Tomb Raider

Μια ιστορική αναδρομή στη σειρά που στιγμάτισε εκατομμύρια gamers σε όλη την υφήλιο

Μια ιστορική αναδρομή στη σειρά που στιγμάτισε εκατομμύρια gamers σε όλη την υφήλιο

Tomb Raider, ένα όνομα που γράφτηκε με χρυσά γράμματα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Ένας θηλυκός χαρακτήρας, ονόματι Λάρα Κροφτ, γόνος πλούσιας βρετανικής οικογενείας, που έκανε εκατομμύρια παίκτες από άκρη σε άκρη της γης να την αγαπήσουν για τη δυναμικότητα και τη φυσική ομορφιά της. Άλλοι τόσοι, όμως, τη μίσησαν, θεωρώντας τη μια φθηνή απομίμηση του Ιντιάνα Τζόουνς με άκρως σεξιστικά στοιχεία πάνω της -μεγάλο στήθος, καυτά σορτς. Σε όποιο στρατόπεδο και αν κατατάσσουμε τον εαυτό μας, ένα είναι σίγουρο και συνάμα κοινώς αποδεκτό: το Tomb Raider και η Λάρα Κροφτ είναι ένα από τα μεγαλύτερα κεφάλαια της gaming βιομηχανίας.

Μια νέα αυτοκρατορία χτίζεται

Ήταν Νοέμβριος του 1996 όταν στα ράφια των καταστημάτων έκανε την εμφάνιση του ένα παιχνίδι, το εξώφυλλο του οποίου κοσμούσε μια θηλυκή παρουσία. Το όνομα αυτού, "Tomb Raider", σχεδιασμένο από τη βρετανική Core Design με επικεφαλής τον -πατέρα της Λάρα- Toby Gard και εκδεδυμένο από την Eidos Interactive για το Sega Saturn, το PlayStation και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ο τίτλος τράβηξε αμέσως όλα τα βλέμματα πάνω του, όχι μόνο χάρην της θελκτικής παρουσίας της ηρωίδας, αλλά και για τις έντονες στιγμές δράσης και περιπέτειας που προσέφερε. Μία σέξι αρχαιολόγος που πρέπει να ανακαλύψει -βαθιά- κρυμμένα αρχαία αντικείμενα, συντροφιά με δύο πιστόλια που θα σταματούσαν όποιον τολμούσε να μπει εμπόδιο στην πρωταγωνίστριά μας.

Οι θανατηφόροι γρίφοι και εχθροί -ποιος μπορεί να ξεχάσει το «τετ-α-τετ» με τον τυραννόσαυρο Ρεξ; – σε συνδυασμό με τον μαγευτικό, για την εποχή, τεχνικό τομέα και τον πρωτοποριακό χειρισμό, κέρδισαν κριτικούς και κοινό. Οι πωλήσεις του παιχνιδιού έσπασαν κάθε ρεκόρ στη Μεγάλη Βρετανία και τον υπόλοιπο κόσμο πουλώντας σχεδόν 7 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως, προσφέροντας στην Eidos κέρδη της τάξεως των 14,5 εκατομμυρίων δολαρίων τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας του τίτλου.

Την επόμενη χρονιά κυκλοφορεί η συνέχεια του παιχνιδιού, το Tomb Raider 2, με ένα όμως σοβαρό πλήγμα για την Core, η lady Croft είχε μείνει πλέον «ορφανή» . Ο δημιουργός του παιχνιδιού, Toby Gard, αποφάσισε ότι δεν μπορούσε να συνεχίσει πλέον να εργάζεται στην ομάδα σχεδιασμού. Ο λόγος που συνέβη το παραπάνω περιστατικό είναι ότι δεν άντεξε να βλέπει την Λάρα ως ένα διαφημιστικό αντικείμενο. Η αγορά είχε κατακλυστεί από προϊόντα με την εικόνα και το όνομα της ηρωίδας, ενώ η Eidos δεν άφησε την ευκαιρία να πάει χαμένη και έδωσε το δικαίωμα η Λάρα να διαφημίζει δεκάδες αντικείμενα, από μηχανές και αυτοκίνητα μέχρι αναπτήρες και κονκάρδες. Ο Toby, μην αντέχοντας την ασύστολη εκμετάλλευση του «παιδιού» του, αποφάσισε να αποχωρήσει.

Η ομάδα σχεδιασμού, παρά τη σοβαρή απώλεια, τα κατάφερε περίφημα, δημιουργώντας άλλο ένα καταπληκτικό -για πολλούς το καλύτερο- Tomb Raider. Η δράση λαμβάνει μέρος σε υπέροχες τοποθεσίες, από το Σινικό τοίχος και το Θιβέτ μέχρι τα κανάλια της Βενετίας και την Αδριατική θάλασσα, προσφέροντας έντονες στιγμές δράσης και περιπέτειας στους φίλους της σειράς. Ο τεχνικός και ηχητικός τομέας παρέμειναν στην αιχμή της τεχνολογίας, προσφέροντας μια οπτικοαουστική πανδαισία. Το δεύτερο επεισόδιο είχε ακόμη μεγαλύτερη επιτυχία από το πρώτο, πουλώντας πάνω από 8 εκατομμύρια τεμάχια παγκοσμίως, αποδεικνύοντας πως η Λάρα είχε εδραιωθεί πια στη συνείδηση των απανταχού παικτών!

Τα θεμέλια αρχίζουν να…τρίζουν

Τα δύο επόμενα χρόνια κυκλοφορούν στην αγορά δύο ακόμα επεισόδια της σειράς, το Tomb Raider ΙΙΙ (1998) και Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999). Αν και αξιόλογα στο σύνολό τους, δεν καταφέρνουν να φτάσουν στο επίπεδο των δύο πρώτων επεισοδίων, δείχνοντας την κούραση της ομάδας σχεδιασμού να συνεχίσει στα υψηλά στάνταρ που η ίδια είχε θέσει. Τα γραφικά, αν και παρέμεναν όμορφα, άρχισαν να δείχνουν την ηλικία τους, αλλά αυτό όμως που άρχισε να κουράζει περισσότερο τους οπαδούς της σειράς δεν ήταν άλλο από τον χειρισμό, ο οποίος απαιτούσε από τον παίκτη να κάνει κινήσεις «χειρουργικής» ακρίβειας. Στην Core Design ασκήθηκε τεράστια πίεση από την Eidos με απώτερο σκοπό να κυκλοφορεί κάθε χρόνο ένα νέο επεισόδιο, ώστε να χορτάσουν οι «πεινασμένοι» για νέες περιπέτειες φίλοι της Λάρα και, φυσικά, να γεμίσουν τα ταμεία της.

Αυτή η πίεση δεν άργησε να περάσει και μέσα στο παιχνίδι, καθώς οι δημιουργοί πήραν την τρομακτική απόφαση να θάψουν τη Λάρα σε μία πυραμίδα, στο τέλος του τέταρτου TR. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα, η gaming κοινότητα να ανησυχήσει ιδιαίτερα για το μέλλον της σειράς και η ομάδα σχεδιασμού να στέλνει ένα ξεκάθαρο μήνυμα στην Eidos. Όλα τα παραπάνω είχαν φυσικά αρνητικό αντίκτυπο στις πωλήσεις, οι οποίες έπεσαν σημαντικά, στα 6 εκατομμύρια αντίτυπα για το TR ΙΙΙ και κάτι παραπάνω από 4 εκατομμύρια για το τέταρτο επεισόδιο.

{PAGE_BREAK}

Η Eidos έκλεισε προκλητικά τα αυτιά της στις φωνές της ομάδας σχεδιασμού και των φίλων της σειράς, καθώς δεν μπόρεσε να αντισταθεί στην προοπτική των υψηλών πωλήσεων από ένα πιθανό νέο TR. Έτσι, ο Νοέμβριος του 2000 μας βρήκε με ακόμα μία περιπέτεια της Λάρα, το Tomb Raider: Chronicles. Το σενάριο μας πάει πίσω στο χρόνο και πιο συγκεκριμένα στις αναμνήσεις των αγαπημένων προσώπων της Λάρα, που τη θεωρούσαν νεκρή. Το παιχνίδι, όπως ήταν φυσικό, κουβαλούσε μαζί του όλα τα «κουσούρια» των προηγούμενων τίτλων και σε συνδυασμό με το μετριότερο σενάριο που έχουμε συναντήσει στη σειρά, η EIDOS μας «χάρισε» τον πιο αδιάφορο τίτλο του έπους της Λάρα.

Φυσικό επακόλουθο ήταν το παιχνίδι να κατακριθεί από τον Τύπο και τους φανατικούς οπαδούς της ηρωίδας, που έβλεπαν την αγαπημένη τους σειρά να ταλαντεύεται σε τεντωμένο σχοινί. Ύστερα από τις φωνές διαμαρτυρίας και τις χαμηλές πωλήσεις, οι οποίες μετά βίας ξεπέρασαν το 1 εκατομμύριο, η EIDOS πήρε την απόφαση που έπρεπε να είχε παρθεί μερικά χρόνια πριν: να σταματήσει. Ήταν εμφανές πως η σειρά χρειαζόταν μια ανανέωση και έπρεπε να γίνει άμεσα.

Η ευκαιρία για ανανέωση της σειράς ήρθε με την κυκλοφορία του, νέου τότε, PlayStation 2. Η ομάδα σχεδιασμού ήθελε ένα παιχνίδι φτιαγμένο εξ ολοκλήρου από την αρχή, το οποίο θα εκμεταλλευόταν τις τεράστιες δυνατότητες που προσέφερε η νέα κονσόλα της Sony. Η Core Design εργαζόταν πυρετωδώς για τρία χρόνια πάνω στο νέο επεισόδιο και έτσι το καλοκαίρι του 2003 έκανε την εμφάνισή του το Tomb Raider: The Angel Of Darkness. Η εταιρία αποφάσισε να αλλάξει σελίδα στη σειρά, με αποτέλεσμα ο νέος τίτλος να μη διαθέτει καμία σεναριακή σχέση με τα προηγούμενα πέντε παιχνίδια. Βρισκόμαστε στην πόλη του Παρισιού και ο δάσκαλος της Λάρα, Werner Von Croy -οι φίλοι της σειράς θα τον θυμούνται από το Tomb Raider IV-, βρίσκεται δολοφονημένος στο σπίτι του. Κύρια ύποπτος του φόνου είναι η Λάρα, που βρισκόταν στον τόπο του εγκλήματος.

Σκοπός μας είναι να βοηθήσουμε την ηρωίδα να ξεφύγει από τη γαλλική αστυνομία και στη συνέχεια να ανακαλύψει την αλήθεια γύρω από το μυστηριώδη θάνατο του Von Croy. Τα γραφικά κυμαίνονταν σε υψηλά επίπεδα -όπως συνέβη με όλους τους τίτλος της σειράς άλλωστε- και τη Λάρα "έντυναν" 5000 πολύγωνα, αριθμός που βοηθούσε στην ακόμα πιο ρεαλιστική και φυσική κίνηση της πρωταγωνίστριας. Δεν ήταν όμως όλα «ρόδινα» για το παιχνίδι. Το gameplay και η κάμερα ήταν, με μία λέξη, καταστροφικά. Η Core δεν άλλαξε το σημαντικότερο πρόβλημα που αντιμετώπιζε η σειρά, το «χειρουργικό» έλεγχο και τη δύστροπη κάμερα, με αποτέλεσμα οι παίκτες να στέλνουν συνεχώς τη Λάρα -στην κυριολεξία- στο κενό.

Όποιες ελπίδες είχε η Eidos για το παιχνίδι, αποδείχθηκαν τελικά φρούδες. Το καταστροφικό gameplay με τα δεκάδες bugs, σε συνδυασμό με ένα σενάριο που δε θύμιζε σε τίποτα Tomb Raider, είχαν σαν αποτέλεσμα ένα απαράδεκτο σύνολο. Το παιχνίδι κατακρίθηκε -όχι άδικα- από τον Τύπο, ενώ οι οπαδοί της σειράς έβαλαν «ταφόπλακα» στις ελπίδες τους για ανάκαμψη της σειράς από τον κατήφορο που είχε πάρει. Το franchise Tomb Raider βρέθηκε στη δυσκολότερη καμπή της ιστορίας του, οι πωλήσεις έπεσαν κατακόρυφα και η EIDOS δεν είχε άλλα περιθώρια, ένα ακόμα στραβοπάτημα και η αγαπημένη Λάρα θα πέθαινε οριστικά.

Μια νέα ελπίδα ανατέλλει

Η EIDOS Interactive παίρνει τη μεγάλη απόφαση να «αφήσει» τη βρετανική Core Design και να δώσει τα ηνία ανάπτυξης της σειράς στην αμερικάνικη Crystal Dynamics (CD εν συντομία). Ακόμα περισσότερες ελπίδες για το τελικό αποτέλεσμα δόθηκαν στους λάτρεις της Λάρα εξαιτίας της επιστροφής του Toby Gard -δημιουργού του πρώτου παιχνιδιού-, ο οποίος αποφάσισε να δώσει κάθε δυνατή βοήθεια στη CD προκειμένου να δει το «τέκνο» του να πατάει και πάλι γερά στα πόδια του.

Τρία χρόνια μετά το ανεκδιήγητο Angel Of Darkness, η σειρά κάνει ένα δυνατό comeback με το Tomb Raider: Legend, το οποίο έκανε την εμφάνισή του στα ράφια των καταστημάτων το Μάιο του 2006. Ένα νέο σενάριο που θύμιζε κάτι από τα παλιά, γραφικά νέας γενιάς και ένα -επιτέλους- πολύ καλό gameplay, μας κράτησαν συντροφιά στη νέα περιπέτεια της Λάρα. Η ηρωίδα θα ταξιδέψει σε πανέμορφες απομακρυσμένες τοποθεσίες με απώτερο σκοπό την ανεύρεση του Excalibur, του σπαθιού του Αρθούρου, που θα τη βοηθήσει να ανακαλύψει την αλήθεια γύρω από τη μυστηριώδη εξαφάνιση της μητέρας της στα Ιμαλάϊα. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι άκρως εντυπωσιακά για άλλη μια φορά, ειδικά στο Xbox 360 και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Αυτό όμως που ενθουσίασε, ήταν ο σωστός χειρισμός.

Δε χρειαζόταν να κάνουμε πια κινήσεις με ακρίβεια χιλιοστού, καθώς το παιχνίδι συγχωρούσε κάποιο λάθος στο οποίο μπορούσε να υποπέσει ο παίκτης. Το Legend υπέφερε από αρκετά αρνητικά στοιχεία, όπως η συνολική διάρκειά του -μόλις 6 ώρες- και πολλά bugs, αλλά αυτό δεν το εμπόδισε από το να διακριθεί. Ωστόσο, η Crystal Dynamics διασκέδασε τις εντυπώσεις «ανασταίνοντας» τη σειρά και έχοντας θέσει τις σωστές βάσεις, συνέχισε χωρίς άγχος και πίεση την προσπάθειά της να επαναφέρει τη Λάρα στην κορυφή.

{PAGE_BREAK}

Το 2007, με αφορμή τα δέκατα γενέθλια της σειράς Tomb Raider, η CD αποφάσισε να προσφέρει στο κοινό το αρχικό Tomb Raider πλήρως ανανεωμένο. Όλο το παιχνίδι σχεδιάστηκε από το μηδέν, βασισμένο στους μηχανισμούς του Legend. Τα γραφικά χρησιμοποιούσαν, επίσης, την ίδια πανέμορφη 3D μηχανή ενώ και τα μουσικά κομμάτια του πρώτου επεισοδίου υπέστησαν το απαραίτητο lifting. Όλα αυτά είχαν σαν αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός υπέροχου συνόλου, που ξύπνησε υπέροχες αναμνήσεις στους οπαδούς της Λάρα, ενώ προσέφερε μία δόση από τη μαγεία του πρωτοτύπου στους νεομύητους παίκτες. To Anniversary, όπως ονομαζόταν, αν και κατά γενική ομολογία ήταν πολύ καλό, εν τέλει δεν κατάφερε να κερδίσει το κοινό αφού οι πωλήσεις του κινήθηκαν σε «ρηχά» νερά, καταγράφοντας αρνητικό ρεκόρ για τη σειρά.

Το 2008 έρχεται η σειρά του νέου επεισοδίου, ονόματι Tomb Raider: Underworld, να κάνει την εμφάνισή του. Η ιστορία συνεχίζεται από εκεί που σταμάτησε το Legend. H lady Croft θα προσπαθήσει να ανακαλύψει στοιχεία σχετικά με το θάνατο του πατέρα της και την εξαφάνισή της μητέρας της, σε συνδυασμό με την εύρεση του μαγικού σφυριού του θεού των Βίκινγκ, Thor.

Για άλλη μια φορά θα περιηγηθούμε σε απομακρυσμένα μέρη «άγριας» ομορφιάς, με τις υποθαλάσσιες τοποθεσίες να κάνουν δυναμική επάνοδο, προκαλώντας εντύπωση και δέος. Τα γραφικά βρίσκονται σε υψηλά επίπεδα, με τη Λάρα να κινείται πιο φυσικά από ποτέ, θυμίζοντας αθλήτρια ρυθμικής γυμναστικής, ενώ και ο ηχητικός τομέας στέκεται στο ύψος των περιστάσεων. Δυστυχώς, τις καλές εντυπώσεις που αφήνει το παιχνίδι αμαυρώνουν τα πολλά bugs και glitches, ενώ και η κάμερα δυσχαιρένει σε πολλά σημεία τις προσπάθειες των παικτών. Η Crystal Dynamics κατάφερε να παρουσιάσει άλλον έναν αξιόλογο τίτλο, ο οποίος δεν κάλυψε τις προσδοκίες της Eidos στο θέμα των πωλήσεων, με αποτέλεσμα η εταιρία να σκέφτεται σοβαρά να αλλάξει και πάλι την πορεία της σειράς.

Το μέλλον της σειράς είναι…άγνωστο

Δεν μπορούμε να αρνηθούμε ότι η CD, από τη στιγμή που πήρε τα ηνία στο σχεδιασμό της σειράς, έχει κάνει φιλότιμες και αξιόλογες προσπάθειες ώστε να καταφέρει να συνδυάσει την παλιά μαγεία των πρώτων τίτλων, με τις σύγχρονες απαιτήσεις της εποχής. Όμως, οι φίλοι της σειράς νιώθουν πως κάτι λείπει, τα αισθήματα που δημιουργούσαν στους παίκτες τα πρώτα Tomb Raider είναι πλέον «αγνοούμενα» στους νέους τίτλους.

 

Επιπλέον, η Crystal Dynamics βρίσκεται σε ένα κρίσιμο σταυροδρόμι, κινδυνεύοντας να πέσει στην ίδια παγίδα με την Core: τη στασιμότητα. Η σειρά χρειάζεται έναν «αέρα» αλλαγής και τώρα που τα δικαιώματα ανήκουν στη Square Enix, κάτι τέτοιο φαντάζει πολύ πιθανό, με διάφορα σενάρια να περιστρέφονται γύρω από το όνομα "Tomb Raider".

H αγαπημένη, Λάρα Κροφτ ίσως δεν καταφέρει να βιώσει ποτέ ξανά τις δόξες των δύο πρώτων παιχνιδιών, αλλά οι φανατικοί υποστηρικτές της, δε θα σταματήσουν να ελπίζουν.

Γιάννης Σκουλουδάκης

{nomultithumb}

Γιάννης Σκουλουδάκης
Γιάννης Σκουλουδάκης
Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης