
Ανασκόπηση της Δεκαετίας – Μέρος 4ο
Συνεχίζουμε την αναδρομή μας στο όμορφο παρελθόν της περασμένης δεκαετίας
Συνεχίζουμε την αναδρομή μας στο όμορφο παρελθόν της περασμένης δεκαετίας
Οι απογοητεύσεις
Τι γίνεται όταν το marketing λειτουργεί καλά και οι developers όχι; Τι γίνεται όταν το hype είναι τεράστιο, οι απαιτήσεις μεγάλες και το αποτέλεσμα μέτριο; Μπαίνεις σε αυτήν την κατηγορία, αυτό γίνεται! Τα παιχνίδια που δημιούργησαν προσδοκίες και απέτυχαν παταγωδώς να τις εκπληρώσουν, βρίσκονται εδώ, όχι φυσικά για να τιμηθούν, αλλά για σκληρό παραδειγματισμό. Γιατί ένα πράγμα δεν ανεχόμαστε σε αυτή την ζωή, το ψέμα -πλάκα κάνουμε- ! Να τονίσουμε ότι τα παρακάτω δεν είναι ούτε κατά προσέγγιση τα χειρότερα παιχνίδια της δεκαετίας, αλλά αυτά που μας δημιούργησαν ελπίδες για κάτι καλό και μας προσγείωσαν απότομα στην πραγματικότητα.
Με τυχαία σειρά:
Alone In the Dark – Xbox 360, PS3, PC (2008)
Οι προϋποθέσεις υπήρχαν. Ένα studio -η Eden Games- με ένα ιστορικό που κυμαίνεται από το εξαιρετικό -σειρά V-Rally, Test Drive Unlimited- μέχρι το καλούτσικο -Kya: Dark Lineage-, σε συνδυασμό με ένα ιστορικό franchise, έμοιαζε σαν μια καλή ευκαιρία για την σειρά που πρωτοστάτησε στο είδος των survival-horror, να επιστρέψει δυναμικά. Στις συνεντεύξεις τους, οι γάλλοι, δεν έκρυψαν ποτέ τις μεγάλες φιλοδοξίες τους για τον τίτλο. Επιρροές από την δομή των τηλεοπτικών σειρών, μια εξελιγμένη φυσική και ορισμένα εντυπωσιακά επιτεύγματα, όσον αφορά τις ιδιότητες της φωτιάς και του ηλεκτρισμού, είχαν ανεβάσει τον πήχη των προσδοκιών σε υψηλά επίπεδα. Όλα όμως εξανεμίστηκαν με την κυκλοφορία του. Ο χειρισμός ήταν κάκιστος, με τον χαρακτήρα να θυμίζει ένα συνδυασμό ρομπότ και βάρκας, τα bugs ήταν πανταχού παρόντα, τα γραφικά “έπασχαν” από το πιο υπερβολικό bump-mapping από την εποχή του Doom 3, ενώ προς το τέλος το παιχνίδι φαίνεται να έχει ξεμείνει από ιδέες, ζητώντας τον παίκτη να επαναλαμβάνει βαρετές διαδικασίες -εύχομαι να καείτε στην κόλαση, roots of evil!- προς χάριν μιας μεγαλύτερης διάρκειας.
Αυτό που προκαλεί τη μεγαλύτερη εντύπωση όμως, είναι ο τρισάθλιος χειρισμός των αυτοκινήτων. Για μια δημιουργό που έχει αποδείξει την αξία της στον τομέα, φαντάζει σαν μια κακόγουστη φάρσα. Η μοναδική λογική εικασία που μπορούμε να κάνουμε είναι ότι η οικονομικά εξασθενημένη Atari, κυκλοφόρησε το παιχνίδι μήνες πριν την ολοκλήρωση του. Το αποτέλεσμα μετράει όμως, και αυτό απογοήτευσε ακόμα και τον πιο ελαστικό οπαδό της σειράς και του είδους.
Killzone – PS2 (2004)
“Το απόλυτο FPS για κονσόλες”, “η μεγάλη απάντηση της Sony στο φαινόμενο Halo”, “η μεγάλη αρχή ενός νέου franchise” και πολλοί άλλοι παρομοίως “αισιόδοξοι” χαρακτηρισμοί, συνόδευαν το Killzone κατά την περίοδο της ανάπτυξης του. Με την ολοκληρωτική υποστήριξη της Sony σε όλα τα επίπεδα, η ολλανδική Guerilla κλήθηκε να φέρει εις πέρας ένα, διόλου ευκαταφρόνητο, έργο. Να μετριάσει την απόλυτη κυριαρχία του “γίγαντα” της Bungie στον χώρο των FPS -για κονσόλες. Θα ήταν άδικο να κατηγορήσουμε τους δημιουργούς της για μια από τις μεγαλύτερες απάτες του marketing της τελευταίας δεκαετίας, διότι η Guerilla απέδειξε την αξία της στην δεύτερη προσπάθεια της και εδραίωσε, προς μεγάλη ικανοποίηση της Sony, το franchise στην αγορά. Ωστόσο, αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι το Killzone ήταν ένα μέτριο παιχνίδι. Και αυτή η μετριότητα τονίζονταν ακόμα περισσότερο δίπλα στα Half-Life 2 και Halo 2 που κυκλοφορήσαν την ίδια περίοδο, αλλάζοντας, μια και καλή, τη βιομηχανία. Η μονότονα μουντή του παλέτα, κάποιοι αδικαιολόγητοι περιορισμοί στο σχεδιασμό και η πλήρως ρεαλιστική προσέγγιση που ακολούθησε, το μετέτρεψαν σε μια "άψυχη" εμπειρία που λύγισε υπό το βάρος του υπέρογκου hype του.
Spore – PC (2008)
Το Spore είναι δίχως αμφιβολία το καλύτερο παιχνίδι αυτής της λίστας. Και όσο παράδοξο και αν ακούγεται, η εκτίμηση μας για το δημιούργημα του Will Wright μεγαλώνει με την πάροδο του χρόνου. Ωστόσο, η κυκλοφορία του μας είχε αφήσει με μία πικρή γεύση στο στόμα. Ως το όραμα ζωής του τεράστιου μυαλού πίσω από τα παιχνίδια Sims -και οτιδήποτε άλλο έχει την λέξη Sim μπροστά-, ονειρευόμασταν ένα αποτέλεσμα που θα έφερνε επανάσταση και έναν αέρα δημιουργικής φρεσκάδας στη βιομηχανία. Οι παρουσιάσεις του στις E3 των προηγούμενων χρόνων, άφηναν υπόνοιες για ένα απύθμενου βάθους παιχνίδι, εξάλλου, που αλλού θα μπορούσες να κάνεις zoom-out σε έναν ολόκληρο γαλαξία; Όταν έφτασε αισίως η ώρα της κυκλοφορίας του, μετά από οκτώ ατελείωτα χρόνια, επιστρέψαμε στην πραγματικότητα. Το Spore ήταν ένα ακόμα παιχνίδι. Οι καινοτομίες του, που κάποτε έμοιαζαν εξωπραγματικές, πλέον δεν εντυπωσίαζαν στον ίδιο βαθμό, το gameplay σε ορισμένα σημεία έμοιαζε ρηχό και σε άλλα, απλά εκνευριστικό, αφήνοντας την δημιουργικότητα που ξεχείλιζε από παντού, ως το μοναδικό μεγάλο ατού του. Και λίγους μήνες μετά ήρθε το Little Big Planet…
Dino Crisis 3 – Xbox (2003)
Η σειρά Dino Crisis, χωρίς ίχνος υπερβολής, ήταν μία από τις πιο αγαπημένες survival horror σειρές που έχουμε δει έως σήμερα. Ο τρόμος, η αγωνία και η αδρεναλίνη όταν ο παίκτης ερχόταν αντιμέτωπος με έναν δεινόσαυρο, ξεπερνούσε κάθε προηγούμενο και ήτανε σε θέση να αναστατώσουν, ακόμη και τους πιο ψύχραιμους και "ξενέρωτους" gamers. Το πως μπόρεσε η Capcom, αφού έδωσε δύο τρομερά παιχνίδια στο παρελθόν, να "σκοτώσει" στην κυριολεξία το franchise με το Dino Crisis 3 -δεν ξαναείδαμε Dino Crisis από τότε- είναι πραγματικά ένα άξιο προς μελέτη, επίτευγμα. Η αναμονή για το "επόμενο κεφάλαιο στη σειρά" και μάλιστα με γραφικά έτσι όπως μόνο το Xbox μπορούσε να δώσει το 2003, είχε φτάσει στο κατακόρυφο. Το αποτέλεσμα; Ένα μετριότατο παιχνίδι, με υπερβολικά προβλήματα σε χειρισμό και γραφικά, και ένα σενάριο που απογοήτευε με τη ρηχότητά του. Δεν υπήρχαν κανονικοί δεινόσαυροι, όπως μας είχε συνηθίσει η εταιρία στο παρελθόν, αλλά μεταλλαγμένα, ρομποτικά πλάσματα σε ένα διαστημόπλοιο χαμένο στο διάστημα του 2548 (μ.Χ παρακαλώ). Εντάξει, προσπαθήσαμε να χωνέψουμε αυτήν την αλλαγή χρονολογίας. Να δεχτούμε την αντικατάσταση των αληθινών δεινοσαύρων, με προϊόντα εργαστηρίου. Ακόμη και τα μετριότατα γραφικά με τα δεκάδες προβλήματα. Ότι ο τίτλος, ήταν θανάσιμα βαρετός και επαναλαμβανόμενος όμως, δεν συγχωρείται φίλτατη Capcom…
Too Human – Xbox 360 (2008)
Πριν "σηκώσουμε το φτυάρι" για τον εν λόγω τίτλο, να ξεκαθαρίσουμε πως πρόκειται για ένα αρκετά καλό παιχνίδι, που έπεσε θύμα του hype, καθώς και της πολύ κακής υλοποίησης. Το Too Human, της Silicon Knights, ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που ανακοινώθηκαν για το Xbox 360 και είχε παρουσιαστεί ως "Μεγάλη Τριλογία". Οι προσδοκίες φυσικά, ήταν πολλές, ειδικότερα όταν έχουμε να κάνουμε με μία εταιρία που στο παρελθόν έχει δώσει τίτλους όπως το Eternal Darkness και το Blood Omen: Legacy of Kain. Η πρώτη ψυχρολουσία των οπαδών, ήρθε όταν για πρώτη φορά παρουσιάστηκε το in-game τμήμα του τίτλου, σε μία από τις εκθέσεις της E3. Ένα υπερβολικά πολύπλοκο hack and slash παιχνίδι, με ανόητα "παιχνιδιάρα" κάμερα και frame rate…μονοψήφιο. Το παιχνίδι "πλακώνεται" στις καθυστερήσεις, αλλάζει μηχανή γραφικών, αλλάζει και κάποια βασικά στοιχεία στο gameplay του και επιτέλους καταφθάνει το 2008.
Αν και σαφώς βελτιωμένο από την πρώτη του "τραγική" εμφάνιση, το Too Human, παρέμεινε ένα απλό, προβληματικό παιχνίδι. Η κάμερα συνέχιζε το "βιολί" της, το frame rate αυξήθηκε κατά 5% και το gameplay, επαναλαμβανόμενο μέχρι αηδίας. Ο τίτλος σώθηκε από το εξαιρετικό και πλούσιο σύστημα "δόμησης" του χαρακτήρα, με τις ατελείωτες επιλογές σε όπλα, στολές και skills, καθώς και από το ενδιαφέρον (απλά) σενάριο. Φυσικά, τα περί τριλογίας, σταμάτησαν πλέον να υφίστανται, μιας και η εμπορική αποτυχία δεν επέτρεψε τη συνέχεια των προσπαθειών. Κρίμα, γιατί το Too Human είχε (και έχει) όλες τις βάσεις για κάτι πολύ πιο "επικό"…
{PAGE_BREAK}
Οι εκπλήξεις
Τι είναι η έκπληξη; Είναι το αποτέλεσμα μία προσπάθειας -μικρής ή μεγάλης- ενός πομπού, που ενθουσιάζει έναν δέκτη, ο οποίος ποτέ δεν περίμενε κάτι τέτοιο ή ποτέ δεν μπορούσε να το φανταστεί. Στην προκειμένη περίπτωση, οι πομποί είναι οι εταιρίες των παρακάτω παιχνιδιών και εμείς είμαστε οι δέκτες, που ποτέ δεν τρέφαμε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για αυτούς του τίτλους, αλλά μας ήρθε από εκεί που δεν το περιμέναμε. Είναι οι πέντε σημαντικότερες, ευχάριστες εκπλήξεις, της δεκαετίας που μας πέρασε.
Με τυχαία σειρά:
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl – PC (2007)
Η ιστορία γύρω από το S.T.A.L.K.E.R. είναι λιγάκι μπερδεμένη. Ο τίτλος, ενώ είχε ανακοινωθεί πολλά χρόνια πριν, από καθυστέρηση σε καθυστέρηση, κατάφερε να κυκλοφορήσει το 2007 για τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Αν και είχε δημιουργήσει αρκετά σημαντικό ντόρο (hype με απλά λόγια), κανένας δεν περίμενε ότι το τελικό αποτέλεσμα των Ουκρανών της GSC Game World, θα ήταν κάτι τόσο ποιοτικό και τόσο διαφοροποιημένο. Τα γεγονότα του τίτλου βασίζονται στη νουβέλα επιστημονικής φαντασίας των αδερφών Boris and Arkady Strugatsky, ονόματι "Roadside Picnic", καθώς και στο κινηματογραφικό αριστούργημα του Andrei Tarkovsky, Stalker. Πρόκειται για ένα first-person shooter, που παίρνει μέρος αρκετά χρόνια μετά την καταστροφή του πυρηνικού εργοστασίου του Τσερνομπίλ. Οι παίκτες, μπορούσαν να περιηγηθούν ελεύθερα στην "Απαγορευμένη Ζώνη" των 30 τετραγωνικών χλμ, η οποία ήταν γεμάτη από μεταλλαγμένα τέρατα, επικίνδυνα διεστραμμένους ανθρώπους και φυσικά, πολύ, πολύ ραδιενέργεια. Στοιχεία RPG, σε συνδυασμό με ένα "στιβαρό" gameplay και έντονο το συναίσθημα του τρόμου, δημιουργούσαν ένα πρωτόγνωρο και άκρως επιτυχημένο σύνολο, που σίγουρα κανείς δεν περίμενε σε τέτοιο βαθμό.
Cryostasis: Sleep of Reason – PC (2009)
Οι Ουκρανοί, βάλθηκαν να μας "τρελάνουν" τα τελευταία χρόνια, αφού ακόμη μία ομάδα από το Κίεβο, η Action Forms, χάρισε στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, τον πιο παγωμένο εφιάλτη που είχαμε ποτέ. Το Cryostasis: Sleep of Reason μάς πηγαίνει πίσω στο 1981. Ένα γιγαντιαίο παγοθραυστικό πλοίο της Σοβιετικής ένωσης, ονόματι North Wind, πλέει κοντά στον Βόρειο Πόλο με αποστολή να ανοίγει δρόμο στον παγωμένο ωκεανό για τα μικρότερα εμπορικά πλοία. Το North Wind έχει κολλήσει, από άγνωστη αιτία, στους πάγους και έχει χαθεί η επικοινωνία με τα μέλη του πληρώματος. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του Alexander Nesterov, ενός Ρώσου μετεωρολόγου, ο οποίος έχει σκοπό να βρει το πλοίο και να αποκαλύψει την αλήθεια γύρω από τη μυστηριώδη εξαφάνιση του ατσαλένιου θηρίου και του πολυμελούς πληρώματός του. Παραμορφωμένοι ναύτες και ανατριχιαστικά πλάσματα, θα σταθούν εμπόδιο στις έρευνες του Nestarov. Κραυγές από το πουθενά, κομματιασμένα πτώματα, παράξενα οράματα και σκοτεινοί επισκέπτες, είναι μερικά από τα στοιχεία που έκαναν αρκετούς να χάσουν τον ύπνο τους. Ο συνδυασμός του πολύ καλού οπτικοακουστικού τομέα, με το πρωτότυπο σενάριο αλλά και τις σκηνές που κόβουν την ανάσα, αναδεικνύουν το Cryostasis: Sleep of Reason ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια τρόμου που έχουμε δει έως σήμερα.
Max Payne – PC, Xbox, PS2 (2001) GBA (2003)
Ανεβαίνουμε πιο ψηλά στο χάρτη και συγκεκριμένα στη Φιλανδία, όπου εκεί μία "άγνωστη" τότε ομάδα, η Remedy Entertainment, "χαστούκισε" τη βιομηχανία με ένα παιχνίδι, πραγματική έκπληξη. Ποιος περίμενε, ότι το Max Payne, ένα "απλό" βιντεοπαιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου, θα αποτελούσε σταθμό στο gaming, έχοντας τόσες πολλές και φρέσκες ιδέες; Κυριολεκτικά κανένας. Το gameplay ήταν αυτό που έκανε τον τίτλο των Φιλανδών τόσο ξεχωριστό. Και για να γίνουμε πιο συγκεκριμένοι, ήταν αυτό το "άτιμο" το bullet time που ανέβασε τόσο ψηλά τον πήχη σε αυτήν την κατηγορία. Οι slow motion βουτιές του Max, με τις ατελείωτες σφαίρες να φαίνονται με "γυμνό μάτι" έτσι όπως έσκιζαν τη σάρκα των αντιπάλων, έδινε μία άλλη υπεροχή στη δράση. Μία πολύ δυνατή ιστορία ενός πατέρα που αναζητούσε εκδίκηση για το θάνατο της γυναίκας του και της αγαπημένης του κόρης, ένας εξαιρετικός τεχνικός τομέας με destructible περιβάλλοντα και πολύ καλή τεχνητή νοημοσύνη, καθώς και ένα άριστο gameplay με μηχανισμούς που τόσα πολλά χρόνια θέλαμε στο gaming, ήταν αρκετά για να "τυλίξουν" το τέλειο δώρο… Ευχαριστούμε τη Remedy, γι’ αυτήν την μοναδική έκπληξη.
De Blob – Wii (2008)
Δεν περιμέναμε από ένα studio που ασχολούνταν κατά κύριο λόγο με μεταφορές παιδικών ταινιών σε προσβάσιμα και απλοϊκά παιχνίδια, να δημιουργήσει έναν τίτλο όπως το de Blob. Η αυστραλιανή Blue Tongue μας εξέπληξε ευχάριστα το 2008 με ένα πολύχρωμο, έξυπνο και διαφορετικό puzzle game. Ο παίκτης ελέγχει μια μπάλα την οποία μπορεί να βουτάει στα τρία βασικά χρώματα της ζωγραφικής -κόκκινο, κίτρινο, μπλε- δημιουργώντας συνδυασμούς χρωμάτων. Ο καμβάς του είναι μια σύγχρονη πόλη την οποία μπορεί να μετατρέψει σε μια πανδαισία χρωμάτων, με ένα απλό άγγιγμα. Η μουσική επένδυση προσαρμόζεται στις επιλογές των χρωμάτων αλλάζοντας τον ρυθμό, προσθέτοντας μουσικά όργανα στο σύνολο και ανταποκρίνεται στις πράξεις του παίκτη, δίνοντας ένα πολύ ωραίο, αισθητικά, αποτέλεσμα. Επιπλέον, ντύνει το concept του με ένα εξαιρετικό σενάριο που χρησιμοποιεί το χρώμα ως μια απελευθερωτική πράξη αντίστασης σε έναν μουντό κόσμο που κυβερνάται από ένα απολυταρχικό καθεστώς. Η διαφορετικότητα ως αναγκαίο αγαθό, το χρώμα ως επανάσταση, το “ωραίο” ως μια πολιτική πράξη. Γιατί όπως έλεγε και ο Πικάσο: "Η τέχνη δεν δημιουργείται για να διακοσμεί δωμάτια. Είναι ένα επιθετικό όπλο υπεράσπισης απέναντι στον εχθρό".
Batman Arkham Asylum – Xbox 360, PS3, PC (2009)
Το μεγαλύτερο εμπόδιο για τη μεταφορά των περιπετειών ενός σούπερ-ήρωα, σε ένα αξιοπρεπές βιντεοπαιχνίδι, είναι οι ίδιες οι δυνάμεις του. Η ισορροπία που απαιτεί ένα καλό gameplay για την διατήρηση μιας ικανοποιητικής πρόκλησης, έρχεται σε σύγκρουση με την, εκ φύσεως, υπερβολική δύναμη των ηρώων και δημιουργεί προβλήματα. Η Rocksteady όμως, φαίνεται να κατόρθωσε το ακατόρθωτο. Η ωμή δύναμη και όλες οι υπόλοιπες “αρετές” που συνθέτουν το προφίλ του ανθρώπου-νυχτερίδα, έχουν μεταφερθεί απολαυστικά, χωρίς το παιχνίδι να χάνει το ενδιαφέρον του. Με έναν συνδυασμό πολλών ειδών gameplay, που καλύπτουν όλες τις ιδιότητες του -αδίστακτος, αθόρυβος και ευέλικτος κυνηγός με ένα stealth gameplay, απλό, αλλά βαθύ, combat system που τονίζει τη δύναμή του και ορισμένα adventure στοιχεία για την ντετέκτιβ πτυχή του- καταφέρνει να μεταδώσει πειστικά στον παίκτη τη δυναμική του παρουσία. Εξίσου εκπληκτική είναι και η δουλειά που έχει γίνει στην αναπαράσταση του Arkham. Η κάθε του γωνιά προσθέτει στην “άρρωστη” και παρανοϊκή ατμόσφαιρα, αφηγείται ιστορίες και κρύβει καλά κρυμμένα μυστικά. Ένας ολοκληρωμένος τίτλος που ευελπιστούμε να μην είναι απλά η εξαίρεση του κανόνα για αυτή την κατηγορία παιχνιδιών.
{PAGE_BREAK}
Οι καλύτεροι "κλώνοι"
Όλοι γνωρίζουμε εμπειρικά, ότι στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών δεν υπάρχει παρθενογένεση. Ελάχιστα είναι τα παιχνίδια, που πραγματικά προσέφεραν κάτι πολύ διαφορετικό, πρωτότυπο και καινοτόμο. Πολλές φορές όμως έχουμε δει παιχνίδια να μοιάζουν επικίνδυνα πολύ με άλλα, είτε νεότερα, είτε παλιότερα, βιντεοπαιχνίδια. Πρέπει πάντα να συγκαταλέγεται στα "αρνητικά" αυτό; Η απάντηση έρχεται από το κείμενο που ακολουθεί, όπου παρουσιάζονται οι πέντε καλύτεροι κλώνοι των προηγούμενων δέκα χρόνων, που αν και είναι "φτυστά" με άλλους τίτλους, παραμένουν απολαυστικά, φρέσκα και προ πάντων, ποιοτικά δημιουργήματα.
Με τυχαία σειρά:
Mafia – PC, PS2, Xbox (2002)
Η Rockstar είναι από τις λίγες εταιρίες του χώρου που μπορεί να υπερηφανεύεται πως δημιούργησε μία κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών από μόνη της, με τη σειρά Grand Theft Auto. Υπήρχαν όμως περιπτώσεις παιχνιδιών, που ενώ ήταν φτιαγμένα από τα ίδια υλικά, ακολουθώντας την ίδια επιτυχημένη συνταγή, κατάφεραν να ξεχωρίσουν και να αναδειχθούν. Ένα τέτοιο παιχνίδι ήταν το Mafia, που τάραξε τα νερά της βιομηχανίας το 2002 σε PC, PS2 και Xbox. Ο τίτλος της Illusion Softworks (τωρινής 2K Τσεχίας), "κόντραρε στα ίσα" της δημιουργίες της Rockstar και για πολλούς θεωρείται ως το καλύτερο παιχνίδι της κατηγορίας. Το χαρακτηριστικό όμως που έβαλε τόσο ψηλά το Mafia στη συνείδηση των απανταχού gamers, είναι η εκπληκτικά επιτυχημένη απόδοση της "μαφιόζικης" Νέας Υόρκης του 1930. Σαφώς επηρεασμένο από τα αριστουργήματα του Francis Ford Coppola, το σενάριο διηγούταν μία ιστορία εκδίκησης που έμελε να έχει ένα συγκλονιστικό φινάλε. Ο οπτικοακουστικός τομέας, για τα δεδομένα της εποχής, έδινε ρεσιτάλ, με λεπτομερέστατα μοντέλα χαρακτήρων, εκπληκτικό σχεδιασμό της πόλης, περισσότερα από 70 αληθινά, κλασσικά αυτοκίνητα της τότε εποχής και ένα soundtrack που, ακόμη και σήμερα πιάνουμε τους εαυτούς μας να σιγοτραγουδάμε το "Belleville" του μεγάλου Django Reinhardt…
Crackdown – Xbox 360 (2007)
Και μιας που ξεκινήσαμε με έναν sandbox τίτλο, θα μείνουμε στην κατηγορία και στους "κλώνους" των Grand Theft Auto. Το 2007, η Realtime Worlds για λογαριασμό του Xbox 360 και της Microsoft παρέδωσε το Crackdown. Το απίστευτο στον τίτλο αυτό είναι ότι, ενώ επιφανειακά δεν είναι τίποτα το σπουδαίο, με ένα ρηχό σενάριο και έναν, όχι και τόσο, πλούσιο κόσμο, στην πραγματικότητα έχουμε να κάνουμε έναν από τους πιο εθιστικούς τίτλους του Xbox 360 -και όχι μόνο. Ίσως σε αυτό να παίζει ρόλο το εξαιρετικά ομαλό gameplay του, αφού ο παίκτης αισθανόταν κυριολεκτικά την ελευθερία στην (μετα)κίνηση. Μπορούσε να κάνει τεράστια άλματα, να μεταφέρεται με ευκολία από την μία πλευρά της πόλης στην άλλη, πηδώντας από ταράτσα σε ταράτσα και φυσικά να οδηγεί όλων των ειδών τα οχήματα. Και το shooting μέρος ήταν εξαιρετικό, με αποκορύφωμα τις εκπληκτικές εκρήξεις, που άφησαν εποχή. Επιπρόσθετα, το Crackdown πρέπει να αποτελέσει παράδειγμα στις εταιρίες, για το πως αξιοποιούνται σωστά τα Achievements, αφού πιθανότατα εκείνα οφείλονται περισσότερο, στο "εθιστικό" κομμάτι που αναφέραμε προηγουμένως. Η χρήση μίας παράξενης τεχνικής cel-shaded, σε συνδυασμό με την εκπληκτική μουσική επένδυση πρόσθεταν ακόμη περισσότερα στο τίτλο. Τελικά, είναι πολλά που μας άρεσαν στο Crackdown…
Beyond Good and Evil – PS2, GC, Xbox, PC (2003)
Ένα παιχνίδι που θα μπορούσε κάλλιστα να μπει και στην λίστα με τα αδικημένα εμπορικά διαμάντια, το Beyond Good and Evil, ήταν προγραμματισμένο να αποτελέσει το πρώτο μέρος μιας τριλογίας. Οι απογοητευτικές πωλήσεις όμως σταμάτησαν -ή καθυστέρησαν καθώς το δεύτερο μέρος της σειράς έχει ανακοινωθεί αλλά παραμένει μέχρι στιγμής άφαντο- τα φιλόδοξα σχέδια της Ubisoft για την δημιουργία του Michel Ancel. Το παιχνίδι δανείζεται εμφανώς πολλά στοιχεία από τις διάσημες περιπέτειες του Link, προσθέτοντας και κάποιους stealth μηχανισμούς που δένουν ιδανικά με το σύνολο. Αν από άποψη gameplay χρωστάει την ύπαρξη του στην πολυβραβευμένη σειρά της Nintendo, το σενάριο του αποτελεί το ίδιο παράδειγμα προς μίμηση. Αναλαμβάνοντας τον ρόλο της Jade, μιας ατρόμητης δημοσιογράφου, ο παίκτης θα ξεσκεπάσει συνομωσίες, θα βρεθεί αντιμέτωπος με σοβαρά θέματα όπως η απώλεια της ελευθερίας και θα βιώσει ορισμένες από τις ωραιότερες σεναριακές ανατροπές που έχουμε συναντήσει σε παιχνίδι.
Ένας τίτλος που ανάγκασε ακόμα και τον Peter Jackson να υποκλιθεί στο μεγαλείο του Ancel, προτείνοντας του να δουλέψει πάνω στο επίσημο παιχνίδι της ταινίας King Kong το οποίο παραμένει και η τελευταία του δημιουργία. Γεγονός, που μας αφήνει βάσιμες ελπίδες, πως η συνέχεια των περιπετειών της Jade και του Pey’j δεν βρίσκεται πολύ μακριά.
Shadow Complex – XBLA (2009)
Ένα παιχνίδι που δεν έκρυψε την "καταγωγή" του, αλλά απεναντίας είχε το θράσος να την αναδείξει με τον πιο αποκαλυπτικό τρόπο, είναι το Shadow Complex, της Chair Entertainment. Αν και "κλέβει" αρκετά στοιχεία από τα Castlevania της προηγούμενης δεκαετίας, το Shadow Complex θα λέγαμε ότι είναι ο καλύτερος -και ίσως ο μοναδικός- κλώνος των δισδιάστατων Metroid και μάλιστα σε επίπεδα απολύτου. Οι μηχανισμοί του gameplay, ο τρόπος που διαχωρίζονται τα χρώματα των αντικειμένων (πόρτες, καταπακτές κλπ) ανάλογα με το εκάστοτε όπλο, το super boost mode, το double jump αλλά και τόσα άλλα πράγματα είναι "τρανταχτά" χαρακτηριστικά της μακροχρόνιας σειράς της Nintendo. Μόνο ως αρνητικό δεν μπορεί να εκληφθεί κάτι τέτοιο, μιας και ο τίτλος της Chair έδωσε το "φιλί της ζωής" στην "μακαρίτισσα" κατηγορία των side-scrolling βιντεοπαιχνιδιών, επανέφερε πανέμορφες αναμνήσεις και χάρισε περίπου δέκα ώρες τρομερής δράσης και εξερεύνησης, με μόλις €12.
Baldur’s Gate: Dark Alliance – PS2 (2001), Xbox, GameCube (2003), GBA (2004)
Μπορεί η σειρά Baldur’s Gate γενικότερα να μην έχει ανάγκη από κάποια άμεση σύγκριση, με οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, ωστόσο ένα από τα πολλά επεισόδιά της είχε εμφανής επιρροές από το αριστούργημα της Blizzard Entertainment που ακούει στο όνομα "Diablo". Ο λόγος για το Dark Alliance, το οποίο εμφανίστηκε στην προηγούμενη γενιά κονσόλων (PS2, Xbox, GameCube και GBA) και κέρδισε την αγάπη, τόσο του ειδικού Τύπου, όσο και των οπαδών των RPG παιχνιδιών. Πρόκειται για έναν action role playing / hack and slash τίτλο που βασίζεται στη φιλοσοφία των Dungeons & Dragons παιχνιδιών. Το gameplay βαδίζει στα πολύ γνώριμα μονοπάτια των Diablo, με τον παίκτη να ελέγχει έναν ή δύο χαρακτήρες, να περιηγείται μέσα σε σκοτεινά δωμάτια και να έρχεται αντιμέτωπος με τις ίδιες φιγούρες εχθρών που είδαμε στους τίτλους της Blizzard. Αυτό που προκάλεσε τότε ιδιαίτερη εντύπωση, είναι ο καλοδουλεμένος τεχνικός τομέας του Dark Alliance, του οποίου μερικά χαρακτηριστικά, παραμένουν αξεπέραστα στην κατηγορία, όπως είναι οι φωτισμοί ή η φυσική του νερού. Αναμφίβολα ένα από τα καλύτερα action-RPG της δεκαετίας και άξιος "κλώνος" του "μεγάλου" Diablo…
{PAGE_BREAK}
“Διαμάντια στην λάσπη”
Πολλές φορές η διαφορετικότητα μετατρέπεται σε κατάρα. Μία αποκλίνουσα από τα οροθετημένα πρότυπα “προσωπικότητα”, μπορεί εύκολα να προκαλέσει αρνητικά και ορισμένες φορές, χλευαστικά σχόλια εις βάρος της. Ακόμα πιο εύκολα ωστόσο, μπορεί να αγνοηθεί και να περάσει απαρατήρητη. Αυτή την τύχη είχαν δυστυχώς τα παρακάτω παιχνίδια, που παρ’ όλες τις διθυραμβικές κριτικές του ειδικού Tύπου, δεν ανταμείφθηκαν ποτέ με μια εμπορική πορεία αντάξια της ποιότητας τους. Απολαμβάνοντας πλέον cult status στους κύκλους της βιομηχανίας, τα διαμάντια αυτής της κατηγορίας δυστυχώς επιβεβαιώνουν το αυτονόητο. Ότι η ποιότητα δεν ανταμείβεται πάντα με πωλήσεις. Ώρα να ξεπλύνουμε την λάσπη…
Με τυχαία σειρά:
Oddworld: Stranger’s Wrath – Xbox (2005)
Είναι ειρωνικό που το καλύτερο παιχνίδι μιας ιδιαίτερα παινεμένης σειράς, αποτελεί ταυτόχρονα και το κύκνειο άσμα των δημιουργών του. Οπωσδήποτε, δεν είναι ιδιαίτερα υγιεινή για τη βιομηχανία μια κατάσταση όπου ένας τόσο ευρηματικός δημιουργός, αποχωρεί στην κορυφή της τέχνης του, λόγω ελλιπέστατων πωλήσεων. Θύμα κάκιστου marketing από την εκδότρια ΕΑ, σύμφωνα με τον Lorne Lanning, το Stranger’s Wrath έμεινε στην αφάνεια και δεν διεκδίκησε ποτέ τη θέση που του αναλογούσε στην ιστορία αυτού του μέσου. Και πιστέψτε μας, αυτή η θέση είναι “βασιλική”, βαρυσήμαντη, “αυτοκρατορική” και ότι άλλο επίθετο μπορείτε να σκεφτείτε. Από τα λίγα παιχνίδια που έχουν την “τύχη” να “υποστηρίζονται” από ένα τόσο ολοκληρωμένο όραμα, ο κόσμος του έπαιρνε “σάρκα και οστά”, τόσο από το gameplay, όσο και από το φανταστικό art-direction του. Συνδυάζοντας τις οπτικές πρώτου και τρίτου προσώπου, αυτό το αμάλγαμα stealth και FPS, προσέφερε τεράστια τακτική ευελιξία στις μάχες, που πολλαπλασιάζονταν και από τα ιδιαίτερα πυρομαχικά του.
Αυτά, ήταν αληθινά ζωάκια που έπρεπε ο παίκτης να κυνηγά για να αποκτήσει ενώ, χαρακτηρίζονταν από τελείως διαφορετικές ιδιότητες, στοιχείο που επέβαλλε έναν προσεκτικό στρατηγικό σχεδιασμό πριν από κάθε εμπλοκή. Με ένα αντιρατσιστικό μήνυμα στον πυρήνα του, το παιχνίδι είναι ένας ύμνος στο διαφορετικό και το παράξενο, που το καθιστά περήφανο σημαιοφόρο αυτής της κατηγορίας.
Ico – PS2 (2002)
Πως δημιουργείς ένα πραγματικό δέσιμο μεταξύ δύο εικονικών χαρακτήρων, χωρίς ίχνος -κατανοητού- διαλόγου; Μετατρέποντας το, στον κύριο μηχανισμό gameplay του παιχνιδιού σου. Αυτός είναι ο θρίαμβος του Ico. Η πραγματική ιστορία του, δε βρίσκεται στα cut-scenes, αλλά στην αλληλεπίδραση των δύο χαρακτήρων. Μια απλή κραυγή, δύο χέρια ενωμένα, μια απαλή δόνηση στο χειριστήριο και ένα επιβλητικά μοναχικό περιβάλλον, συνθέτουν την πιο ειλικρινή “ερωτική” ιστορία των παιχνιδιών. Μια ιστορία που ο παίκτης τη νιώθει σαν δική του γιατί υλοποιείται και μεταδίδει τα μηνύματα της, μέσω μηχανισμών. Η απόσταση σημαίνει σίγουρος θάνατος, το πιάσιμο από το χέρι μεταδίδει ασφάλεια και το animation προσδίδει μια αδυναμία στην Yorda -το “κορίτσι”- που επιβάλλει την προστασία της. Απαλείφοντας από την οθόνη όλες τις γνωστές ενδείξεις ενός παιχνιδιού -μπάρα ζωής, όπλα κλπ.- επικεντρώνεται ολοκληρωτικά στη δυναμική μεταξύ των δύο χαρακτήρων. Ο σκοπός εξάλλου είναι να μείνουν ενωμένοι μέσα σε ένα περιβάλλον που κάνει τα πάντα για να συμβεί το αντίθετο. Όλα αυτά συνθέτουν το πρώτο πραγματικό “ρομάντζο” των παιχνιδιών, που όλοι επαίνεσαν, αλλά κανείς δεν αγόρασε.
Okami – PS2 (2007), Wii (2008)
Πολλά παιχνίδια έχουν επιχειρήσει να αντιγράψουν τη μαγική φόρμουλα της σειράς The Legend of Zelda, λίγα έχουν επιτύχει, αλλά ακόμα λιγότερα μπορούν να υπερηφανεύονται ότι την έκαναν “δική τους”. Ένα από αυτά -υπάρχει άραγε και άλλο;- είναι το Okami. Η δημιουργία της Clover είναι από τις σπάνιες περιπτώσεις που μια προσωπικότητα είναι τόσο πληθωρική, που “καταπίνει” τα πάντα στο πέρασμα της, ακόμα και τις ίδιες τις ρίζες της. Εκθαμβωτικά όμορφο, ακόμα και σήμερα, παραμένει η επιτομή της καλλιτεχνικής προσέγγισης στην γραφική απεικόνιση. Μιας προσέγγισης που φαίνεται να του χαρίζει ασυνήθιστη μακροζωία ακόμα και απέναντι στα εκατομμύρια πολύγωνα των Uncharted και Crysis, δείχνοντας ότι η τεχνολογία -πρέπει- να είναι απλά ένα μέσο και όχι ο σκοπός. Εμπνευσμένο από folklore παραδοσιακές ιστορίες της χώρας του ανατέλλοντος ηλίου, ο παίκτης ελέγχει τη θεότητα Amaterasu, μετενσαρκωμένη σε μια μορφή λύκου. Ως θεότητα, το κύριο όπλο της είναι ένας καμβάς πάνω στον οποίο ο παίκτης μπορεί να ζωγραφίσει με το μοχλό του διάφορα σχήματα, που επιφέρουν και ανάλογα αποτελέσματα.
Αυτή είναι η βάση του Okami για τους πανέξυπνους γρίφους του και το ιδιαίτερο σύστημα μάχης του. Με ένα πολύ καλογραμμένο σενάριο -κυρίως όσον αφορά την σχέση μεταξύ του Amaterasu και του μικροσκοπικού, δαιμόνιου συνοδοιπόρο του, Issun- , πρωτότυπους γρίφους και αξεπέραστα γραφικά, το Okami είναι το μοναδικό παιχνίδι που στα δικά μας μάτια στέκεται όχι κάτω από τα Zelda, αλλά δίπλα τους. Τώρα, αν το αγόραζε και κανείς…
Psychonauts – Xbox, PS2, PC (2006)
Ο Tim Schafer είναι σε γενικές γραμμές συνδεδεμένος με δύο πράγματα, την ποιοτική κωμική του γραφή και την αποτυχημένη από εμπορικής πλευράς σταδιοδρομία του. Κοινώς το Psychonauts είναι ο Tim Schafer. Παρόλο που κατατάσσεται σε μια ασυνήθιστη, γι’ αυτόν, κατηγορία -platform παιχνίδια-, πρεσβεύει επάξια όλα τα στοιχεία για τα οποία έγινε ευρέως γνωστός, ενώ στην πορεία αποδεικνύεται σοφή και η απόφαση του να απομακρυνθεί από τα αγαπημένα του adventures. Το παιχνίδι εξελίσσεται σε μια κατασκήνωση για παιδιά με υπερφυσικές πνευματικές δυνάμεις. Ο χώρος της κατασκήνωσης, θα λέγαμε λειτουργεί κυρίως σαν ένα hub για τις πιο ασυνήθιστες platform πίστες στην ιστορία. Ο Raz καλείται να εξερευνήσει το μυαλό διάφορων χαρακτήρων μέσα στο οποίο βρίσκονται όλες οι φοβίες και ο ψυχισμός τους. Ο Schafer, μετατρέποντας το μυαλό σε μια σουρεαλιστική αναπαράσταση, θίγει θέματα όπως η απώλεια, τα τραύματα και η αγάπη, ενώ ταυτόχρονα δε ξεχνάει ποτέ τη λειτουργική πλευρά του σχεδιασμού του, συνθέτοντας το πιο πρωτότυπο platform τίτλο όλων των εποχών. Το γέλιο βγαίνει αβίαστα, το gameplay αν και όχι τέλειο, είναι ευχάριστο και το παιχνίδι προσφέρει μια εμπειρία που όμοια της δεν πρόκειται να βρείτε πουθενά αλλού. Τι άλλο χρειάζεται κανείς για να αγοράσει έναν τίτλο;
American McGee’s Alice – PC (2000)
Ακόμη ένα διαμάντι, που δεν ένιωσε ποτέ τη χαρά της εμπορικής ικανοποίησης, είναι το American McGee’s Alice, της Rogue Entertainment. Βασισμένο στον κόσμο της "Αλίκης στην Χώρα των Θαυμάτων", το αριστούργημα του American James McGee παρουσίαζε τη μακάβρια, βίαιη και καταθλιπτική εκδοχή του μαγικού και χαριτωμένου κόσμου που δημιούργησε ο Lewis Carroll. Η μικρή Αλίκη, περνάει μία σοβαρότατη ψυχοσωματική κρίση, μετά το τραγικό συμβάν που της επιφύλασσε η μοίρα. Η φωτιά που ξέσπασε στο σπίτι της, σκοτώνει του γονείς της και μένει μόνη της, ως μοναδική επιζήσασα του "δυστυχήματος", στο κρεβάτι του πόνου μίας σκοτεινής κλινικής. Εκεί ξεκινάει το αιματηρό ταξίδι της, που στόχο έχει τη "διάσωση" της Χώρας των Θαυμάτων -δηλαδή τη προσωπική της ίαση από τη ψυχεδέλεια που τη βασανίζει.
Ο τίτλος παρουσιάζει μερικές από τις πιο σκληρές σκηνές στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, με έναν απίστευτο συνδυασμό παραμυθιού και κόλασης. Η περιπέτεια της Αλίκης, συνοδευόταν από την καταπληκτική μουσική του Chris Vrenna, που έντυνε τα αρρωστημένα σκηνικά της Wonderland με μοναδικό τρόπο. Το American McGee’s Alice, είναι ακόμη ένα θύμα της "διαφορετικότητας", που δυστυχώς στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, δεν πληρώνεται πάντα με το ίδιο νόμισμα…
Όλο το αφιέρωμα, το οποίο αποτελείται από οκτώ μέρη, είναι μία συνεργασία του γράφοντος (Σάκη Καρπά) και του συντάκτη του GameOver, Γιώργου Πρίτσκα -και με βοήθεια των υπολοίπων μελών της συντακτικής ομάδας του GameOver σε διάφορους τομείς. Τέλος, ευχαριστούμε τον Αλέξανδρο Καρπά (Voncroy), για τη βοήθειά του στο γραφιστικό μέρος.
Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας
Διανύσαμε τα μισά της διαδρομής μας και συνεχίζουμε ακάθεκτοι. Ραντεβού την επόμενη εβδομάδα με το πέμπτο από τα οκτώ μέρη του μεγάλου αφιερώματος του GameOver. Μπορείτε να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, κάνοντας κλικ εδώ, στο οποίο θα βρείτε όλους τους συνδέσμους για τα υπόλοιπα μέρη.
{nomultithumb}