεκριμένη σειρά με την οποία το Mannequin φτάνει στα σημεία των σκιών του, αλλά αυτό από την άλλη θα εξουδετέρωνε και ένα πολύ δυνατό χαρακτηριστικό του τίτλου, που είναι η δυνατότητα ολοκλήρωσης μιας πίστας με περισσότερους του ενός τρόπους.
Αρνητικό είναι επίσης το γεγονός ότι οι δημιουργημένες από άλλους παίκτες πίστες που κατεβάζονται στο PS3 μόλις η κονσόλα συνδεθεί με το Playstation Network, δεν μπορούν να αποθηκευθούν στον σκληρό. Επιπλέον, κάθε φορά που εμφανίζονται νέες πίστες στο PSN, αντικαθιστούν τις παλιότερες. Όχι βέβαια ότι τα παραπάνω σημεία είναι αρκετά για να μειώσουν την αξία και την πρωτοτυπία του τίτλου. Το echochrome δεν πρόκειται να εντυπωσιάσει κανέναν με τα γραφικά του. Τα πάντα απεικονίζονται με δύο μόνο χρώματα, το άσπρο και το μαύρο. Δεν προκαλεί λοιπόν απορία το ότι το παιχνίδι μπορεί να υποστηρίξει αναλύσεις 1080p. Ούτε προκαλεί απορία και το γεγονός ότι οι άκρες κάποιων πολυγωνικών επιφανειών παρουσιάζουν ένα «σπάσιμο» κι ένα «πιξέλιασμα» χαρακτηριστικό γνώρισμα της ανυπαρξίας του εφέ antialiasing. Ωστόσο, η εξαιρετικά απαλή μουσική του, στην οποία κυριαρχεί το βιολί και η οποία είναι απαραίτητη για να καλμάρει τον παίκτη, μοιάζει να είναι η μια και μοναδική επιλογή για αυτό τον τύπο παιχνιδιού.
Γεγονός είναι ότι το echochrome βασίζεται σε μια απλούστατη ιδέα και έχει τις προοπτικές να γίνει ένα κλασικό παιχνίδι (αν όχι σε αυτή, σίγουρα στην επόμενη έκδοσή του), όπως άλλωστε και οι περισσότερες απλές ιδέες που έχουν μετουσιωθεί στα κλασικά παιχνίδια που ξέρουμε όλοι μας (Tetris, Pac-Man, κλπ.). Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε ότι το echochrome κυκλοφορεί και σε έκδοση για το PSP. Εκτός από ορισμένες παραλλαγές στο σχεδιασμό των επιπέδων, το σύνολο του τίτλου είναι πανομοιότυπο και η εμπειρία μεταφέρεται αυτούσια και στο φορητό της Sony.
Νίκος Ελευθεριάνος
Ανάλυση 480p/ 720p / 1080i/ 1080p
Ήχος Stereo/ Surround/ Dolby Digital 5.1
PEGI 3+