
Classics: Zelda Ocarina of Time
11 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, παραμένει θρύλος
11 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, παραμένει θρύλος
Ένα από τα κυριότερα χαρακτηριστικά ενός σπουδαίου έργου τέχνης είναι η διαχρονικότητα, η ικανότητα του να κερδίζει τη μάχη με τον χρόνο και να διατηρείται φρέσκο, καιρό μετά τη δημιουργία του. Για να συμβεί αυτό, θα πρέπει να είναι αυτόνομο, να μην εξαρτάται από καμία σύμβαση της εποχής του ώστε να μπορεί να σταθεί ως αυτοτελές ακόμα και απογυμνωμένο από συνήθειες και τάσεις των καιρών του. Θα πρέπει να αποτελείται από στοιχεία που απασχολούν και εξιτάρουν την ανθρωπότητα ανά τους αιώνες και είναι συνυφασμένα με την ίδια της τη φύση.
Ανεξαρτήτως αν κάποιος θεωρεί τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη ή απλά κάποια ευχάριστα δημιουργήματα για να περνάει η ώρα, δύσκολα μπορεί να διαφωνήσει πως ο Mario δεν στηρίζεται στην αγνή χαρά του συγχρονισμού, της υπερκέρασης εμποδίων και γενικότερα της αθώας “παιδικής” διασκέδασης. Από την άλλη, η σειρά Zelda, εμπνευσμένη από τις παιδικές εξερευνήσεις του δημιουργού της, Shigeru Miyamoto, στα δάση της περιοχής όπου μεγάλωσε, είναι στηριγμένη στην χαρά της ανακάλυψης.
Ακόμα καλύτερα, στη διαδικασία της ανακάλυψης, δηλαδή, στον πειραματισμό, στην εξερεύνηση, στην ελευθερία που σου μεταδίδει και στην ευχαρίστηση της επίτευξής της. Δεν είναι τυχαίο λοιπόν που έντεκα χρόνια και τρεις γενιές συστημάτων αργότερα, το κατά πολλούς καλύτερο Zelda όλων των εποχών δείχνει ελάχιστα σημάδια γήρανσης. Το παιχνίδι, που σε συνδυασμό με τα Mario 64 και GoldenEye καθόρισαν σχεδόν όλους τους μηχανισμούς που ισχύουν σε πολύ μεγάλο βαθμό μέχρι και σήμερασε τρισδιάστατα περιβάλλοντα, επιβεβαιώνει τον τίτλο ενός εκ των κορυφαίων δημιουργημάτων στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Τι είναι όμως αυτό ακριβώς που κάνει τη συγκεκριμένη σειρά -και ειδικότερα το Ocarina Of Time- τόσο ξεχωριστά; Ξεκινώντας αυτήν την προσπάθεια ανάλυσης μας, θα πρέπει να μεταφερθούμε στη στιγμή της κυκλοφορίας του, εκείνον το Νοέμβρη του, μαγικού για τη βιομηχανία, 1998.
"Eleven years ago"…Το σενάριο
Το παιχνίδι ξεκινά. Το θρυλικό logo του Nintendo 64 κάνει την εμφάνιση του. Χρόνια αναμονής έφτασαν στο τέλος. Η εικόνα του Link να ιππεύει πάνω στην Epona υπό το φως του φεγγαριού, ντυμένη με μια μελαγχολική μελωδία προϊδεάζει αυτό που μέχρι τον τερματισμό του θα έχει γίνει βεβαιότητα. Αυτό το παιχνίδι δεν είναι σαν τα άλλα.
Το στοιχείο που προξενεί μεγάλη εντύπωση ακόμα και σήμερα, στην υποτιθέμενα πιο ώριμη δημιουργικά περίοδο που διανύουμε, είναι οι δόσεις τραγικότητας και βαθιάς μελαγχολίας που διαθέτει το -από πολλούς υποτιμημένο- σενάριο του. Βασισμένο στην κλασσική μυθολογία της σειράς, που θέλει τον κακό Ganondorf να επιζητεί τα κομμάτια του Tri-Force που θα του εξασφαλίσουν τη δύναμη να κυριαρχήσει στον κόσμο, το Ocarina of Time προσθέτει ένα πανέξυπνο τέχνασμα που δίνει διαφορετικό βάθος στο κατά τα άλλα κλισέ σενάριο φαντασίας που χαρακτηρίζει τη σειρά. Μετά από περίπου 6 ώρες παιχνιδιού, όπου ο παίκτης-Link ενημερώνεται πολλάκις για το πεπρωμένο του να σώσει τον κόσμο, έρχεται μια ανατροπή που διαλύει τις προσδοκίες που έχτιζε επιμελώς ο τίτλος από την αρχή του.
Ο Link ταξιδεύει εφτά χρόνια στο μέλλον για να ανακαλύψει έναν κόσμο διαλυμένο, έναν κόσμο που απέτυχε να σώσει. Ξαφνικά, από ήρωας νιώθει προδότης αλλά και προδομένος. Ένα από τα μεγαλύτερα κλισέ των βιντεοπαιχνιδιών μόλις κατέρρευσε πανηγυρικά. Η τραγική φιγούρα του Link, όμως, ολοκληρώνεται στον τερματισμό. Έχοντας σώσει πλέον τον κόσμο στη μελλοντική του εκδοχή, είναι αναγκασμένος να επιστρέψει στην παιδική του μορφή.
Ένα μυαλό εφήβου παγιδευμένο σε σώμα μικρού παιδιού. Ένας ήρωας που οι πάντες αγνοούν. Ένας σωτήρας μιας καταστροφής που κανείς δεν θα βιώσει. Ενώ η αγάπη του για την Zelda, που συνεχώς αφήνεται να εννοηθεί, είναι καταδικασμένη να μείνει ανολοκλήρωτη. Κανένα άλλο παιχνίδι δεν έχει καταφέρει να αποδώσει τόσο υπόκωφα, χωρίς τυμπανοκρουσίες και φανφάρες τη μοναξιά του ήρωά του. Ένα τέλος που ευτυχώς για εμάς, είχε και μια ανάλογα θλιμμένη και σκοτεινή συνέχεια με το -ορισμένες φορές αλλόκοτο- Majora’s Mask. Το χάσμα αυτό του χρόνου, πέρα από τις επιπλέον διαστάσεις που προσφέρει σεναριακά, δημιουργεί και ένα επιπλέον κίνητρο για τον παίκτη.
Η αντιπαραβολή της χαρούμενης παιδικής ηλικίας και του πολύχρωμου κόσμου με την “μαυρίλα” του μέλλοντος, φορτίζει συναισθηματικά και εντείνει το δέσιμο του παίκτη με τον εικονικό κόσμο. Αλλά αυτό δεν θα ήταν αρκετό αν οι χαρακτήρες τον άφηναν παγερά αδιάφορο. Και εκεί, όμως, το παιχνίδι διαπρέπει. Όλοι, αξιαγάπητες καρικατούρες, που μέσω μετρημένων στα δάκτυλα γραμμών διαλόγου και ελάχιστο animation μεταφέρουν την ξεχωριστή τους προσωπικότητα.
Οι μικρές λεπτομέρειες, όπως η εμφάνιση των κρυφών τους σκέψεων όταν ο παίκτης πάρει την μάσκα της αλήθειας, ο τρόπος που πάντα τα λεγόμενα τους φαντάζουν σχετικά -π.χ. αν μιλήσεις σε ένα φρουρό τη νύχτα, μέσα στην αγορά, θα απορήσει τι γυρεύει ένα μικρό παιδάκι τέτοια ώρα έξω- τους κάνει ακόμα πιο πειστικούς μέσα στον μικρόκοσμό τους. Όλα αυτά τα στοιχεία δημιουργούν έναν κόσμο με προσωπικότητα, ρεαλισμό μέσα στα δικά του πλαίσια αλλά και με μικρές πινελιές σουρεαλισμού που πάντα κάνουν την εμφάνιση τους στα παιχνίδια της ιαπωνικής εταιρείας -η όψη μιας αγελάδας να στέκεται μόνη της στην μέση ενός υπόγειου δωματίου, έτοιμη να “θρέψει” τον παίκτη με το γάλα της, παραμένει ένα αλλόκοτο, αστείο αλλά και απολύτως “φυσιολογικό” θέαμα.
{PAGE_BREAK}
"It’s just a game"…Είναι;
Από τα προαναφερθέντα είναι πολύ εύκολο να υποθέσει κανείς πως το Ocarina Of Time είναι ένα σκοτεινό δημιούργημα που απευθύνεται αποκλειστικά σε ενήλικες. Η πραγματικότητα όμως βρίσκεται κάπου στη μέση. Το παιχνίδι απευθύνεται σε όλους. Διαθέτοντας αυτό το “κάτι” που υπάρχει σε ελάχιστες ακόμα περιπτώσεις γνήσιας pop art, όπως στα αριστουργήματα της Pixar ή στις ταινίες του κλασσικού Holywood, το παιχνίδι ισορροπεί επιδέξια ανάμεσα στο κωμικό, το αθώο, το περιπετειώδες, το πνευματώδες, το τρομακτικό, το επικό, το ρομαντικό και το σουρεαλιστικό, δημιουργώντας ένα σύνολο τόσο ολοκληρωμένο που σε κάνει να απορείς πως κατάφεραν να δημιουργήσουν αυτό το μείγμα.
Το πιθανότερο είναι πως πρόκειται για μια αλχημεία που συμβαίνει μία φορά στα…πολλά χρόνια. Αυτό τουλάχιστον αποδεικνύει η ανικανότητα της ίδιας της Nintendo να επαναλάβει τη συνταγή, παρά τις απέλπιδες προσπάθειες της με το Twilight Princess. Ίσως όλα τα παραπάνω να προέκυψαν απλά από αναγκαιότητα και τύχη. Η εταιρεία να αναζητούσε έναν δεύτερο “Dark World” ώστε να χωρίσει το σύμπαν του παιχνιδιού και να δημιουργήσει για ακόμα μια φορά γρίφους βασισμένους στην εναλλαγή των δύο διαστάσεων και τα υπόλοιπα να προέκυψαν από μόνα τους.
Εξάλλου, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι περισσότεροι εκ των μηχανισμών και των κανόνων που διέπουν το Ocarina Of Time προέρχονται από το εξίσου εκπληκτικό A Link to the Past, με τις τρεις διαστάσεις όμως να αναδεικνύουν το όραμα του Miyamoto σε όλο του το μεγαλείο. Για να συμβεί αυτό όμως, χρειάστηκαν ορισμένες πρωτόγνωρες για τα δεδομένα της εποχής επιλογές, κυρίως στον χειρισμό και τη διαχείριση της κάμερας, ώστε να είναι σε θέση ο παίκτης να εξερευνήσει με κάθε λεπτομέρεια το τρισδιάστατο περιβάλλον. Το αυτόματο άλμα, το button mapping, το πλήκτρο ενεργειών και το “κλείδωμα ενός στόχου” –lock, z targeting- όρισαν ένα νέο τρόπο αλληλεπίδρασης με τα πολύπλοκα περιβάλλοντα, που καθόρισε όλα τα μετέπειτα παιχνίδια, λειτουργώντας ως πρόγονος όλων των sandbox games που θα άνθιζαν τα επόμενα χρόνια και όχι μόνο. Το παιχνίδι το 1998 φαινόταν να είναι βγαλμένο από το μέλλον, έντεκα χρόνια αργότερα όμως, αυτές οι αλλαγές δεν προκαλούν μεγάλη εντύπωση. Αυτό σημαίνει πως είναι ξεπερασμένο;
"A Link to the Future": Οι μηχανισμοί
Όπως είπαμε προηγουμένως, η πλειονότητα των κανόνων και των μηχανισμών του Ocarina είχαν οριστεί από τον προκάτοχο του στο SNES. Γρίφοι που περιλαμβάνουν διακόπτες, δαυλούς -ακόμα και ορισμένοι εχθροί είναι ίδιοι- ήταν κάτι το συνηθισμένο για τους οπαδούς της σειράς ακόμα και τότε. Σήμερα, με τρία νέα παιχνίδια Zelda να στηρίζονται πάνω στους ίδιους μηχανισμούς, οι συγκεκριμένοι γρίφοι θα περιμέναμε να μην προκαλούν καμία εντύπωση. Αυτό όμως δεν ισχύει.
Το παιχνίδι αποδεικνύει πως πολλές φορές, η εκτέλεση έχει μεγαλύτερη σημασία από την ίδια την ιδέα. Τα πάντα είναι “κουρδισμένα” στην εντέλεια. Τα dungeons παραμένουν από τα πιο εμπνευσμένα της σειράς, με το ναό του νερού να ξεχωρίζει ως έναν από τους καλύτερους γρίφους χωρoταξικής αντίληψης και μνήμης που σκαρφίστηκε ποτέ ανθρώπινο μυαλό. Και το παιχνίδι είναι δύσκολο. Με την εταιρεία από το Kyoto να ασχολείται τα τελευταία χρόνια με το casual κοινό, είχαμε ξεχάσει πως κάποτε ήταν η απόλυτη hardcore δημιουργός. Τίποτα δεν σου “χαρίζεται”, τα πάντα απαιτούν προσπάθεια από τον παίκτη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το παίξιμο της Ocarina. Δεν υπάρχει κανένα κουμπί που να παίζει μόνο του τις μελωδίες, ο παίκτης πρέπει να απομνημονεύσει και να παίξει μόνος του τη μελωδία. Το παιχνίδι δεν φοβάται να απαιτήσει από τον παίκτη και κατά την άποψη μας δικαιώνεται.
Το στοιχείο που κάνει όμως το Ocarina ανεπηρέαστο από το χρόνο είναι η ανεπανάληπτη συνοχή του. Θαρρείς βγαλμένο από σεμινάρια σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών, ο τίτλος εκπληρώνει ίσως τον σημαντικότερο σχεδιαστικό κανόνα. Χτύπα ένα από τα σαρκοβόρα φυτά στο κεφάλι και θα σου δώσει “nuts”, χτύπα το στην ρίζα του καθώς τεντώνεται και θα σου δώσει “ξυλάκια”. Ο μικρός Link για να χρησιμοποιήσει τη μεγάλη ασπίδα, επειδή δε διαθέτει την απαραίτητη δύναμη, απλά σκύβει. Αποκεφάλισε ορισμένους σκελετούς τη νύκτα και άφησε τους να σε ψάχνουν στα τυφλά.
Το Hookshot μπορεί να παγώσει ορισμένους εχθρούς αλλά και να σκοτώσει τους πιο αδύναμους. Όταν ο Link πιάσει φωτιά αρκεί -τι πιο λογικό;- ένα κύλισμα στο εδαφος για να τη σβήσει. Αν προσπαθήσει κανείς να πάει σε κάποιον από τους ναούς πριν την ώρα του, δεν θα τον σταματήσει κανένας αόρατος τοίχος αλλά μόνο η κοινή λογική του, καθώς ανακαλύπτει πως δεν διαθέτει ακόμα τα απαραίτητα εξαρτήματα. Τα πάντα έχουν μια χρησιμότητα και η ανακάλυψη τους αποτελεί μεγάλο μέρος της ευχαρίστησης που αντλείται από το παιχνίδι. Όλα βασίζονται σε μια κοινή λογική που τηρείται εκτός ελαχίστων εξαιρέσεων. Όπως θα έπρεπε να λειτουργούν τα παιχνίδια. Ορίζοντας ξεκάθαρους κανόνες και τηρώντας τους μέχρι το τέλος, με τον παίκτη να έχει την ελευθερία να πειραματιστεί μέσα σε αυτούς. Αυτή είναι ίσως η μεγαλύτερη κληρονομιά του παιχνιδιού στο σύγχρονο σχεδιασμό.
{PAGE_BREAK}
"Play it again Link": Η μουσική
Δεν θα μπορούσε να γραφτεί κάποιο αφιέρωμα για το παιχνίδι χωρίς να αναφερθεί έστω και λίγο η εκπληκτική του μουσική. Οι συνθέσεις του Koji Kondo για το Ocarina Of Time αποτελούν το αποκορύφωμα στην πλούσια καριέρα του. Η πρώτη φορά που καβαλάς την Epona στο ηλιοβασίλεμα του Hyrule Field, σε συνδυασμό με την αξέχαστη μελωδία που ακούγεται, ακόμα προκαλεί ανατριχίλες παρά την ξεπερασμένη της, midi, ποιότητα. Καμία μελωδία δεν είναι αδιάφορη. Άλλοτε απλά ευχάριστες στο άκουσμα και άλλοτε αριστουργηματικές, εκπλήσσουν με την απλότητα τους. Μια απλότητα που αναδεικνύεται όταν ο παίκτης μαθαίνει ο ίδιος να τις παίζει στην Ocarina.
Ταυτόχρονα, με την Ocarina συνδέεται η μουσική και άμεσα με το gameplay του τίτλου, εντείνοντας την συνοχή που χαρακτηρίζει το παιχνίδι σε όλα του τα επίπεδα. Βέβαια, η Ocarina θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι από μόνη της. Εκτελέσεις διάφορων διάσημων κομματιών μπορεί κανείς να βρει πολύ εύκολα με μια γρήγορη αναζήτηση στο διαδίκτυο. Στοιχείο που αποδεικνύει το βάθος που τη χαρακτηρίζει.
"Best Game Ever?"…Εσείς αποφασίζετε
Το κείμενο κάπου εδώ πρέπει να κλείσει και δεν έχουμε αναφερθεί καν στο ψάρεμα, στην εκπληκτική σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ του παίκτη και του εικονικού Link, στην υποδειγματική του κλιμάκωση ή στην απόλυτα ισορροπημένη αίσθηση μεγέθους που αποπνέει, χωρίς να υπερφορτώνει τον παίκτη αλλά ούτε να απογοητεύει. Εξάλλου είναι σχεδόν απίθανο να εξαντληθεί ένα τέτοιου μεγέθους παιχνίδι σε μερικές σελίδες. Σε τελική ανάλυση, χωρίς να έχει καμία σημασία αν το παιχνίδι είναι το καλύτερο όλων των εποχών -εξάλλου αυτό είναι τελείως υποκειμενικό-, αποτελεί ένα σπουδαίο μάθημα σχεδιασμού προς όλα τα σύγχρονα παιχνίδια. Έντεκα χρόνια μετά, σε μια βιομηχανία τόσο ταχέως αναπτυσσόμενη και δέσμια της τεχνολογικής ανάπτυξης, έχει ακόμα πολλά να προσφέρει σε όσους ασχοληθούν μαζί του. Και αυτό τα λέει όλα για την αξία του. Αυτό και ο ναός του νερού…
Να τονίσουμε ότι για το αφιέρωμα τερματίσαμε ξανά το παιχνίδι στην έκδοση που είναι διαθέσιμη στη Virtual Console. Η συγκεκριμένη έκδοση αφαιρεί τη "θολούρα" που είχε η πρωτότυπη -κλασσικό “σύμπτωμα” παιχνιδιών του Nintendo 64. Ωστόσο, αξίζει να αναφερθεί ότι το δοκιμάσαμε με το χειριστήριο του GameCube, στο οποίο το παιχνίδι δεν αναγνώριζε ότι διαθέτουμε rumble pack-δόνηση, ένα στοιχείο που ίσως ξενίσει κάποιους. Δεν γνωρίζουμε αν αυτό το φαινόμενο συμβαίνει και με το Classic Controller. Περιμένουμε με πολύ ενδιαφέρον τις απόψεις σας για το αριστούργημα του Shigeru…
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}