


Συνεχίζουμε τη "γιορτή" μας με το τρίτο μέρος του μεγάλου αφιερώματος του GameOver
Συνεχίζουμε τη “γιορτή” μας με το τρίτο μέρος του μεγάλου αφιερώματος του GameOver
Τα περισσότερα παιχνίδια είναι μέχρι ενός σημείου διασκεδαστικά. Εξάλλου, αυτός είναι και ο κύριος λόγος ύπαρξης τους. Η “διασκέδαση” που προσφέρουν όμως, μπορεί να διαφέρει αισθητά ανάμεσά τους. Τα Pokemon και το Bioshock είναι και τα δύο υπέρ του δέοντος διασκεδαστικά, αλλά με διαφορετικό τρόπο το καθένα. Για να μην παρεξηγηθούμε λοιπόν, στη συγκεκριμένη κατηγορία, τιμούμε τους τίτλους που μας προσέφεραν την πιο αγνή και άμεση διασκέδαση. Τίτλους που μας έκαναν να φαινόμαστε σαν χαζοχαρούμενα εξάχρονα, μπροστά από την τηλεόραση και μας έκαναν να βλέπουμε τον κόσμο με μια άλλη, πιο αισιόδοξη ματιά.
Με τυχαία σειρά:
Super Mario Galaxy – Wii (2007)
Ίσως να φταίει που ήταν παρών σε όλες τις γενιές κονσόλων με τις οποίες μεγαλώσαμε, “χτυπώντας” απευθείας στα πάντα ευαίσθητα νοσταλγικά συναισθήματά μας. Ίσως απλά να φταίει το γουστόζικο μουστάκι του ή η -αξιαγάπητα στερεοτυπική- “ιταλική” φωνή του Charles Martinett που κάνει το χαρακτηριστικό “γιούχου”, να φαίνεται σαν ύμνος στην χαρά. Όπως και να έχει, κανένα άλλο παιχνίδι δεν μας κάνει να βγάζουμε το παιδί που κρύβουμε μέσα μας με τόση ευκολία. Οι λόγοι για την επιτυχία του είναι πολλοί και χρίζουν εκτενέστερης ανάλυσης που δυστυχώς, δεν είναι του παρόντος. Ωστόσο, ένα στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει αυτομάτως είναι ότι ποτέ δεν αμφέβαλλε για την ταυτότητά του. Το Super Mario Galaxy είναι παιχνίδι και δεν φιλοδοξεί να γίνει τίποτε άλλο. Αδιαφορώντας για οποιαδήποτε λογική, πέραν αυτής που εξυπηρετεί το αξεπέραστο gameplay του, το παιχνίδι δεν ψάχνει να δικαιολογήσει τα αδικαιολόγητα. Απλά τα αγκαλιάζει, περήφανο για την καταγωγή του και γι’ αυτά που πρεσβεύει. To δημιούργημα του "μεγάλου" Miyamoto συνοψίζει τους λόγους για τους οποίους ξεκινήσαμε να ασχολούμαστε με τα βιντεοπαιχνίδια και δικαίως ο Mario παραμένει η πιο αντιπροσωπευτική σημαία τους μέχρι σήμερα. Εξάλλου, που αλλού υπάρχει ένας γαλαξίας μόνο με παιδικά παιχνίδια;
Viewtiful Joe – GameCube (2003), PS2 (2004)
Πώς να μην είναι διασκεδαστικό ένα παιχνίδι που το σενάριο του μοιάζει σαν ελεύθερη διασκευή για βιντεοπαιχνίδια της πάντα απολαυστικής, cult κινηματογραφικής “πατάτας”, The Last Action Hero, ιδωμένη μέσα από τα μάτια ενός Ιάπωνα. Οι υπερβολικές ατάκες και το επίτηδες “αμερικάνικο” voice-acting προσθέτουν τις απαραίτητες αυτοσαρκαστικές πινελιές, συνθέτοντας ένα μαεστρικά στημένο πλαίσιο για ένα από τα πιο feel-good παιχνίδια της δεκαετίας. Φυσικά, το πλαίσιο στα παιχνίδια δεν είναι παρά μια πολύ σημαντική μεν, λεπτομέρεια δε, και το Viewtiful Joe το γνωρίζει πολύ καλά. Η δημιουργία του Hideki Kamiya -του Devil May Cry και του πρόσφατου Bayonetta- κατατάσσεται στα side-scrollling beat-em-ups παλιάς κοπής, αλλά με ορισμένες φρέσκες ιδέες που το κάνουν να ξεχωρίζει. Στην πορεία της περιπέτειας, ο Joe θα αποκτήσει κάποιες ειδικές δυνάμεις όπως slow-motion, fast-forward και close-up -μια απίστευτα αστεία κίνηση, όπου η κάμερα κάνει zoom πάνω στον χαρακτήρα και οι εχθροί τρομάζουν από την ομορφιά και λάμψη του, που όλες αντιπροσωπεύουν γνωστές λειτουργίες της κινηματογραφικής κάμερας και τις οποίες θα κληθεί να χρησιμοποιήσει, όχι μόνο στις μάχες αλλά και για την επίλυση γρίφων. Ο εκπληκτικός σχεδιασμός, που βασίζεται στα cell-shaded γραφικά και τα ευφάνταστα bosses, ολοκληρώνουν ιδανικά το “πακέτο” μιας αξέχαστης εμπειρίας. "Henshin-a-go-go, baby!"
Little Big Planet – PS3 (2008)
Η μεγάλη επιτυχία της δημιουργίας της Media Molecule έγκειται στο ότι κατάφερε να μετατρέψει με χαρακτηριστική ευκολία τον παίκτη σε δημιουργό. Αφαιρώντας όλες τις πολυπλοκότητες που απέτρεπαν τον περισσότερο κόσμο να ασχοληθεί με τους υπόλοιπους editors, το παιχνίδι κατάφερε να μεταφέρει την “δημιουργία” στην καρδιά της εμπειρίας του, θυμίζοντάς μας στην πορεία το πόσο διασκεδαστική μπορεί να είναι. Η δημιουργικότητα και η φαντασία που αποπνέει σε κάθε του σπιθαμή, δίνει την απαιτούμενη ώθηση για πειραματισμούς και έκφραση ακόμα και σε παίκτες που δεν ενθουσιάζονται εύκολα με την ιδέα μιας δικής τους δημιουργίας -όπως ο γράφων. Και αυτά είναι μόνο η αρχή, αφού το παιχνίδι προσφέρει και μια άκρως διασκεδαστική και προσεγμένη “έτοιμη” εμπειρία. Μπορεί να μην αγγίζει τα επίπεδα ποιότητας των κλασικών Super Mario, ούτε να επαναπροσδιορίζει το είδος, ωστόσο, συνεργατικά και με καλή παρέα είναι σε θέση να προσφέρει άπλετο γέλιο. Και αυτό είναι που πραγματικά μετράει. Ένα παιχνίδι που θα έκανε ακόμα και έναν καταθλιπτικό να χαμογελάσει, το Little Big Planet έρχεται να μας γεμίσει αισιοδοξία για την πορεία της βιομηχανίας και να μας αποδείξει πως και η νέα γενιά των Developers είναι ικανή για κάτι καλύτερο από τεράστιες εκρήξεις.
Conker’s Bad Fur Day – Nintendo 64 (2001)
Το τελευταίο παιχνίδι της Rare για την θρυλική 64-μπιτη κονσόλα της Nintedo, ήταν με διαφορά και το πιο ιδιαίτερο. Απελευθερωμένη δημιουργικά και στο αποκορύφωμα της τέχνης της, δημιουργεί ένα παιχνίδι που δεν δείχνει διατεθειμένο να σταματήσει πουθενά και για κανένα λόγο. Ένα αυτοσαρκαστικό δημιούργημα, που αποτίναξε μια και καλή την πολιτικά ορθή εικόνα της και προκαλούσε με το άλλοτε καυστικό και άλλοτε απλά "κάφρικο" χιούμορ της. Στη βάση του είναι ένα συνηθισμένο -για την κλάση της Rare στον τομέα- platform παιχνίδι που με μια πρώτη όψη φαντάζει αρκετά συνηθισμένο. Χαριτωμένο, τριχωτό ζωάκι για πρωταγωνιστής, πολύχρωμα περιβάλλοντα και λεπτές παιδικές φωνές συνθέτουν τον κλισέ κόσμο του Conker. Όλα αυτά μέχρι το εισαγωγικό βίντεο, γιατί από εκεί και πέρα είναι εμφανές πως όλες οι συμβάσεις και τα κλισέ του είδους βρίσκονται εκεί για να ανατραπούν. Λειτουργώντας σαν μια παρωδία τόσο των ίδιων της των δημιουργιών, όσο και πολλών ταινιών -αξέχαστη παραμένει η “α λα” κουρδιστό πορτοκάλι εισαγωγή του-, το Conker παραμένει μέχρι και σήμερα μια απελευθερωμένα αστεία εμπειρία. Η κυκλοφορία του σε μια εποχή που όλος ο κόσμος είχε τα μάτια του στραμμένα στα PS2 και Dreamcast, οδήγησε σε απογοητευτικές πωλήσεις και το μετέτρεψε σε ένα ακόμα cult διαμάντι της περασμένης δεκαετίας. Το remake του για το Xbox το 2005 αποτελεί μια πολύ καλή ευκαιρία για όσους δεν έχουν ασχοληθεί με τον τίτλο, να “εξιλεωθούν”!
Super Smash Bros. Melee – GameCube (2002)
Εντάξει, η πραγματική διασκέδαση στο Super Smash βρίσκεται στο multiplayer του. Η αλήθεια είναι πως θα μπορούσαμε να το βάλουμε στην κατηγορία των multiplayer αλλά μετά από πολύ σκέψη, καταλήξαμε πως η πραγματική του θέση είναι εδώ. Γιατί πάνω απ’ όλα είναι ένα τρομερά διασκεδαστικό παιχνίδι. Ίσως το απόλυτο party game της τελευταίας δεκαετίας. Η άναρχη και χαοτική δράση που προσφέρει με τέσσερις άλλους παίκτες, παραμένει αξεπέραστα “χαρωπή”. Το εκπληκτικό είναι πως μετά από κάποιες ώρες ενασχόλησης αρχίζεις να αντιλαμβάνεσαι ότι υπάρχει μια “τάξη” μέσα σε αυτόν τον κόσμο των άπειρων πιθανοτήτων. Το παιχνίδι τείνει επικίνδυνα προς το button mashing, διαθέτει όμως και ένα στρατηγικό βάθος που ο παίκτης καλείται να χρησιμοποιήσει προς όφελός του. Τα δωράκια αλλάζουν τις ισορροπίες “εν ριπή οφθαλμού” και η σωστή χρησιμοποίησή τους, όπως και του περιβάλλοντος, είναι απαραίτητη για την επιβίωση. Ακόμα και η επιλογή του χαρακτήρα πρέπει να γίνει μετά από προσεκτική σκέψη της στρατηγικής που εσύ ή η ομάδα σου θα ακολουθήσετε στη συνέχεια. Μεταφέροντας τον χρυσό κανόνα που έκανε το Mario Kart τόσο μεγάλη επιτυχία, σε ένα fighting περιβάλλον, το μετέτρεψε σε ένα από τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια της δεκαετίας. Ο χρυσός κανόνας; Ο παίκτης πάντα πρέπει να έχει πιθανότητες για τη νίκη.
{PAGE_BREAK}
Οι φορητές κονσόλες, δημιουργήθηκαν για έναν σκοπό: να τις παίρνουμε μαζί μας όπου και αν πηγαίνουμε. Στα ταξίδια, στο μετρό, στο αστικό, στην τουαλέτα και φυσικά στο, γεμάτο βαριές κουβέρτες, κρεβάτι μας. Σε καμία περίπτωση δεν αντικαθιστούν το "the real thing" του καναπέ μας και της μεγάλης τηλεόρασής μας, ωστόσο, συμπληρώνουν ως "κερασάκι στην τούρτα" την ανάγκη μας για το gaming. Ας αφήσουμε όμως τις κοσμοθεωρίες και ας δούμε τα πέντε "φορητά" παιχνίδια που άφησαν ανεξίτηλα τα σημάδια τους στη βιομηχανία τα τελευταία δέκα χρόνια.
Με τυχαία σειρά:
Metroid Fusion / Zero Mission – GBA (2002 / 2004)
Ποιος μπορεί να αμφισβητήσει το μεγαλείο της σειράς Metroid; Ποιος μπορεί να αντισταθεί στον "τσαμπουκά" της κατάξανθης καλλονής Samus Aran; Θέλουμε να πιστεύουμε, κανένας. Η σειρά φαινόμενο της Nintendo, την ώρα που έκανε τα πρώτα της, δειλά βήματα, στις τρεις διαστάσεις, την ίδια ακριβώς στιγμή έμενε πεισματικά στις δύο. Το 2002 με το Metroid Fusion και το 2004 με το Metroid: Zero Mission, η Nintendo έβαλε στόχο να μας κολλήσει στη μικροσκοπική οθόνη του Game Boy Advance. Κανένας από τους δύο προαναφερθέντες τίτλους δε χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις. Platform shooters, η δράση των οποίων λαμβάνει μέρος σε τεράστια καλοφτιαγμένα επίπεδα που ενώνονται μεταξύ τους με ασανσέρ, ανθεκτικούς αρχηγούς, "σφιχτό" gameplay και καλοσκηνοθετημένους γρίφους. Τα Metroid όμως είναι κάτι άλλο, πολύ πιο σημαντικό από αυτά που μόλις περιγράψαμε. Είναι η απελπιστική μοναξιά μία ταξιδεύτριας που αναζητά εκδίκηση. Είναι το μελαγχολικό σκοτάδι των αφιλόξενων πλανητών, με τα ανατριχιαστικά πλάσματα να παραμονεύουν σε κάθε γωνία. Είναι η ανάγκη για επιβίωση και η ανάγκη για το επόμενο βήμα. Είναι η "οσκαρική" μουσική και ατμόσφαιρα, που καθηλώνει τον παίκτη και τον "χώνει" ακόμη πιο βαθιά σε έναν κόσμο, που ούτε γυρισμό, ούτε τελειωμό δεν έχει. Είναι τα αγαπημένα μας Metroid…
Advance Wars – GBA (2002)
Η σειρά Nintendo Wars -Famicom Wars στην Ιαπωνία- αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα του πως πολλοί σημαντικοί τίτλοι, συχνά ιαπωνικής προελεύσεως, χάνονται στη μετάφραση και καταλήγουν αγνοούμενοι στα μέρη μας. Το Advance Wars ήταν το πρώτο παιχνίδι της “Wars” οικογένειας που κατάφερε να ξεφύγει από τα σύνορα της χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου και, κρίνοντας από τα επίπεδα ποιότητάς του, νιώθουμε την ανάγκη να ευχαριστήσουμε την όποια μεγαλοφυΐα της Intelligent Systems είναι υπεύθυνη για την κυκλοφορία του Advance Wars στην Ευρώπη. Μία συνταγή γνωστή προς τους Ιάπωνες, άγνωστη μέχρι τον Ιανουάριο του 2002 σε εμάς, έκανε πολλές δεκάδες χιλιάδες παίκτες να προμηθευτούν το, τότε έξι μηνών, Game Boy Advance, χάρη στο βάθος του, την προσοχή στη λεπτομέρεια, την αισθητή παρουσία του στοιχείου της τακτικής και, φυσικά, το πόσο αρρωστημένα εθιστικό μπορούσε να καταντήσει. Κάτι που συνεχίστηκε και στις επόμενες τρεις προσθήκες της σειράς, η οποία κατάφερε να παραμείνει το ίδιο εθιστική και “φρέσκη” με την πάροδο των ετών.
Σειρά Professor Layton – DS (2008+)
“Ποια σειρά;” θα σκεφτείτε, αφού τα Professor Layton είναι μονάχα δύο. Οι φίλοι της σειράς όμως, οφείλουν να γνωρίζουν πως πλέον έχουμε να κάνουμε με μία συνεχώς εξελισσόμενη ιστορία, σε ένα βαθύτατο κι έξυπνα σχεδιασμένο σύμπαν. Ως αποτέλεσμα, ο συνολικός αριθμός των τίτλων της Level-5 αγγίζει ήδη τους τέσσερις, με τον πέμπτο να αναμένεται στην Ιαπωνία το ερχόμενο φθινόπωρο. Το πρώτο παιχνίδι, με υπότιτλο "The Curious Village", από ένα ακόμα puzzle-game κατάφερε να αναδειχθεί σ’ έναν από τους καλύτερους τίτλους της φορητής κονσόλας της Nintendo, χάρη στον άψογο συνδυασμό εγκεφαλικών γρίφων, ενδιαφέροντος σεναρίου και πανέμορφου καλλιτεχνικού τομέα. Η επιτυχία επαναλήφθηκε με το Pandora’s Box, με τον προφέσορα Layton και τον νεαρό βοηθό του, Luke, να εδραιώνονται ως δύο από τις πιο αναγνωρίσιμες κι αγαπητές videogaming φιγούρες της δεκαετίας που μας άφησε. Με άλλους τρεις τίτλους να αναμένονται, φαίνεται πως τα διαμάντια της Level-5 θα εξακολουθήσουν να ακονίζουν το μυαλό μας για αρκετό καιρό ακόμα. Και αν το "τέλος" έρθει το 2012, τουλάχιστον θα πάμε με ένα DS στο χέρι…
Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? – DS (2006)
Η πρώτη δεκαετία μετά το "millennium" έγινε τόπος πολλών εξελίξεων για τον κόσμο των videogames. Μία από αυτές τις εξελίξεις -και αδιαμφισβήτητα η πιο αμφιλεγόμενη- είναι το άνοιγμα της βιομηχανίας προς ένα πιο casual κοινό. Μπορεί η σφραγίδα να μπήκε με την κυκλοφορία του Wii, αλλά η αρχή έγινε με τίτλους όπως το Brain Training. Περισσότερο ένα καθημερινό εργαλείο, παρά ένα videogame με την παραδοσιακή έννοια, η συν-δημιουργία της Nintendo και του δόκτορα Kawashima, κατέκλεισε πίσω στο 2005 την Ιαπωνία, έκανε το Nintendo DS πασίγνωστο σε ένα εντελώς νέο κοινό και προέβαλε μία διαφορετική πτυχή των ικανοτήτων μίας κονσόλας. Πέρα από τις διαφωνίες περί της επιστημονικής εγκυρότητας των ασκήσεων και των quizzes, σημασία έχει πως το Dr. Kawashima’s Brain Training κατάφερε να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο ένα μεγάλο, ανεκμετάλλευτο τμήμα του καταναλωτικού κοινού, αντιμετώπιζε τα videogames.
LocoRoco – PSP (2006)
Ακόμα και σήμερα, κατά πολλούς αποτελεί τον καλύτερο τίτλο που έχει δει η φορητή κονσόλα της Sony. Για να καταφέρεις κάτι τέτοιο, να εισχωρήσεις δηλαδή τόσο βαθιά στις καρδιές των παικτών, και να μείνεις εκεί για το υπόλοιπο της δεκαετίας, πρέπει να είσαι ξεχωριστός. Και αυτή είναι η φράση που περιγράφει απόλυτα το LocoRoco. "Αριστουργηματικά ξεχωριστό". Οι διάνοιες του Sony Japan Studio ανέπτυξαν ένα παιχνίδι που από τη μία φαντάζει παιδικά απλό και από την άλλη ξεπερνά τα όρια του hardcore. Παρουσιάζοντας ένα τριών πλήκτρων layout, το LocoRoco δημιουργούσε την ψευδαίσθηση του απλοϊκού, του επιφανειακού. Ακριβώς όπως και στο εξίσου άψογο Patapon, κάτω από τα φανταχτερά χρώματα κρύβεται ένα εθιστικό, άκρως διασκεδαστικό υπόδειγμα παιχνιδιού, που μας υπενθυμίζει την πραγματική, αγνή πλευρά των videogames. Χρώμα, χαρά και γέλιο, σε έναν από τους καλύτερους φορητούς τίτλους της δεκαετίας.
{PAGE_BREAK}
Είναι γνωστό πως τα παιχνίδια είναι πρωτίστως προϊόντα. Ως τέτοια, οφείλουν να συρρικνώνουν όσο το δυνατόν περισσότερο το ρίσκο της οικονομικής αποτυχίας, ακολουθώντας, στην πλειονότητα τους, δυστυχώς, την “πεπατημένη”. Υπάρχουν όμως και τίτλοι που διαλέγουν το δικό τους ιδιαίτερο δρόμο. Αυτούς τιμούμε στην παρούσα κατηγορία. Για την τόλμη, τη δημιουργική φρεσκάδα και τη μαγική τους ανατρεπτικότητα, τα παρακάτω παιχνίδια θα πρέπει να γίνουν παράδειγμα προς μίμηση για ολόκληρη τη βιομηχανία.
Με τυχαία σειρά:
Flower – PSN (2009)
Αδιαφορώντας πλήρως για την άποψη που θέλει τα παιχνίδια να βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στην πρόκληση και τη δυσκολία για να κρατήσουν αμείωτο το ενδιαφέρον του παίκτη, το Flower επικεντρώνεται αποκλειστικά σε ένα συναίσθημα. Δεν υπάρχουν εχθροί, δεν υπάρχει “game over”, μόνο η αισθητική απόλαυση και η ηθική συνείδηση ότι αυτό που προκαλείς στον εικονικό κόσμο είναι “σωστό”, σε “αναγκάζουν” να συνεχίσεις μέχρι να ανθίσει και το τελευταίο λουλούδι. Το οικολογικό του μήνυμα είναι πασιφανές από τα πρώτα λεπτά, ωστόσο, ποτέ δεν το μετατρέπει σε έναν τετριμμένο διδακτισμό, ακριβώς διότι ποτέ δεν χρησιμοποιεί κανένα άλλο μέσο πέραν της ίδιας της απόλαυσης που προκαλεί η αλλαγή του περιβάλλοντος γύρω σου, για να το μεταδώσει. Θέλεις να εξαπλώσεις τους ονειρικούς χρωματισμούς της φύσης, θέλεις να “σβήσεις” το γκρι και το μαύρο από την οθόνη. Πολύ έξυπνα, οι δημιουργοί έχουν εξαλείψει ολοκληρωτικά την απόσταση μεταξύ του παίκτη και της “φύσης”. Ελέγχεις τον άνεμο κι ο σκοπός σου είναι να εξαπλώσεις την ομορφιά της ανθισμένης φύσης, μεταφέροντας πέταλα λουλουδιών και περνώντας πάνω από κλειστά, ακόμα, άνθη. Ένα παιχνίδι όαση μέσα στην καταστροφολαγνεία των περισσότερων σύγχρονων τίτλων, που η ολοκληρωτική του απεξάρτηση από πολλές συμβάσεις του μέσου, το καθιστούν ένα σημαντικό βήμα προς μια διαφορετική, ίσως και ωριμότερη κατεύθυνση.
We Love Katamari – PS2 (2006)
Υπό φυσιολογικές συνθήκες, σε αυτή τη θέση θα έπρεπε να βρίσκεται το Katamari Damacy, ως το παιχνίδι που πρώτο-παρουσίασε στο κοινό τον αξιολάτρευτα περίεργο κόσμο της σειράς. Κάποια “υπέροχα” μυαλά όμως, θεώρησαν το παιχνίδι ως υπερβολικά περίεργο για το Ευρωπαϊκό κοινό και μας “απάλλαξαν” από ένα από τα πιο ενδιαφέροντα και διασκεδαστικά παιχνίδια της δεκαετίας. Ευτυχώς, η Electronic Arts επέλεξε να διανέμει το We Love Katamari, δίνοντάς μας επιτέλους την ευκαιρία να ασχοληθούμε με έναν πραγματικά πρωτότυπο τίτλο. Το σενάριο θέλει τον King of all Cosmos και το γιο του, Prince, να έχουν αποκτήσει φήμη και φανατικούς οπαδούς μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Οι οπαδοί τους στέλνουν διάφορα “αιτήματα”, τα οποία καλούνται να εκπληρώσουν και κάπως έτσι ξεκινάει μια εκκεντρική ιστορία που δε σταματάει στιγμή να σου δίνει λόγους να χαμογελάσεις. Το gameplay του παραμένει απαράλλαχτο από το πρώτο επεισόδιο. Ο σκοπός είναι ο παίκτης να δημιουργήσει μια, όσο το δυνατόν μεγαλύτερη, “μπάλα αντικειμένων” κυλώντας το Katamari -μια κολλητική σφαίρα- πάνω σε διάφορα αντικείμενα μικρού και μεγάλου -και τεράστιου- μεγέθους. Αρχικά, το Katamari προσάπτει μόνο μικρά αντικείμενα και σταδιακά αυξάνει την “κολλητική” του δύναμη, επιτρέποντας σε ακόμα μεγαλύτερα να ενσωματωθούν πάνω του. Μια πολύ απλή ιδέα που συνθέτει το πιο ιδιοσυγκρασιακό puzzle-game των τελευταίων ετών, ενώ ταυτόχρονα παραδίδει μαθήματα ευφάνταστου σχεδιασμού. Κάθε παίκτης θα πρέπει να δοκιμάσει έστω και μία φορά αυτό το αταξινόμητο δημιούργημα.
Rez – Dreamcast, PS2 (2002)
Δεν είναι και πολλοί οι τίτλοι που έχουν ως κύρια πηγή έμπνευσης τους τον Wassily Kandinsky. Ίσως η μοναδική προσπάθεια αποτύπωσης της συναισθησίας στα παιχνίδια, το K-Project -όπως ήταν αρχικά η ονομασία του τίτλου προς τιμήν του διάσημου ρώσου ζωγράφου- αποτελεί μια ιδιαίτερη περίπτωση εκφραστικής εξερεύνησης του μέσου. Η συναισθησία προκαλείται από μια νευρολογική ανάμιξη των αισθήσεων κάνοντας κάποιον να “βλέπει” ήχους ή να “ακούει” οσμές κλπ. Η ανάμιξη αυτή των αισθήσεων είναι, εμφανέστατα, το κύριο μέλημα του παιχνιδιού. Με βάση μια “γεωμετρική” αισθητική, που θυμίζει πρώιμες δημιουργίες όπως το Battlezone -στα παιχνίδια- και το Tron -στον κινηματογράφο- και ένα shooting gameplay παρόμοιο με το Panzer Dragoon, το Rez επιχειρεί να σμίξει ήχο, εικόνα αλλά και αφή -μέσω ίσως της πιο έξυπνης χρησιμοποίησης της δόνησης που έχουμε δει- σε ένα παιχνίδι που περισσότερο το “νιώθεις” παρά το παίζεις. Η αλήθεια είναι ότι είναι εξαιρετικά δύσκολο να περιγράψει κανείς το πώς αυτές οι αισθήσεις ενώνονται, δημιουργώντας ένα οργανικό σύνολο από το οποίο αδυνατείς να ξεχωρίσεις τα μέρη του. Εξάλλου, οι λέξεις δεν θα μπορούσαν να δικαιώσουν ούτε στο ελάχιστο αυτό που έχει να προσφέρει. Ένα αληθινό αριστούργημα που υπερβαίνει τα παραδοσιακά όρια των παιχνιδιών.
Eternal Darkness – GameCube (2002)
Το τέκνο της Silicon Knights μπορεί να μην είναι το πιο τρομακτικό παιχνίδι, ούτε και το καλύτερο στην κατηγορία του. Σίγουρα όμως είναι το πιο ιδιαίτερο. Πέρα από το ενδιαφέρον σενάριο του, που “απλωνόταν” σε διάστημα 20 αιώνων, το στοιχείο που το κάνει ξεχωριστό είναι το sanity system που βρίσκεται στην καρδιά του. Μια μπάρα ενέργειας που αντιπροσώπευε τη νοητική κατάσταση των χαρακτήρων και αυξομειωνόταν ανάλογα με τις καταστάσεις μέσα στο παιχνίδι. Ο παίκτης έπρεπε να φροντίζει να κρατά σε υψηλά επίπεδα το sanity meter του, διότι σε διαφορετική περίπτωση ξεκινούσαν οι παραισθήσεις. Από απλούς ανατριχιαστικούς ήχους και ματωμένους τοίχους, μέχρι εμφάνιση τεράτων και -υποτιθέμενη- μείωση της έντασης του ήχου της τηλεόρασης. Οι συγκεκριμένες “παρενέργειες”, αν και πρακτικά δεν επηρεάζουν το gameplay, δημιουργούν μια ανεπανάληπτη ατμόσφαιρα όπου ο παίκτης φοβάται να εμπιστευθεί ακόμα και την όρασή του. Το sanity system είναι με διαφορά το πιο φρέσκο και πρωτότυπο στοιχείο που έχει εμφανιστεί σε τίτλο horror την τελευταία δεκαετία. Εξάλλου, δεν είναι τυχαίο ότι η Nintendo πατένταρε στο όνομα της το συγκεκριμένο σύστημα, για αποκλειστική χρήση.
WarioWare, Inc.: Mega Microgames! – GBA (2003)
Από την φύση του ο Wario είναι ένας ανατρεπτικός χαρακτήρας. Ως το κακό alter-ego του αξιαγάπητου υδραυλικού της Nintendo, αντιπροσωπεύει θα λέγαμε και την άλλη όψη της εταιρείας του Kyoto. Αυτής που δεν φοβάται να “βγάλει τη γλώσσα” ακόμα και στον ίδιο της τον εαυτό. Δεν μπορούμε να φανταστούμε άλλη εταιρεία να βγάζει και να διατυμπανίζει με αυτοπεποίθηση ένα τόσο “χαζό” παιχνίδι. Εγκαινιάζοντας ένα νέο είδος μικρό-παιχνιδιών των πέντε δευτερολέπτων, το gameplay του δεν έμοιάζε με οτιδήποτε άλλο είχε κυκλοφορήσει μέχρι εκείνη τη στιγμή. Μέσα σε αυτό το πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, ο παίκτης έπρεπε να αντιληφθεί, μέσα από τα “ερασιτεχνικά” γραφικά του, ποια απλή κίνηση έπρεπε να εκτελέσει για να το ολοκληρώσει επιτυχημένα. Αυτός ο περιορισμός του χρόνου το μετέτρεπε σε μια πρόκληση ανατρεπτικής οξυδέρκειας, ενώ η ηθελημένη απλότητα που διέπει τον τίτλο στο σύνολό του, αποτελεί προπομπό για τον μετέπειτα -σήμα κατατεθέν- τρόπο σκέψης της εταιρείας, που γέννησε τα DS και Wii. Γι’ αυτό ακριβώς το λόγο, το σενάριό του, που θέλει τον Wario -και την εξίσου τρελή παρέα του- να προσπαθεί να δημιουργήσει -τέτοιου είδους- βιντεοπαιχνίδια για οικονομική ωφέλεια, φαντάζει τη σήμερον ημέρα, σατανικά αυτό-σαρκαστικό.
{PAGE_BREAK}
Τα τελευταία χρόνια έχει εμφανιστεί μία μόδα που θέλει αρκετές εταιρίες να διανέμουν τους τίτλους τους μέσω του διαδικτύου, σε χαμηλότερη τιμή από το συνηθισμένο. Οι δημιουργίες αυτές στην πλειοψηφία τους είναι μικρού budget, από μικρά και όχι τόσο επιφανή στούντιο. Αυτοί οι τίτλοι όμως, κουβαλάνε το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον αυτής της βιομηχανίας, γιατί πολύ απλά τολμούν να κάνουν κάτι διαφορετικό. Τολμούν να κάνουν "βουτιά" στο παρελθόν. Τολμούν να ξεχωρίσουν. Είναι οι πέντε σημαντικότεροι downloadable τίτλοι της δεκαετίας.
Με τυχαία σειρά:
Braid – XBLA (2008), PC, PSN (2009)
Πριν ξεκινήσουμε να μιλάμε για το Braid, πρέπει εξαρχής να αναφέρουμε ίσως το στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει περισσότερο: το Braid είναι δημιουργία ενός και μόνο ατόμου, του Jonathan Blow. Αυτό είναι κάτι που δίνει ακόμη μεγαλύτερη αξία σε αυτόν τον αριστουργηματικό τίτλο. Πρόκειται για ένα παιχνίδι πλατφόρμας, που ως βασικό χαρακτηριστικό έχει την επίλυση πανέξυπνων γρίφων. Η λύση αυτών των γρίφων έχει έναν κοινό παρονομαστή: το χρόνο. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να "παίξει" με το χρόνο, να τον κάνει να κυλήσει γρηγορότερα, να τον σταματήσει ή ακόμη και να τον γυρίσει πίσω. Παγίδες και μερικά "άμορφα" πλάσματα στέκονται εμπόδιο στις προσπάθειες του νεαρού Tim να σώσει την αγαπημένη του πριγκίπισσα από το τέρας. Μπορεί να "ακούγεται" κοινότυπο, αλλά πίσω από αυτήν την ιστορία κρύβεται μία πονεμένη ιστορία αγάπης, δύο ανθρώπων που είχαν αρκετά προβλήματα στη σχέση τους. Μέσα από την ιστορία αυτή, προκύπτουν πολλά ηθικά διδάγματα που κάθε παίκτης δύναται να αντιληφθεί με διαφορετικό τρόπο, μιας και η αφήγηση των γεγονότων γίνεται με αινιγματικό τρόπο. Με μία αξιολάτρευτη μουσική επένδυση, ένα δυνατό "μάθημα" ζωής και μία ανάγκη για κοφτερό μυαλό, το Braid είναι το μικρότερο, αλλά συγχρόνως πολυτιμότερο, διαμάντι της δεκαετίας.
Flower – PSN (2009)
Αν υπάρχει ένα παιχνίδι που ενσωματώνει την λέξη "ομορφιά" στο εσωτερικό του, τότε αυτό είναι το Flower, το οποίο τιμάται δύο φορές σε αυτό το αφιέρωμα και πιστεύουμε πως αξίζει ακόμη περισσότερες. Μέσα στη "μιζέρια" και την κακία των άλλων βιντεοπαιχνιδιών, στο αίμα, στη βία και στην "ποζεριά", το Flower ξεχωρίζει όπως ένα λουλούδι στο κέντρο μίας γκρίζας πόλης. Ο τίτλος της thatgamecompany, έχει ως στόχο να προκαλέσει θετικά συναισθήματα και όχι απλά να διασκεδάσει. Με τη motion sensing τεχνική του Sixaxis, ο παίκτης ελέγχει πέταλα λουλουδιών και με τη βοήθεια του ανέμου προσπαθεί να ανθίσει τα υπόλοιπα μαραμένα λουλούδια του κάμπου. Αρχικά ξεκινάει με ένα και μοναδικό πέταλο και καταλήγει να "χορεύει" με χιλιάδες χρωματιστά λουλούδια, δίνοντας ένα μάθημα ότι οι "πολύ μικροί" μπορούν να καταφέρουν κάτι "πολύ μεγάλο". Τα γραφικά πανέμορφα, τα χρώματα ατελείωτα, ο ήχος μοναδικός, η εκτέλεση αριστουργηματική. Το Flower είναι, χωρίς ίχνος αμφισβήτησης, ο ομορφότερος τίτλος που είδαμε ποτέ.
Geometry Wars: Retro Evolved – XBLA (2006)
Ο πραγματικός χορός των downloadable mini παιχνιδιών, από ψηφιακή πλατφόρμα μίας κονσόλας, ξεκίνησε το 2005 με τo Geometry Wars: Retro Evolved. Ο εξαιρετικά επιτυχημένος τίτλος της Bizarre Creations, που εμφανίστηκε για πρώτη φορά ως mini-game στο Project Gotham Racing 2, έμελε να γίνει εθισμός για πολλά εκατομμύρια παικτών ανά την υφήλιο. Το gameplay κινείται σε γνώριμα μονοπάτια και θέλει τον παίκτη ελέγχει ένα διαστημόπλοιο (ή κάτι τέτοιο τέλος πάντων) και προσπαθεί να επιβιώσει για όσον το δυνατόν περισσότερο χρόνο. Κατά τη διάρκεια αυτής της προσπάθειας, ανεβαίνει ο δείκτης του σκορ, καταστρέφοντας τις συνεχώς αυξανόμενες ομάδες αντιπάλων. Οι κινήσεις πρέπει να γίνονται με χειρουργική ακρίβεια, ενώ η τρομερή τεχνητή νοημοσύνη δε αφήνει περιθώρια λάθους. Η μουσική, που αγγίζει επικίνδυνα επίπεδα έκστασης, και η απολαυστική έκρηξη κατά την εξόντωση των αντιπάλων, λειτουργούν ως ένα ακόμη "κίνητρο" για ενασχόληση πολλών συνεχόμενων ωρών. Ο κύριος ανταγωνιστής του παίκτη, είναι ο ίδιος του ο εαυτός, μιας και πάντα μπορεί να "δώσει" το κάτι παραπάνω…
Shadow Complex – XBLA (2009)
Ένας από τους λόγους που μπορούν να δικαιολογήσουν με τον καλύτερο τρόπο την ύπαρξη των downloadable παιχνιδιών στη σήμερον ημέρα, δόθηκε από την Chair Entertainment -σε συνεργασία με την Epic Games- τη χρονιά που έκλεισε τη δεκαετία. Το Shadow Complex είναι η απάντηση στους "retailers" ότι πολλές φορές η τιμολόγηση των παιχνιδιών δεν είναι πάντα δίκαιη. Ο τίτλος του Xbox Live Arcade, αν και διαρκεί περισσότερες από 8 ώρες -ξεπερνάει δηλαδή τονμέσο όρο των σημερινών παιχνιδιών-, κοστίζει περίπου €12 (?!?) και καταλαμβάνει λιγότερα από 650MB στο σκληρό δίσκο του Xbox 360. Ουσιαστικά, πρόκειται ένα 2.5D side-scrolling βιντεοπαιχνίδι, που δε ντρέπεται να φανερώσει τις επιρροές του από παιχνίδια που έλαμψαν την προηγούμενη δεκαετία, όπως είναι το Super Metroid και το Castlevania. Όχι απλά βασίζεται πάνω σε γνωστούς μηχανισμούς, αλλά έχει το "θράσος" να τους τελειοποιήσει. Ντυμένο από τα χέρια των δημιουργών της Unreal Engine, βασισμένο στη νουβέλα του Orson Scott Card ονόματι "Empire" και συνοδευόμενο από ατμοσφαιρική μουσική, το Shadow Complex είναι ένα από τα σημαντικότερα επιτεύγματα της gaming Ιστορίας. Γιατί επίτευγμα; Διάρκεια μεγαλύτερη από 8 ώρες, μοναδικό side-scrolling gameplay, κόστος €12 και μέγεθος 650ΜΒ. Αν δεν είναι αυτό επίτευγμα, τότε τι είναι;
Lost Winds – WiiWare (2008)
Ένας ακόμη πανέμορφος και αισθητά διαφοροποιημένος τίτλος σε αυτή την κατηγορία ήρθε από την Frontier Developments για λογαριασμό της ψηφιακής πλατφόρμας του WiiWare. Επιφανειακά, θα μπορούσαμε να χαρακτηρίσουμε το Lost Winds, ως ένα απλό platform παιχνίδι. Ωστόσο, το gameplay παρουσιάζει πολλά καινοτόμα στοιχεία, που δίνουν στον τίτλο μία πρωτότυπη και πολύ ενδιαφέρουσα εικόνα. Η ιστορία αφορά τις προσπάθειες του μικρού Toku να σώσει το χωριό του από την καταστροφική μανία του "κακού πνεύματος" Balasar. Με τη βοήθεια της Enril, του "καλού πνεύματος", ο μικρός Toku έχει στην κατοχή του τον έλεγχο του ανέμου που τον βοηθάει να κινηθεί, να κάνει μεγάλα άλματα, να εξοντώσει του αντιπάλους, καθώς και να λύσει μερικούς πανέξυπνους γρίφους. Ο τίτλος των Bρετανών εκμεταλλεύεται την "ελευθερία" που δίνεται από το Wii Remote και προσφέρει μία σπάνια εμπειρία. Ο παίκτης πρέπει να ζωγραφίσει ο ίδιος του την πορεία του ανέμου στον κατάλληλο χρόνο και με τη κατάλληλη διάρκεια. Με άριστα σχεδιαστικά επίπεδα, μοναδικό οπτικοακουστικό τομέα και απολαυστικό/ σπάνιο gameplay, το Lost Winds "φύσηξε" φρέσκο αέρα στη "μονότονη" βιομηχανία…
Όλο το αφιέρωμα, το οποίο αποτελείται από οκτώ μέρη, είναι μία συνεργασία του γράφοντος (Σάκη Καρπά) και του συντάκτη του GameOver, Γιώργου Πρίτσκα -και με βοήθεια των υπολοίπων μελών της συντακτικής ομάδας του GameOver σε διάφορους τομείς που θα ακολουθήσουν. Τέλος, ευχαριστούμε τον Αλέξανδρο Καρπά (Voncroy), για τη βοήθειά του στο γραφιστικό μέρος.
Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας – Δημήτρης Μπάνος
Ραντεβού την επόμενη εβδομάδα, οπότε και θα δημοσιευθεί το τέταρτο από τα οκτώ συνολικά μέρη του μεγάλου αφιερώματος του GameOver. Μπορείτε να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, κάνοντας κλικ εδώ, στο οποίο θα βρείτε τους συνδέσμους και για το δεύτερο μέρος.
{nomultithumb}