Heavy Rain

Αφήνουμε τις ομπρέλες στην άκρη και απολαμβάνουμε τη βροχή

Αφήνουμε τις ομπρέλες στην άκρη και απολαμβάνουμε τη βροχή

Το Heavy Rain, ανήκει στην κατηγορία τίτλων που κάποιος είτε θα αγαπήσει, είτε θα μισήσει. Δεν υφίσταται μέση οδός. Απότομος και παράδοξος τρόπος να ξεκινήσεις ένα άρθρο, αλλά έτσι είναι και το Heavy Rain, απότομο και παράδοξο. Οι καλοί άνθρωποι της γαλλικής Quantic Dream βλέπουν τα videogames με τρόπο διαφορετικό. Κάτι τέτοιο αποδείχθηκε αρχικά με το Omikron: The Nomad Soul και χρόνια αργότερα με το, cult classic, Fahrenheit. Τώρα, με το Heavy Rain προ των πυλών, αναμένεται να αποδείξουν για ακόμα μία φορά, ότι τα videogames αποτελούν μία μορφή τέχνης, με σύνορα το μυαλό του δημιουργού.

Τί το ιδιαίτερο έχει όμως το Heavy Rain, που το κάνει τόσο ξεχωριστό και συνάμα ερωτεύσιμο; Για αρχή, αναφέρουμε, πως κατά τη δική μας άποψη -και μετά από αρκετές ώρες δοκιμών με την preview έκδοση που λάβαμε- δεν είναι videogame. Τουλάχιστον όχι με την παραδοσιακή έννοια του όρου. Είναι ένα υβρίδιο, για άλλους οιωνός του μέλλοντος και για άλλους απλά περίεργο, που παντρεύει την έντονη κινηματογράφηση με το action adventure στοιχείο. Μέσα από τις ζωές τεσσάρων ανθρώπων, άγνωστων αρχικά μεταξύ τους, θα βιώσουμε το όραμα που σχεδιάζει για εμάς η Quantic Dream, με άλλους να το αγκαλιάζουν κι άλλους να αποχωρούν παραξενεμένοι.

Όταν, όμως, ο δημιουργός παραδίδει ένα τέτοιο έργο, με τη λέξη "ιδιαίτερο" προσκολλημένη στον πυρήνα του, το ρίσκο αυτό είναι δεδομένο. Τα μόνο σίγουρο είναι πως το Heavy Rain δεν είναι το επόμενο blockbuster exclusive του PlayStation 3. Είναι ένα δημιούργημα για λίγους, που δημιουργεί μία κατηγορία από μόνο του, με μόνο λίγα λεπτά ενασχόλησης μαζί του να αρκούν για να το καταλάβει κανείς αυτό. Μέσα από την καθημερινή ρουτίνα των τεσσάρων ηρώων μας, θα γίνουμε κομμάτι του σεναρίου, θα γίνουμε ο σκηνοθέτης και ο ηθοποιός, ο οραματιστής και ο παραγωγός, όπως κάποτε είχε πει ο David Cage, ιδρυτής της Quantic Dream. Ο τρόπος με τον οποίο θα γίνει κάτι τέτοιο στην πραγματικότητα είναι κι ο άσος στο βρεγμένο μανίκι του Heavy Rain.

Η καθημερινή ρουτίνα θα μετατραπεί σταδιακά σε κυνήγι στοιχείων, με κοινό στόχο όλων να είναι ένας: Ο Origami Killer. Κάθε ένας από τους χαρακτήρες έχει ένα προσωπικό κίνητρο να τον παρακινεί. Καθήκον, προσωπική λύτρωση, κίνδυνος ενός αγαπημένου προσώπου, ή ακόμα και απλή δημοσιογραφική περιέργεια.

Για όσους δεν γνωρίζουν, οι κύριοι χαρακτήρες είναι τέσσερις. Ένας είναι ο Ethan, πετυχημένος αρχιτέκτονας, του οποίου η ζωή μετατρέπεται από παράδεισος σε κόλαση όταν η μοίρα αποφασίζει να του παίξει ένα αρρωστημένο παιχνίδι, αφαιρώντας τη ζωή του ενός από τους γιους του και, εν συνεχεία, παραδίδοντας τον δεύτερο στα χέρια ενός διεστραμμένου δολοφόνου. Άλλοι δύο, είναι ο πράκτορας του FBI Norman και ο ιδιωτικός ντετέκτιβ Scott, που ενώ αρχικά γίνονται άθελα κομμάτι του παζλ λόγω της φύσης του επαγγέλματός τους, στη συνέχεια το προσωπικό κίνητρο αναλαμβάνει τα ηνία. Τέλος, η Madison (ναι, αυτή με την όμορφη…θωρακική περιοχή), δημοσιογράφος στο επάγγελμα, θα παίξει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας, με κινητήρια δύναμη να είναι για άλλη μία φορά η σύλληψη του δολοφόνου που τρομοκρατεί την πόλη.

Αυτοί είναι οι τέσσερις ήρωες μας, πιόνια κάτω από το DualShock 3 μας, το οποίο μετατρέπεται σε αναπόσπαστο κομμάτι της όλης εμπειρίας. Κάπου εδώ να αναφέρουμε πως το Heavy Rain κάνει μία από τις καλύτερες χρήσεις της Sixaxis τεχνολογίας, δίνοντάς μας να καταλάβουμε τί είχαν οι σχεδιαστές της Sony στο μυαλό τους, όταν αποφάσιζαν να συμπεριλάβουν motion ικανότητες στο διαχρονικό χειριστήριο.

Με έξυπνα επιλεγμένες τεχνικές η κίνηση του DualShock 3, όταν μας ζητηθεί, παρουσιάζει μία φυσικότητα, μία έντονη αλληλεπίδραση με αυτά που συμβαίνουν στην οθόνη, σε σημείο που μετά από ώρες παιχνιδιού τέτοιες κινήσεις του χειριστηρίου να γίνονται ασυναίσθητα, όπως το πάτημα της σκανδάλης στα First Person Shooters, λόγου χάρη. Και όσο περίεργο κι αν ακούγεται, η αίσθηση αυτή είναι μεγάλο κατόρθωμα από πλευράς developer. Κατάφεραν να μετατρέψουν ένα “gimmick”, σε ανυπόστατο κομμάτι της όλης εμπειρίας.

{PAGE_BREAK}

Κάτι παρόμοιο ισχύει και τα για Quick Time Events, κάτι παραπάνω από κύριο τμήμα του DNA του παιχνιδιού. Κι εδώ, αυτό που ξεκίνησε με πολλές υποσχέσεις στο Shenmue και στην πορεία μετατράπηκε σε ενοχλητικό τμήμα δεκάδων σημερινών τίτλων, έχει τροποποιηθεί με τέτοιο τρόπο, που μοιάζει εντελώς νεωτεριστικό. Το πως το κατάφεραν οι Γάλλοι αυτό, θα το εξηγήσουμε μέσω ενός παραδείγματος.

Αν σε ένα σημερινό παιχνίδι που παρουσιάζει QTEs αποτύχουμε στη μέση της προσπάθειας, καλούμαστε να επαναλάβουμε την διαδικασία από την αρχή. Με άλλα λόγια, είναι περισσότερο mini-game, παρά ουσιαστικό κομμάτι της gameplay εμπειρίας. Ας μεταβούμε τώρα στο Heavy Rain. Ο Scott, μπλέκεται σε έναν καυγά με έναν αναιδή “πελάτη” μίας εκδιδόμενης. Κάθε λάθος πάτημα κουμπιού, έχει επίπτωση στη ροή της σκηνής. Αν κάνουμε λάθη στην αρχή, μετά από δύο καρέκλες στο κεφάλι μας, η απόδοση μας θα είναι χειρότερη. Αν αποδειχθούμε άψογοι, θα γλιτώσουμε το πρησμένο μάγουλο και τις μελανιές. Κάθε επιτυχής ή αποτυχημένη κίνησή μας ανοίγει ένα νέο μονοπάτι.

Στη θεωρία ακούγεται απλό, αλλά στην πραγματικότητα, είναι ιδιαίτερα περίπλοκο. Η ομάδα ανάπτυξης έχει σχεδιάσει δεκάδες καταλήξεις, πιθανά animations, πιθανή χρήση αντικειμένων και πιθανές αντιδράσεις χαρακτήρων, των οποίων η σειρά ή η εμφάνιση, εξαρτώνται από την ποιότητα των αντανακλαστικών μας.

Ακόμα και ο θάνατος δεν είναι ικανός να σταματήσει τη ροή του παιχνιδιού, αλλά ας μην μπούμε σε αυτά τα χωράφια για αποφυγή πρόωρων αποκαλύψεων. Αυτό που δείχνουν να έχουν καταφέρει οι Γάλλοι, είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού-υβριδίου, που σίγουρα θα ξενίσει πολλούς, αλλά ταυτόχρονα θα εκτιμηθεί από άλλους τόσους. Όταν ξεφεύγουμε τόσο από τα καθιερωμένα, τολμώντας, τα ρίσκα κάνουν την εμφάνιση τους. Αυτό όμως ήταν που οδηγούσε ανέκαθεν τη βιομηχανία των videogames μπροστά, το ρίσκο. Μία λέξη που η πλειοψηφία των developers της εποχής μας, δείχνουν να έχουν ξεχάσει, ή απλά να αγνοούν.

Όταν θα βρίσκεται κοντά μας στην τελική του έκδοση, το Heavy Rain, είναι δεδομένο πως θα κάνει "μπαμ". Όχι ένα συνηθισμένο "μπαμ", όμως. "Μπαμ" αντιδράσεων για το ενήλικο περιεχόμενο του, για το ιδιαίτερο gameplay του, για την ιδιαίτερη φιλοσοφία που παρουσιάζει και που πολλοί δεν θα αποδεχτούν, ή ακόμα και για το λόγο ύπαρξής του. Και από την άλλη, ένα "μπαμ" θετικών κριτικών, καλωσορίσματος στην αγκαλιά εκατοντάδων χιλιάδων παικτών, ανθρώπων με εκτίμηση για το Noir σενάριο, τις “oddball” δημιουργίες, και το τολμηρό περιεχόμενο.

Δημήτρης Μπάνος

{nomultithumb}

Δημήτρης Μπάνος
Δημήτρης Μπάνος
Άρθρα: 400

Υποβολή απάντησης