Alan Wake

Τα ίχνη του χάθηκαν για τρία χρόνια, αλλά ο Alan επιστρέφει δριμύτερος

Τα ίχνη του χάθηκαν για τρία χρόνια, αλλά ο Alan επιστρέφει δριμύτερος

2006-2009. Τρία χρόνια γεμάτα…απουσία. Αυτό ήταν το χρονικό διάστημα που μεσολάβησε από την πρώτη επαφή του GameOver με το Alan Wake της Remedy πίσω στην έκθεση X06 της Microsoft το 2006. Και ενώ όλοι ζούσαν με το φόβο ότι αυτή η τόσο ιδιαίτερη προσπάθεια στην κατηγορία των «paranormal thrillers» θα αποχαιρετούσε με θλίψη αυτή τη γενιά συστημάτων, ήρθε η έκθεση Ε3 2009 για να μας εφησυχάσει. Λίγες εβδομάδες πριν –και όσο βρισκόμασταν στο Λος Άντζελες- είχαμε την ευκαιρία να δούμε από κοντά το άκρως αναμενόμενο -και ιδιαίτερα ταλαιπωρημένο από τις καθυστερήσεις- prοject της Remedy.

Στην «Behind closed doors» ειδική παρουσίαση όπου μόνο το GameOver βρέθηκε από τα ελληνικά Μέσα, είχαμε την ευκαιρία να δούμε ένα ολόκληρο επίπεδο από το πολλά υποσχόμενο αυτό παιχνίδι, αλλά και να συνομιλήσουμε με τον Sam Lake, σεναριογράφο και γενικότερο υπεύθυνο ανάπτυξης του τίτλου.

Σε αυτήν την παρουσίαση διαπιστώσαμε όχι μόνο ότι το Alan Wake είναι «ζωντανό», αλλά ότι εξελίσσεται σε έναν ιδιαίτερο ελπιδοφόρο τίτλο, που ίσως αναγεννήσει την κατηγορία των παιχνιδιών τρόμου. Δεδομένου ότι έχει περάσει αρκετό διάστημα από την τελευταία φορά που ασχοληθήκαμε εκτενώς με το παιχνίδι της Remedy, αξίζει να κάνουμε μια γρήγορη αναδρομή στο παρελθόν -σε συνδυασμό με τις νέες πληροφορίες που αντλήσαμε στην Ε3. Το Alan Wake είναι ένα παιχνίδι δράσης και τρόμου (θα μπορούσαμε με ευκολία να το κατατάξουμε στην κατηγορία των survival horror παιχνιδιών), το οποίο αφηγείται την ιστορία του φερώνυμου ήρωα.

Ο Alan Wake είναι ένας επιτυχημένος συγγραφέας, που όμως πάσχει από «στειρότητα» ιδεών και δεν μπορεί να τελειώσει το νέο του βιβλίο. Έτσι, αποφασίζει να μεταβεί μαζί με τη σύζυγό του σε ένα ήρεμο χωριό, κάπου στις Μεσοδυτικές πολιτείες της Αμερικής, ούτως ώστε να ανακάμψει και να βρει ξανά τον οίστρο του.

Βέβαια, μέχρι εδώ το σενάριο δεν αρκεί για να δομήσει ένα ενδιαφέρον videogame και για αυτό η Remedy αρχίζει να σμιλεύει μια υπερφυσική ιστορία. Φτάνοντας στο όμορφο και ήσυχο χωριό, ο Alan χάνει τη γυναίκα του και ταυτόχρονα ανακαλύπτει σελίδες από ένα βιβλίο που υποτίθεται ότι έχει γράψει ο ίδιος. Το πρόβλημα είναι ότι αφενός η γυναίκα του βρίσκεται σε τεράστιο κίνδυνο και αφετέρου ότι τα γεγονότα που περιγράφουν οι σελίδες του «χαμένου» βιβλίου (το οποίο ο Alan δεν θυμάται να έγραψε ποτέ) γίνονται πραγματικότητα με τον πιο τρομακτικό τρόπο. Μια σκοτεινή οντότητα βρίσκει το δρόμο της προς τη διάστασή μας και αρχίζει να καταδιώκει τον Alan παντού. Έτσι, ο πρωταγωνιστής αρχίζει έναν αγώνα δρόμου για να σώσει την αγαπημένη του, αλλά και την ίδια του τη ζωή.

Είναι προφανές ότι το σενάριο του Alan Wake, αν και εξαιρετικά γοητευτικό και ενδιαφέρον, δεν είναι πρωτότυπο. Αλλά προς τιμήν της Remedy και του Sam Lake, ποτέ δεν αναφέρθηκε ότι τα «copyrights» τους ανήκουν. Ο Lake ανέφερε πολλάκις ότι η ομάδα έχει (προφανώς) έντονες επιρροές από το έργο του Stephen King, τις τηλεοπτικές σειρές τρόμου εν γένει, αλλά και τη σειρά Lost.

Και όλα αυτά έρχονται να δέσουν αρμονικά για να προσφέρουν ένα σύνολο που, για να είμαστε απόλυτα ειλικρινείς, δημιούργησε στο μυαλό του υπογράφοντος τη φράση «Έτσι έπρεπε να εξελιχθεί η σειρά Silent Hill»… Και βλέποντας τη ροή ενός ολόκληρου επιπέδου, αυτή η σκέψη άρχιζε να τριγυρνά όλο και πιο έντονα στο μυαλό μας. Το Alan Wake είναι ένα κλασικό παιχνίδι τρόμου, όπου ο παίκτης παρακολουθεί τη δράση από κάμερα τρίτου προσώπου. Ο έλεγχος του ήρωα και της κάμερας πραγματοποιείται με τον παραδοσιακό τρόπο (χρήση των δύο αναλογικών μοχλών) ενώ υπάρχει η δυνατότητα χρήσης οπλισμού και ενός φακού. Όμως, -και το «όμως» εδώ είναι μεγάλο- ο φακός στο Alan Wake δεν έχει καμία σχέση με τον αντίστοιχο των τίτλων Silent Hill.

Η σκοτεινή οντότητα, που καταδιώκει τον Alan και στοιχειώνει ανθρώπους και πλάσματα, δείχνει μια ιδιαίτερη αδυναμία σε πάσης φύσεως φωτισμό. Ως εκ τούτου, ο παίκτης χρησιμοποιεί επιθετικά το φακό του για να «κάψει» αρχικά τους εχθρούς του (και να τους εξοντώσει στη συνέχεια με το εκάστοτε όπλο) και αμυντικά τα φώτα της πόλης και του δάσους –όπου υπάρχουν- για να βρει ένα πολυπόθητο καταφύγιο σε ορισμένες δύσκολες στιγμές.

{PAGE_BREAK}

Από ποιους, ή, πιο σωστά, τι, θα βρίσκουμε καταφύγιο στο Alan Wake; Η αλήθεια είναι ότι στο παιχνίδι της Remedy τίποτα δεν είναι ξεκάθαρο και τα πάντα μπορεί να γίνουν εχθροί μας ανά πάσα στιγμή. Η περιβόητη «σκοτεινή οντότητα» έχει τη δυνατότητα να αναλαμβάνει τον έλεγχο κάθε ζώντος πλάσματος, αλλά ακόμα και άψυχων αντικειμένων. Έτσι, ένα αυτοκίνητο, μια πόρτα, ένα δέντρο ή ακόμα και ένας φίλος μας, μπορεί ξαφνικά να γίνει μια θανάσιμη απειλή. Και από ό,τι είδαμε στην παρουσίαση, το Alan Wake δεν θα είναι ένα παιχνίδι που θα αγγίζει τη δράση των σύγχρονων Resident Evil, αλλά το «τρέξε για τη ζωή σου» ύφος των Siren και Silent Hill.

Τέλος, αξίζει να αναφερθούμε στους δύο βασικούς τεχνικούς πυλώνες του τίτλου: τα γραφικά και τον ήχο. Για τον δεύτερο, αρκεί να πούμε ότι, βρισκόμενοι στο διπλανό δωμάτιο όπου παρακολουθούσαμε την παρουσίαση του Halo 3 ODST, τα εφέ από τις ανίερες κραυγές της οντότητας και τους πυροβολισμούς του Alan Wake υπερκάλυπταν αυτά του νέου επεισοδίου στη σειρά της Bungie…

{VIDEO_1}

Σε ό,τι αφορά τα γραφικά, πλέον το παιχνίδι δείχνει πανέτοιμο προς κυκλοφορία. Η Remedy σχεδίασε ένα εξόχως ρεαλιστικό «Μεσοδυτικό» περιβάλλον, με πυκνή βλάστηση κωνοφόρων, λίμνες, παραδοσιακές ξύλινες καλύβες και άλλα τέτοια στοιχεία που θυμίζουν το (βόρειο-ανατολικό βέβαια) Maine.

Το ευχάριστο είναι ότι μετά από μια μακρά περίοδο απουσίας και καθυστέρησης (η οποία, σύμφωνα με τον Lake, οφείλεται στο ότι η Remedy είναι μια μικρή ομάδα), το Alan Wake δείχνει άκρως εντυπωσιακό και σχεδόν έτοιμο να διατεθεί στο…πεινασμένο κοινό. Αν συνυπολογίσουμε ότι δεν θα κυκλοφορήσει πριν το πρώτο τρίμηνο του 2010 –κάτι που συνεπάγεται επιπλέον βελτιώσεις- τότε έχουμε έντονες ελπίδες για κάτι πραγματικά σπουδαίο.

Γιώργος Καλλίφας

{nomultithumb}

Γιώργος Καλλίφας
Γιώργος Καλλίφας

Απο το 1982 και έναν "κλώνο" κονσόλας Atari ξεκίνησε το μικρόβιο. Από εκεί και πέρα τα πράγματα πήραν το δρόμο τους. Commodore 64, Amiga 500, PC, SNES, PlayStation, Xbox... Το μικρόβιο έκατσε για τα καλά και παραμένει στο μυαλό μέχρι σήμερα . Σήμερα βρίσκει ακομα χρόνο για κανένα καλό JRPG ή FPS, αλλά και κανένα high fantasy βιβλίο, ταινίες και σειρές.

Άρθρα: 4170

Υποβολή απάντησης