

Ένα ιδιαίτερα υποσχόμενο FPS από την oυκρανική Action Form
Ένα ιδιαίτερα υποσχόμενο FPS από την oυκρανική Action Form
Κατά τη διάρκεια της έκθεσης της Λειψίας, εκτός από τα booths των μεγάλων εταιριών, μπορέσαμε να βρούμε χρόνο ώστε να έρθουμε σε επαφή με λιγότερο επιφανείς δημιουργούς (από τους οποίους ουκ ολίγες φορές έχουμε δει εξαιρετικούς τίτλους). Αν και στις περισσότερες των περιπτώσεων δεν μπορέσαμε να βρούμε τελικά κάτι το αξιόλογο,στο χώρο της ρώσικης 1C Company εντοπίσαμε ένα νέο -και μάλλον άγνωστο- FPS που κατάφερε να μας κινήσει το ενδιαφέρον χάρη στον ξεχωριστό χαρακτήρα που φαίνεται πως θα έχει.
Το Cryostasis θα μας μεταφέρει στο έτος 1968 και στο Βόρειο Πόλο, όπου ένα ρώσικο παγοθραυστικό ξαφνικά παύει να στέλνει σημεία ζωής. Εμείς θα παίρνουμε το ρόλο ενός Ρώσου μετεωρολόγου, ονόματι Alexander Nesterov, ο οποίος -δεδομένου ότι βρίσκεται κοντά στο ακινητοποιημένο παγοθραυστικό- θα κληθεί να ερευνήσει το συμβάν. Εξαρχής γίνεται εμφανές ότι ένα από τα κυριότερα στοιχεία του τίτλου θα είναι η επίδραση του κρύου κλίματος στον χαρακτήρα μας. Ήδη από τα πρώτα λεπτά της ενασχόλησής μας (μπορέσαμε να δοκιμάσουμε εκτενώς το Cryostasis) ήταν αναγκαίο να βρούμε κάποια θερμή πηγή εντός του πλοίου προκειμένου να ανεβάσουμε τη θερμοκρασία του Nesterov.
Όπως μας εξήγησε ο υπεύθυνος της παρουσίασης, ένα από τα πρωτότυπα στοιχεία του τίτλου θα αποτελεί η αντικατάσταση της συνήθους μπάρας ενέργειας με έναν μετρητή ψύχους. Αυτός ο μετρητής εμφανίζεται στο κάτω αριστερό μέρος της οθόνης, απεικονίζοντας δύο ημικυκλικές μπάρες. Η μία αφορά στη θερμοκρασία του περιβάλλοντος και η δεύτερη τη θερμοκρασία του σώματος του χαρακτήρα. Σε περίπτωση, λοιπόν, που εισέλθουμε σε ένα χώρο με μικρότερη θερμοκρασία από αυτή του Alexander, τότε θα δούμε την ενέργειά του να μειώνεται σταδιακά. Προκειμένου να την επαναφέρουμε, θα απαιτείται να βρίσκουμε διάφορες πηγές θερμότητες δημιουργώντας, όπως φάνηκε, έναν ενδιαφέρον μηχανισμό για την αναζωογόνηση της ενέργειάς μας, σε αντίθεση με το -μάλλον πεπαλαιωμένο- ψάξιμο «γιατρικών».
Συνεχίζοντας την ενασχόλησή μας με τον τίτλο, δε γινόταν παρά να μας θυμίσει έντονα το εξαιρετικό Bioshock, χάρη στην απομόνωση του περιβάλλοντος από τον έξω κόσμο αλλά και τη γενικότερη ατμόσφαιρα που επικρατεί. Αυτό δε σημαίνει ότι η ουκρανική Action Form (Carnivores 1 & 2) προσπάθησε να αντιγράψει το προαναφερθέν παιχνίδι. Αντιθέτως, μας θύμισε το Bioshock διότι δείχνει πως έχει τις πιθανότητες να μας μεταφέρει σε ένα ξεχωριστό FPS όπου η ατμόσφαιρα και το περιβάλλον θα έχουν τον πρωταγωνιστικό ρόλο έναντι της δράσης.
Μπορεί στη διάρκεια της ενασχόλησής μας να είχαμε διαθέσιμα όλα τα όπλα του πρωταγωνιστή με άφθονα πυρομαχικά, ωστόσο, όπως μας εξηγήθηκε, αυτό έγινε για τις ανάγκες της επίδειξης του τίτλου. Τα όπλα θα αποτελούν μοντέλα της εποχής, όπως τα ρώσικα Mosin Nagant και PPSh, ενώ την εμφάνισή του θα κάνει και ένα φανταστικό όπλο που θα μπορεί να εκπέμπει θερμότητα. Στην τελική έκδοση του τίτλου, ειπώθηκε ότι τα όπλα θα τα βρίσκουμε σταδιακά ενώ τα πυρομαχικά θα είναι αρκετά μειωμένα, απαιτώντας από εμάς να σκεφτόμαστε διπλά πριν ξοδέψουμε τις σφαίρες μας -στοιχείο που εκτιμούμε ότι θα ανεβάζει την ένταση σε μεγάλο βαθμό. Στη δημιουργία αυτής της survival horror αίσθησης που θα επικρατεί φαίνεται πως θα συνεισφέρει και ο ιδιαίτερος σχεδιασμός των εχθρών. Σύντομα, στην περιήγησή μας ανακαλύψαμε ότι κάτι έχει συμβεί στο πλήρωμα του παγοθραυστικού, κάτι που τους μετέτρεψε σε βίαια όντα.
{PAGE_BREAK}
Τα διάφορα μοντέλα εχθρών που είδαμε ήταν πραγματικά πολύ καλά σχεδιασμένα, απεικονίζοντας αρκετά τρομαχτικές φιγούρες και ανάλογες με το περιβάλλον του πλοίου. Όπως μας είπε το στέλεχος της Action Form, σκοπός τους δεν ήταν να δημιουργήσουν καταστάσεις όπου θα μας επιτίθεται πλήθος εχθρών. Ο στόχος της εταιρίας είναι ο σχεδιασμός εχθρών, οι οποίοι θα είναι επικίνδυνοι ως μονάδες, επιλογή που θα μας οδηγεί σε έντονες μάχες με έναν εχθρό τη φορά.
Αυτό το στοιχείο, τουλάχιστον στη διάρκεια της μισής ώρας που ασχοληθήκαμε με το Cryostasis, φαίνεται πως το πετυχαίνουν σε μεγάλο βαθμό, μιας και σε διάφορα σημεία υπήρχαν κάποιες συναρπαστικές σκηνές. Παραδείγματος χάρη, σε ένα σημείο παρακολουθούσαμε έναν… πρώην οξυγονοκολλητή (με την ανάλογη μάσκα) να επιχειρεί να ανοίξει μία πόρτα, σπάζοντας το μικρό τζάμι που είχε και προσπαθώντας να την ανοίξει περνώντας από μέσα το χέρι του ώστε να βρει το χερούλι. Σε άλλη περίπτωση είδαμε να ξεκολλάει ολόκληρη την πόρτα πετώντας την αμέσως μετά προς το μέρος μας. Μπορούμε να φανταστούμε ότι, παίζοντας το παιχνίδι στην τελική του έκδοση, στην ησυχία του σπιτιού μας και χωρίς την ευχέρεια των πυρομαχικών και όπλων που είχαμε στην επίδειξη- αυτά τα σημεία και γενικότερα οι συγκρούσεις μας με τους εχθρούς θα καταφέρνουν να μας μεταφέρουν σε ιδιαίτερα έντονες καταστάσεις.
Τις πληροφορίες για το τι πραγματικά συνέβη στο πλοίο θα τις βρίσκουμε από διάφορα διάσπαρτα σημειώματα, καθώς επίσης μέσω του πρωτότυπου μηχανισμού του Mental Echo. Με αυτό ο Alexander Nesterov έχει τη δυνατότητα να εισέρχεται στο μυαλό των διαφόρων νεκρών ατόμων που βρίσκει στο δρόμο του. Ενεργοποιώντας αυτήν την ικανότητα, βλέπουμε απευθείας μέσα από τα μάτια του εκάστοτε ατόμου και παρακολουθούμε τον τρόπο με τον οποίο πέθανε. Ευθύς αμέσως ξαναβλέπουμε την σκηνή από την αρχή -έχοντας αυτήν τη φορά τον έλεγχο του χαρακτήρα- και προσπαθούμε πλέον να τον σώσουμε.
Καταφέρνοντας να σώσουμε το εκάστοτε άτομο, αλλάζουμε ουσιαστικά τη ροή του παρελθόντος, κίνηση που έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία περάσματος σε κάποιο, αρχικά απροσπέλαστο, σημείο. Σε ένα μέρος, για παράδειγμα, παρακολουθούσαμε δύο άτομα που προσπαθούσαν να σκαρφαλώσουν σε έναν ψηλότερο όροφο. Κατά τη διάρκεια της προσπάθειάς τους ένας αξιωματούχος τους πυροβόλησε και τους σκότωσε. Εμείς έπρεπε να ελέγξουμε τον ένα από τους δύο χαρακτήρες και να ανοίξουμε μία βαλβίδα ούτως ώστε να εκτοξευθεί αέριο πίσω από αυτόν τον αξιωματικό και να τον εξοντώσει. Αμέσως μετά, ο δεύτερος χαρακτήρας σκαρφάλωσε επάνω και κατέβασε μία σκάλα για να μπορέσουμε να ανέβουμε. Επιστρέφοντας στον πραγματικό χρόνο τα πτώματα, πλέον, έλειπαν ενώ η σκάλα βρισκόταν κατεβασμένη, επιτρέποντάς μας να προχωρήσουμε στο επίπεδο.
Όπως ειπώθηκε από τα στελέχη της Action Form, θα υπάρχει πληθώρα τέτοιων σημείων -περίπου 90 όπως μας είπαν- και όπως φαίνεται θα αποτελεί έναν ιδιαίτερα ενδιαφέροντα και πρωτότυπο μηχανισμό. Τεχνικά το παιχνίδι βρίσκεται σε πολύ καλά επίπεδα, παρά το γεγονός πως φαίνεται ότι χρειάζεται ακόμα δουλειά σε αρκετούς τομείς όπως αυτός των σκιάσεων. Τα γραφικά του είναι όμορφα, προσφέροντας λεπτομερή περιβάλλοντα και χαρακτήρες ενώ, επιπλέον, έχει δοθεί μεγάλο βάρος στο στοιχείο του ψύχους. Παντού βλέπουμε παγωμένες επιφάνειες, οι οποίες λιώνουν σχετικά ομαλά σε περίπτωση που ανοίξουμε κάποια πηγή θερμότητας κοντά τους. Εκτός αυτού, η διαφορά της θερμοκρασίας φαίνεται και πάνω στον χαρακτήρα μας όταν παρακολουθούμε το όπλο και τα χέρια του να αποκτούν μία παγωμένη υφή ανάλογα με τη θερμοκρασία του εκάστοτε χώρου που βρίσκεται. Τα animation των εχθρών είναι εξαιρετικά σχεδιασμένα, αποδίδοντάς τους ομαλότατες κινήσεις αλλά και πολύ καλές αντιδράσεις ανάλογα με το σημείο που τους πετυχαίνουμε με τα πυρά μας.
Σύμφωνα με τον υπεύθυνο της εταιρίας, το παιχνίδι θα λαμβάνει χώρα στο μεγαλύτερο μέρος του εντός του παγοθραυστικού. Ωστόσο, το γεγονός αυτό δε θα πρέπει να μας δημιουργήσει την εντύπωση πως αυτό το περιβάλλον θα είναι ελλιπές ως προς το μέγεθός του καθώς, όπως μας αναφέρθηκε, αυτά τα πλοία είχαν μήκος όσο δύο ποδοσφαιρικά γήπεδα και συνολικό ύψος πολυκατοικίας περίπου δέκα ορόφων. Τέλος, το στέλεχος της Action Form δήλωσε πως στοχεύουν σε συνολική διάρκεια 8-10 ωρών. Με μία πρώτη ματιά, λοιπόν, το Cryostasis δείχνει ικανό να προσφέρει μία πολύ καλή και ξεχωριστή FPS εμπειρία, η οποία πιθανόν να μπορεί να χαρακτηριστεί ως ένα «κράμα» μεταξύ Bioshock και Silent Hill.
Ευελπιστούμε η νέα δημιουργία της ουκρανικής εταιρίας να αποτελέσει μία από τις ευχάριστες εκπλήξεις αυτής της χρονιάς. Το Cryostasis: The Sleep of Reason αναμένεται να εκδοθεί εντός του τρέχοντος έτους για τα PC ενώ, όπως ανακοινώθηκε στην έκθεση, υπάρχει πιθανότητα να μεταφερθεί αργότερα και στο Xbox 360.
Νικόλας Μαρκόγλου
{nomultithumb}