


Χωράει ο “θρύλος” σε μία τσέπη;
Χωράει ο “θρύλος” σε μία τσέπη;
Η σειρά Zelda είναι μοναδική. Τόσο μοναδική, που κανείς δεν παραπονέθηκε ποτέ ότι παίζουμε το ίδιο παιχνίδι εδώ και δεκαοκτώ χρόνια. Από το 1991, που το A Link to the Past τελειοποίησε μια και καλή τη μαγική «συνταγή», ακολούθησαν ακόμα εννιά τίτλοι με την ίδια, στην ουσία, βασική δομή. Αυτό όμως που κρατούσε φρέσκια την σειρά, εξασφαλίζοντάς της μάλιστα και διθυραμβικές κριτικές, είναι ο τρόπος με τον οποίο κάθε παιχνίδι προσέθετε τη δική του διαφορετική πινελιά σε μια ήδη δοκιμασμένη συνταγή. Από τις θάλασσες του Wind Waker και τις μάσκες του Majora’s Mask, μέχρι τη Midna του Twilight Princess, κάθε νέο παιχνίδι είχε κάτι δικό του να προσθέσει. Το ερώτημα που τίθεται λοιπόν είναι: τί έχει να προσθέσει το Spirit Tracks σε μία σειρά, που η ποιοτική της αφετηρία είναι το “πολύ καλό” και φτάνει μέχρι το “θρυλικό”; Η απάντηση είναι απλή: ένα τρένο και ένα φάντασμα.
Όσοι περίμεναν μία διαφορετική προσέγγιση στη γνωστή δομή θα απογοητευτούν. Το Spirit Tracks ακολουθεί πιστά την επιτυχημένη συνταγή. Ο ρυθμός του εναλλάσσεται ανάμεσα στα dungeons και τις περιπλανήσεις στον “έξω κόσμο”, σε κάθε dungeon ο παίκτης “κληρονομεί” ένα νέο “όπλο” ενώ, ταυτόχρονα, συλλέγει και ένα πολύτιμο αντικείμενο, που εξυπηρετεί την εξέλιξη του σεναρίου και προσθέτει το υποτυπώδες κίνητρο.
Αυτή τη ραχοκοκαλιά του παιχνιδιού έρχονται να υποστηρίξουν τρία στοιχεία που το διαφοροποιούν και συνθέτουν την ιδιαίτερη προσωπικότητά του: το τρένο που λειτουργεί ως το μεταφορικό μέσο του παίκτη στον κόσμο, το φάντασμα της πριγκίπισσας Zelda, που προσθέτει μια νέα διάσταση στο gameplay και, τέλος, το ίδιο το DS, επάνω στου οποίου το ιδιαίτερο interface έχει στηθεί στην εντέλεια κάθε πτυχή του τίτλου. Είναι όμως αυτά στοιχεία προς χάριν μιας πιο ολοκληρωμένης και ευχάριστης εμπειρίας ή απλοί νεωτερισμοί σε μια σειρά που έχει ήδη αγγίξει το υψηλότερο επίπεδο ποιότητας;
Το σενάριο θέλει την πριγκίπισσα Zelda να προδίδεται από τον καγκελάριο Cole, ο οποίος θέλει να χρησιμοποιήσει το σώμα της για να αναστήσει το πανάρχαιο κακό πνεύμα του Demon King, που σύμφωνα με τον μύθο κρατάνε φυλακισμένο οι γραμμές των πνευμάτων –Spirit Tracks. Ο Link, με τη βοήθεια του πνεύματος της Zelda, θα κληθεί να “αναστήσει” αυτές τις γραμμές και να πάρει πίσω το σώμα της πριγκίπισσας. Ως είθισται, το σενάριο είναι προσαρμοσμένο στις επιταγές του gameplay και στις επιλογές της ομάδας του Aonuma και υπάρχει για να τις υπηρετεί και όχι το αντίστροφο.
Αυτό συνέβαινε σε όλα τα παιχνίδια της σειράς αλλά εδώ είναι περισσότερο εμφανές από ποτέ, με τη βασική ιδέα να φαίνεται τραβηγμένη από τα μαλλιά. Είναι κρίμα διότι οι διάλογοι είναι καλής ποιότητας ενώ και η πλοκή δεν υποκύπτει σε κανένα σοβαρό πταίσμα, συνθέτοντας μια ιδιαίτερα ευχάριστη ιστορία με ωραία κλιμάκωση και μια τελική σκηνή που θα κάνει όλους τους φανατικούς οπαδούς της σειράς -τουλάχιστον- να εξτασιαστούν. Πέρα από αυτό, η άποψη του γράφοντος είναι, ότι το παιχνίδι χάνει μια τεράστια ευκαιρία να μείνει –σεναριακά- στην ιστορία της σειράς, αφήνοντας τελείως υπανάπτυκτη και απλοϊκή τη σχέση μεταξύ της Zelda και του Link ενώ “περνάνε παρέα” ολόκληρο το παιχνίδι. Σε αυτό το σημείο το Spirit Tracks περισσότερο μοιάζει με μια μέτρια παιδική ταινία της Disney -με μονοδιάστατους χαρακτήρες που παραμένει μεν ευχάριστη προς παρακολούθηση, αλλά “εξατμίζεται” από το μυαλό του θεατή λεπτά μετά το τέλος της.
Η ύπαρξη του τρένου αποδεικνύεται μια μέτρια ιδέα και ως προς το gameplay. Είναι κατανοητό ότι η ισχύς του DS δεν άφηνε περιθώρια για τη δημιουργία -με την κατάλληλη λεπτομέρεια- ενός τρισδιάστατου “ανοικτού” κόσμου, όπως αυτούς που μας έχει συνηθίσει η σειρά. Aκόμα και έτσι, όμως, η υλοποίηση του δεν πείθει ιδιαίτερα.
Ο παίκτης για να ταξιδέψει, καλείται να σχεδιάσει ποια από τις προδιαγεγραμμένες πορείες θα ήθελε να ακολουθήσει και από εκεί και πέρα μπορεί μόνο να αυξομειώνει την ταχύτητα του τρένου και -λίγο αργότερα- να πυροβολεί με ένα κανόνι τα στοιχεία του περιβάλλοντος προς αναζήτηση θησαυρών –και λαγών!. Υπάρχουν επίσης κάποια εχθρικά τρενάκια που κάνουν περιπολίες σε κάποια σημεία του χάρτη και που θα πρέπει ο παίκτης να αποφεύγει. Οι συγκεκριμένες φάσεις θυμίζουν το gameplay παλαιότερων maze games –όπως το Pac-Man- και προσθέτουν περιστασιακά λίγη ποικιλία στις μονότονες διαδρομές. Κάπου εδώ τελειώνουν και τα παράπονα μας για τον τίτλο διότι τα υπόλοιπα είναι ατόφια μαγεία.
{PAGE_BREAK}
Όπως είναι φυσικό, έμφαση έχει δοθεί στην επίλυση γρίφων και πολύ λιγότερο στις μάχες. Όπως και στα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς, ο κάθε εχθρός έχει ένα συγκεκριμένο τρόπο αντιμετώπισης, που όταν ανακαλυφθεί, μετατρέπει τη μάχη σε διαδικαστικό ζήτημα. Κοινώς, θέλει τρόπο και όχι κόπο -όπως έλεγε και η γνωστή διαφήμιση. Τα dungeons είναι αριστοτεχνικά δημιουργημένα και απαιτούν προσεκτική σκέψη και παρατήρηση, ενώ οι γρίφοι δεν σταματάνε ποτέ να εκπλήσσουν με τη φαντασία που σχεδιάστηκαν και τον τρόπο που “εκμεταλλεύονται” το εκάστοτε αντικείμενο αλλά και το interface του DS. Επιπλέον, πριν από κάθε “παραδοσιακό” dungeon προηγείται ακόμα ένα, το οποίο δεν βασίζει όμως τους γρίφους του σε κάποιο αντικείμενο, αλλά στη συνεργασία μεταξύ του Link και του πνεύματος της Zelda. Η Zelda, μπορεί να καταλαμβάνει διάφορα Phantoms –μεταλλικοί στρατιώτες που περιπολούν τους χώρους με ρομποτική συμπεριφορά- και να χρησιμοποιήσει, υπό την καθοδήγηση μας, τις ιδιότητές τους στην ανάλογη περίσταση.
Συνολικά υπάρχουν τέσσερις διαφορετικοί τύποι Phantom με διαφορετικές ιδιότητες το καθένα. Γενικότερα, όλα τα dungeons στέκονται με άνεση δίπλα στα καλύτερα της σειράς και αποδεικνύουν ότι η ομάδα του Aonuma διαθέτει ακόμα την ικανότητα να εκπλήσσει ευχάριστα ακόμα και παίκτες που ασχολούνται με τη σειρά από τα πρώτα της βήματα. Τα ίδια ισχύουν και για τα Bosses που αποτελούν το τέλειο "κερασάκι στην τούρτα" στο τέλος του κάθε dungeon.
Εξαιρετικής σημασίας παράγοντας, που μαρτυρά και μια πολύ προσεκτική σχεδιαστική διαδικασία, αποτελεί η εξαιρετική διαχείριση της δυσκολίας. Τα παράπονα για το χαμηλό επίπεδο δυσκολίας του Phantom Hourglass μάλλον εισακούστηκαν και το αποτέλεσμα στο Spirit Tracks το αποδεικνύει. Το παιχνίδι είναι αρκετά πιο απαιτητικό αλλά ταυτόχρονα διαθέτει μια απολαυστικά ομαλή κλιμάκωση στη δυσκολία του, που σπανίως εκνευρίζει τον παίκτη. Μοναδικό παράπτωμα είναι η τελευταία “μαραθώνια” μάχη, που συνοδεύεται από ένα αρκετά αυστηρό save system. Επιπλέον, την επιστροφή του κάνει και το battle mode που υπήρχε στο Phantom Hourglass, επιτρέποντας μέχρι και σε τέσσερις παίκτες –ένα αντίτυπο του παιχνιδιού είναι αρκετό- να συναγωνιστούν σε αρένες για τη συλλογή διάφορων πετραδιών. Η συγκεκριμένη επιλογή δεν διαθέτει ιδιαίτερο βάθος, προσφέροντας απλή άναρχη διασκέδαση. Σίγουρα δεν πλησιάζει το εκπληκτικό Four Swords, αλλά μάλλον ούτε το αντίστοιχο του προκατόχου του στο DS, μετατρέποντάς το σε μια μάλλον αδιάφορη προσθήκη.
Τέλος, ο χειρισμός έχει τελειοποιηθεί και γίνεται μέσα σε λίγα λεπτά δεύτερη φύση του παίκτη. Όλες οι εντολές δίνονται με ακρίβεια και αφοπλιστική απλότητα. Όπως και στο Phantom Hourglass, τα πάντα λειτουργούν με βάση την οθόνη αφής και το μικρόφωνο του DS, με τα κουμπιά να παίζουν διακοσμητικό ρόλο. Εν κατακλείδι, ο χειρισμός περνάει απαρατήρητος και αυτό είναι το μεγαλύτερο κομπλιμέντο που θα μπορούσε να του γίνει.
Ακολουθώντας τα χνάρια του Phantom Hourglass -και κατ’ επέκταση την τεχνοτροπία του Wind Waker- το νέο Zelda αποτελεί ένα θρίαμβο σχεδιασμού, που από τη μία εκμεταλλεύεται στο έπακρο τις δυνατότητες του DS και από την άλλη πηγαίνει πέρα από αυτές, στηριζόμενο στο εκπληκτικό art design του. Μένοντας πιστό στην απλότητα, αλλά ταυτόχρονα και την εκφραστικότητα του Wind Waker, δημιουργεί έναν πολύχρωμο κόσμο γεμάτο προσωπικότητα. Όλοι οι χαρακτήρες είναι υποδείγματα μινιμαλιστικού σχεδιασμού, που “εκφράζονται” αποκλειστικά μέσα από τις λίγες γραμμές του προσώπου τους, μεταδίδοντας όμως πολύ εύστοχα τα συναισθήματά τους. Τα περιβάλλοντα, από τα κλασσικά μουντά dungeons -που η λειτουργική αξία του σχεδιασμού υπερτερεί της καλλιτεχνικής- και τις διάφορες διαδρομές του τρένου -που κάποιες φορές μπορεί να φαίνονται απελπιστικά κενές-, στα υπέροχα χωριά της κάθε περιοχής, συνθέτουν ένα πολύ ελκυστικό οπτικό σύνολο, το οποίο ολοκληρώνουν στην εντέλεια τα διάφορα οπτικά εφέ.
Το ύψωμα της άμμου, το πάγωμα του νερού, ακόμα και μια απλή έκρηξη μετουσιώνονται σε ένα άκρως απολαυστικό οπτικό θέαμα. Το μοναδικό μεμπτό που παρατηρήσαμε, ήταν μια μικρή πτώση των καρέ στις περιπτώσεις που γινόμασταν αντιληπτοί από τα Phantoms και επικρατούσε μια κατάσταση γενικού συναγερμού, χωρίς όμως να γίνεται ποτέ ενοχλητική.
{VIDEO_1}
Η μουσική παραμένει στα γνωστά υψηλά στάνταρ της σειράς αν και θα προτιμούσαμε λίγη περισσότερη ποικιλία. Τα νέα μουσικά θέματα δεν είναι πάρα πολλά και τα περισσότερα αποτελούν διασκευές ή παραλλαγές παλαιότερων. Αυτό που διαπρέπει, όμως, είναι ο ηχητικός σχεδιασμός. Με αποκορύφωμα τις στιγμές που ο Link ανεβαίνει τις σκάλες στον πύργο των πνευμάτων, ο ηχητικός σχεδιασμός προσφέρει άπειρες λειτουργικές πληροφορίες στον παίκτη, δίνει ρυθμό και εντείνει τα συναισθήματα. Δίχως αμφιβολία, το σύνολο του τεχνικού τομέα αποτελεί ένα επίτευγμα για το γερασμένο DS και στέκεται με τη δική του γοητεία δίπλα στα τεχνολογικά μεγαθήρια της HD εποχής.
Ομολογουμένως, το Spirit Tracks είναι εξαιρετικά δύσκολο να βαθμολογηθεί με αντικειμενικότητα. Πρόκειται σίγουρα για το παιχνίδι της σειράς με τις μεγαλύτερες μεταπτώσεις στην ποιότητα, με τα επικά από κάθε άποψη dungeons να ακολουθούνται από βαρετές διαδρομές με το τρένο, επιστρέφοντας στα υπέροχα side-quests. Ίσως, όμως, τα αρνητικά να τονίζονται τόσο, λόγω της εκπληκτικής ποιότητας όλων των υπόλοιπων στοιχείων ή ακόμα και λόγω του ονόματος που “κουβαλάει” o τίτλος, το οποίο είναι συνδεμένο με την αρτιότητα. Το κρίσιμο ζήτημα είναι κατά πόσο θα επηρεάσουν τον καθένα τα λίγα αρνητικά, που κυρίως περιστρέφονται γύρω από την κεντρική ιδέα της χρησιμοποίησης του τρένου.
Ακόμα και αν εξαντλήσουμε την αυστηρότητά μας όμως, η μαγεία της σειράς έχει παραμείνει ανέπαφη, τα dungeons είναι από τα καλύτερα που έχουμε εξερευνήσει ποτέ και οι εικοσιπέντε ώρες που μας κράτησε το παιχνίδι, ήταν από τις πιο “σύντομες” του τελευταίου έτους. Όσοι έχετε DS, μόλις βρήκατε το χριστουγεννιάτικο δώρο σας.
Γιώργος Πρίτσκας