Ανασκόπηση της Δεκαετίας – Μέρος 5ο

Επαναστάσεις, στρατηγική, περιπέτεια. Το πέμπτο μέρος του αφιερώματος έχει πολλά και ενδιαφέροντα

Επαναστάσεις, στρατηγική, περιπέτεια. Το πέμπτο μέρος του αφιερώματος έχει πολλά και ενδιαφέροντα

Οι τάσεις της δεκαετίας

Κατά διαστήματα η βιομηχανία περνάει διάφορες φάσεις. Κάποια ιδέα, κάποια μόδα ή κάποιος μηχανισμός, τείνουν να παρασέρνουν στο διάβα τους πολλές από τις κυκλοφορίες της εποχής, βάζοντας μεγάλο μέρος της βιομηχανίας σε ένα καλούπι. Με ελαφρώς χιουμοριστική διάθεση, λοιπόν, παρακάτω σας παρουσιάζουμε τις πέντε πιο αντιπροσωπευτικές τάσεις των τελευταίων δέκα ετών. Τάσεις και επιλογές που πλέον συγκλίνουν επικίνδυνα προς το κλισέ. Φυσικά, μιλάμε για γενικότητες που εξυπακούεται ότι δεν αναιρούν τις φωτεινές εξαιρέσεις, οι οποίες είτε δημιούργησαν αυτές τις τάσεις, είτε τους γύρισαν επιδεικτικά την πλάτη.

Με τυχαία αναφορά:

Ωριμότητα ως σοβαροφάνεια…

Μπορεί από οικονομικής πλευράς η βιομηχανία να μην έχει να ζηλέψει απολύτως τίποτα από τον ανταγωνισμό, από δημιουργικής πλευράς, ωστόσο, παλεύει ακόμα να κατακτήσει τη θέση και το κύρος που της αξίζει. Δυστυχώς, οι υποσχέσεις που άφηνε η τεχνολογική πρόοδος στο πέρασμα της δεκαετίας, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, δεν εκπληρώθηκαν ποτέ. Βέβαια, δε μπορούμε να κατηγορήσουμε κανέναν ότι δεν προσπάθησε. Αντιθέτως, οι περισσότεροι φαίνεται να προσπάθησαν υπερβολικά. Έχοντας μετατρέψει το επικό σε δεδομένο, δύσκολα νοείται χαρακτήρας βιντεοπαιχνιδιού που δεν παλεύει για τη σωτηρία του κόσμου. Γεγονός που μετατοπίζει αυτόματα το βάρος από τους χαρακτήρες, στα γεγονότα. Αυτό, όμως, δεν είναι κακό, διότι η πλειονότητα των χαρακτήρων φαίνεται να έχουν μετατρέψει τις ουλές σε αναπόσπαστο αξεσουάρ και το πονεμένο τους παρελθόν σε ένδειξη του -ανύπαρκτου- βάθους τους.

Και αυτό είναι ίσως το λιγότερο σε μια περίοδο που έχουμε μπερδέψει το “σκοτεινό” με το σκοτάδι, το σεναριακό βάθος με τις ανατροπές -μάλλον κατάλοιπο της δομής των τηλεοπτικών σειρών-, το “ενήλικο” με το αίμα και έχουμε υποβαθμίσει την έννοια της “συνέπειας” σε ψυχρά στατιστικά. Μη λάβετε τα λεγόμενα μας ως πεσιμιστικά, απλώς θεωρούμε ότι η πρώτη δεκαετία του 21ου αιώνα ήταν απλά ένα αναγκαίο σκαλοπάτι προς την ωριμότητα. Αναγκαίο μεν, κουραστικά σοβαροφανές δε.

Multiplayer…παντού!

Η αλήθεια είναι ότι ένα επιτυχημένο multiplayer ανεβάζει την αξία ενός παιχνιδιού, προσθέτοντας ατελείωτες ώρες στη διάρκειά του. Επιπλέον, είναι σε θέση να απογειώσει τις πωλήσεις του και να το μετατρέψει σε κοινωνικό φαινόμενο. Ως γνήσιο “χρυσωρυχείο” , είναι απολύτως λογική η προσπάθεια των εταιριών να “χώσουν” επιλογές multiplayer όπου μπορούν. Αυτό όμως δε σημαίνει πως ταιριάζει με όλων των ειδών του τίτλους. Ορισμένες εμπειρίες είναι φτιαγμένες για “μοναχικές” στιγμές και πλήρη προσωπική απορρόφηση. Εξάλλου, το συναίσθημα της μοναξιάς πολλές φορές αποτελεί κεντρική επιδίωξη του παιχνιδιού και βασικό συστατικό της ατμόσφαιράς του. Η απόπειρα ενσωμάτωσης ενός multiplayer σε αυτό το πλαίσιο αναγκάζει την ταυτότητα του παιχνιδιού να μεταλλαχθεί για να συμβαδίσει με τους νέους μηχανισμούς. Σε αυτές τις περιπτώσεις, περισσότερο πλήττει την εικόνα του τίτλου, παρά την ενισχύει. Το μεγαλύτερο αντεπιχείρημα είναι ότι μια επιλογή ακόμα, από την στιγμή που δεν επηρεάζει την κεντρική εμπειρία, μόνο σαν θετικό μπορεί να χαρακτηριστεί.

Σίγουρα έχει μια βάση το παραπάνω, ωστόσο, περιπτώσεις όπως το Resident Evil 5, που θυσίασε αρκετά χάριν της επιλογής co-op, και το Metroid Prime 2: Echoes, που προσέφερε μια εμπειρία που περισσότερο απομυθοποιούσε τη φιγούρα της Samus Aran και τη γνωστή ατμόσφαιρά των παιχνιδιών παρά προσέθετε αξία στον τίτλο, δίνουν μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα του φαινομένου. Μια τάση που σίγουρα θα συνεχιστεί και τα επόμενα χρόνια, ελπίζουμε να εμφανίζεται εκεί όπου έχει πραγματικό λόγο ύπαρξης.

Cover system

Από τη στιγμή που εμφανίστηκε στο Gears of War το 2006, άλλαξε για τα καλά την εικόνα όλων των παιχνιδιών δράσης τρίτου προσώπου και όχι μόνο. Σε συνδυασμό με την κάμερα “πάνω απ’ τον ώμο” του Resident Evil 4, συνθέτουν το βασικό δίπτυχο ενός third-person shooter που σέβεται τον εαυτό του τα τελευταία χρόνια. Παρόλο που ο μηχανισμός πρώτο-εμφανίστηκε στο μέτριο Kill Switch -από το οποίο ο Bleszinski έχει δημόσια παραδεχτεί ότι “δανείστηκε”-, ήταν η δημιουργία της Epic που το έκανε ευρέως γνωστό και το μετέτρεψε στον πιο διαδεδομένο μηχανισμό αυτής της γενιάς.

Μια ιδέα τόσο απλή, που σε κάνει να αναρωτιέσαι πως είναι δυνατόν να μην το είχε σκεφτεί κανείς νωρίτερα, το cover system προσέθεσε μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση στις μάχες και έναν διαφορετικό -πιο αργό- ρυθμό, που το καθιστά ιδανικό για παιχνίδια που θέλουν να δώσουν έμφαση στη στρατηγική και στις επιλογές. Η ενσωμάτωσή του ακόμα και σε προοπτική πρώτη προσώπου -στο Killzone 2- με αρκετή επιτυχία, αποδεικνύει την ευελιξία του και μας προδιαθέτει για ένα μέλλον που θα θεωρείται αναπόσπαστο κομμάτι κάθε τίτλου δράσης.

Casual games

Casual games έχουμε συνηθίσει να αποκαλούμε τα παιχνίδια που χαρακτηρίζονται από ηθελημένη έλλειψη βάθους, απλοϊκό και ευκατανόητο gameplay καθώς και -συνήθως- αδιάφορο τεχνικό τομέα. Είναι δύσκολο να ορίσουμε πότε ακριβώς ξεκίνησε αυτή η τάση που πλημμύρισε την αγορά και ιδίως το διαδίκτυο με κάθε λογής “παιχνιδάκια”. Ίσως μετά την επιτυχία του Brain Training και του DS γενικότερα; Ίσως τα εξωπραγματικά νούμερα του Bejeweled -το Tetris του 21ου αιώνα; Είναι μάλλον ανούσιο να ψάχνουμε τη “ρίζα” αυτής της τάσης σε διάφορους τίτλους, καθώς η πραγματική αιτία βρίσκεται στην επιχειρηματική λογική που καθορίζει τα πάντα μέσα σε μία βιομηχανία. Όσο αυτά τα παιχνίδια θα είναι σε θέση να προσφέρουν υπέρογκα κέρδη με ελάχιστο επενδυτικό ρίσκο για τη δημιουργία τους, θα φτιάχνονται σε τεράστιες ποσότητες.

Φυσικά, αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Με την διευκόλυνση που προσφέρει το διαδίκτυο στο “πλασάρισμά” τους στη αγορά, θα δοθούν ευκαιρίες σε πολλά άτομα και ομάδες να αναδείξουν το ταλέντο τους, χωρίς να “παίζει το κεφάλι της” κάποια εκδότρια εταιρία. Το θέμα είναι τώρα πως θα μπορέσουμε να ξεχωρίσουμε τα λίγα καλά από τα αμέτρητα “σκουπίδια”. Αυτή είναι μια ενδιαφέρουσα πρόκληση της νέας δεκαετίας.

Ηθικά διλήμματα

Είναι γνωστό ότι οι επιλογές που προσφέρονται στον -ενεργό πλέον- δέκτη στα βιντεοπαιχνίδια, είναι ένα από τα ιδιαίτερα και μοναδικά στοιχεία αυτού του μέσου. Με την πρόοδο της τεχνολογίας είναι απολύτως φυσιολογικό τα studios να πειραματίζονται και να ενσωματώνουν στα παιχνίδια τέτοιου είδους επιλογές, που να καθορίζουν και να διαφοροποιούν την εμπειρία. Και επειδή βρισκόμαστε ακόμα στη γραμμή εκκίνησης του μαραθωνίου που λέγεται “διαδραστική ιστορία” -interactive storytelling-, τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται ακόμα από την παλαιότερη και απλούστερη μορφή προβληματισμού: τα διλήμματα. Μια ερώτηση με δύο συνιστώσες που ελπίζουμε στο μέλλον να εξελιχθούν σε πολλές παραπάνω.

Το πρόβλημα όμως εντοπίζεται όταν και οι δύο είναι κοσμητικές και ανούσιες, γεγονός που τις μετατρέπει σε μια εφετζίδικη προσθήκη. Τα παραδείγματα των τίτλων που ενστερνίστηκαν αυτήν τη δυαδικότητα είναι πολλά. Άλλα επιτυχημένα, άλλα όχι. Σίγουρα όμως βοήθησαν να εξελιχθεί σε μια γενικότερη τάση αυτή η απλοϊκή μορφή -σεναριακής- διαδραστικότητας. Όλοι από κάπου ξεκινάνε…

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα adventures

Η Autumn Moon Entertainment είπε στο πρόσφατο Α Vampire Story αυτό που έχουμε βαρεθεί να λέμε και να ξαναλέμε τόσα χρόνια: "Adventure games aren’t dead, they are UNDEAD". Και η δεκαετία που πέρασε, συμφώνησε απόλυτα μαζί μας. Ακούσαμε και ξανακούσαμε πως το γένος των adventure games ήταν κλινικά νεκρό και πραγματικά είχαμε κουραστεί με τις προφητείες τους και τις Κασσανδρολογίες. Και όμως, μέσα σε όλο αυτό τον αρνητισμό, ήταν αρκετοί οι δημιουργοί που βάλθηκαν και απέδειξαν πως αν υπάρχει αγάπη και μεράκι, τίποτα δεν μπορεί να προσφέρει καλύτερη ατμόσφαιρα και storytelling από ένα καλοζυγιασμένο adventure. Αν και αντικειμενικά η χρυσή εποχή τους έχει περάσει, οι προσπάθειες που συναντήσαμε αυτή τη δεκαετία ήταν το λιγότερο αξιόλογες. Και μάλιστα, ορισμένες από αυτές κατάφεραν να χαραχθούν στη μνήμη μας ως κάποια από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους όλων των εποχών.

Με τυχαια σειρα:

The Longest Journey – PC (2000)

Οταν η Funcom μίλησε για το adventure που θα σώσει το είδος και θα το επαναφέρει στο προσκήνιο, ακόμα και οι πιο αισιόδοξοι gamers δε μπορούσαν να ξέρουν τι τους περίμενε. Ειλικρινά, δεν είχαμε παίξει ποτέ πριν ένα παιχνίδι σαν το Longest Journey. Ένα εξολοκλήρου καθολικό point-and-click adventure σε όλους τους τομείς, μα συνάμα τόσο φρέσκο και καλοδουλεμένο που αναδείχθηκε όσο λίγα για τη μοναδικότητά του. Ξεκινούσε τόσο απλά, τόσο λιτά και σιγά-σιγά έχτιζε μία μεγαλειώδη ιστορία, που απλά απογείωνε τον παίκτη. Το κυρίαρχό του χαρακτηριστικό, ήταν πως αποτέλεσε το πρώτο adventure που προσέφερε έναν πραγματικά επουσιώδη γυναικείο χαρακτήρα -και αποτέλεσε έναυσμα για όλα τα επόμενα adventure της δεκαετίας, που εννιά στα δέκα είχαν παρόμοιο κεντρικό ήρωα-, πλούσιο σε συναίσθημα και αληθοφάνεια.

Γιατί, ως τότε, σπάνια έβλεπε κανείς για θηλυκή πρωταγωνίστρια την κοπέλα της διπλανής πόρτας και, ακόμα και σήμερα, κανένας χαρακτήρας, δεν έφτασε την αθωότητα της April Ryan. Άψογο σε όλους τους νευραλγικούς τομείς -γρίφοι, γραφικά, ήχος, gameplay- το παιχνίδι έμεινε στις καρδιές μας ως μια από τις ωραιότερες ιστορίες που έχουν ειπωθεί ποτέ, με άψογη εξέλιξη του κεντρικού χαρακτήρα, αλλά και του κόσμου τριγύρω του, με υπέροχο και εντυπωσιακό φινάλε. Τι κρίμα που η συνέχεια της σειράς δεν ήταν εφάμιλλη της ποιότητας που άγγιξε το πρώτο.

Syberia – PC, Xbox, PS2 (2002)

Ένα εκπληκτικό adventure το οποίο παρέδωσε μαθήματα ατμόσφαιρας στο είδος. Ένα παιχνίδι που παραδόθηκε εξολοκλήρου στο story-telling και στο δέσιμο του παίκτη με τον κόσμο και τους χαρακτήρες του. Ερχόμενο από τον έμπειρο Benoit Sokal, έδωσε πιθανώς τα πιο ρεαλιστικά και συνάμα εντυπωσιακά hand drawn γραφικά μέχρι σήμερα, υφαίνοντας μια νοσταλγική και βαθιά συναισθηματική ατμόσφαιρα, που αιχμαλώτισε τους παίκτες. Πως ήταν άλλωστε δυνατόν να αποτύχει, όταν σε έστελνε “σήμερα” σε έναν εναλλακτικό κόσμο του “χθες”, όπου ο ηλεκτρισμός δεν υπήρχε αλλά όλα λειτουργούσαν με κουρδιστούς μηχανισμούς.

Που αλλού θα έβρισκε κανείς μια τόσο μοναχική και συγκινητική ιστορία όπως το ταξίδι της Kate Walker από ένα μικρό χωριουδάκι, στα παγωμένα εγκαταλελειμμένα μέρη του σοβιετικού βορά; Λειτουργικός χειρισμός, λογικοί και εύχρηστοι γρίφοι, παραδοσιακό point-and-click interface, υπέροχο setting, μαγευτικός τεχνικός τομέας. Με λίγα λόγια, ένα έργο τέχνης. Ένα από αυτά τα λίγα παιχνίδια που χάνεις τον ύπνο σου στο PC τις κρύες νύχτες του χειμώνα, παρέα με δύο κιλά κουλουράκια και πέντε λίτρα ζεστή σοκολάτα να σου κρατούν συντροφιά!

Runaway – PC (2003)

Ίσως το πιο "κλασσικό" παιχνίδι της λίστας μας, καθώς επανέφερε τα cartoon adventures στο προσκήνιο μετά από πολλά χρόνια. Δημιούργημα της, τότε άγνωστης, ισπανικής, Pendulu Studios, το παιχνίδι πέρασε χίλια κύματα μέχρι να μεταφραστεί από τα ισπανικά και να κυκλοφορήσει ευρέως. Αλλά όταν επιτέλους κυκλοφόρησε, πραγματικά τάραξε τα νερά του είδους. Βλέπετε, είχαμε να δούμε ένα καλό cartoon adventure από το 1997 και το εκπληκτικό Grim Fandango. Η τεχνολογία είχε προχωρήσει, το χειροποίητο animation κόστιζε εξωφρενικά περισσότερο απ’ ότι το 3D και οι νεότεροι gamers δεν είχαν δει ποτέ τους κάτι ανάλογο. Με την κυκλοφορία του, όμως, όλα άλλαξαν καθώς κατάφερε να αγγίξει όλο το gaming κοινό που έψαχνε το κάτι παραπάνω. Για τους hardcore της κατηγορίας ήταν μια νοσταλγική επανασύνδεση με το παρελθόν τους, ενώ για τους casual και νέους παίκτες, μια πρώτη επαφή με μια αθωότητα που σπανίζει στα σύγχρονα παιχνίδια.

Μπορεί το σενάριό του να μην ήταν κάτι το εκπληκτικό και οι κεντρικοί χαρακτήρες να ήταν μάλλον αδιάφοροι, αλλά το παιχνίδι κέρδιζε στις λεπτομέρειες. Δευτερεύοντες χαρακτήρες από τους πιο εναλλακτικούς που έχουμε συναντήσει, γραφικά που εφάμιλλης ποιότητας μόνο το Monkey Island 3 μπορεί να καυχηθεί πως κατέχει και ένα στιβαρό, κλασσικό gameplay, κατάφεραν να καθιερώσουν τη σειρά και να την οδηγήσουν σε δύο εξίσου επιτυχημένες συνέχειες. Για όποιον θέλει να πάρει μια μικρή “μυρωδιά” της χρυσής εποχής των cartoon adventures, το Runaway είναι η σίγουρη λύση.

Still Life – PC (2005)

Το Still Life είναι ακριβώς το παιχνίδι που δείχνει πως ένα ντετέκτιβ θρίλερ πρέπει να μεταφέρεται στις οθόνες μας. Ξεκινώντας τυπικά, μας έβαλε στο ρόλο της Victoria McPherson, πράκτορα του FBI, στα ίχνη ενός κατά συρροή δολοφόνου. Και ενώ όλα έδειχναν πως θα είχαμε άλλο ένα αντίγραφο του Sherlock Holmes, απλά διαψευσθήκαμε πανηγυρικά. Οι ομοιότητές του με άλλες παρόμοιες ιστορίες δεν αφαίρεσαν την παραμικρή χαρά από τον τίτλο. Αντιθέτως, μάλλον για πρώτη φορά ένα παιχνίδι κατάφερε να καλύψει απολύτως τις σκοτεινές υποσχέσεις που τόσοι και τόσοι είχαν αποτύχει να διεκπεραιώσουν. Το εκτυφλωτικό σκοτάδι της ιστορίας μας κατάπιε και μας έστειλε κατρακυλώντας στο βούρκο του μίσους και της βίας, σε μια μοναδική ιστορία εγκληματικού πάθους και βάναυσης αγριότητας, που έμελλε να συναρπάσει και τους πιο απαιτητικούς παίκτες.

Και όταν αυτό χτίστηκε κάτω από ένα ψυχεδελικό art direction, βγαλμένο από τους χειρότερους νουάρ εφιάλτες των σχεδιαστών, ήταν πλέον αδύνατο να ξεκολλήσει κανείς από την οθόνη. Ένα adventure που πέτυχε “διάνα” σε όλους απολύτως τους τομείς και ακόμα και με το τέλος του να είναι κουτσουρεμένο λόγο έλλειψης χρόνου και budget, το Still Life παραμένει ένα από τα πιο συναρπαστικά adventures που είχαμε την τύχη να συναντήσουμε την προηγούμενη δεκαετία.

The Lost Crown: A Ghost Hunting Adventure – PC (2008)

Ποιος ήταν αυτός που είπε ότι για να κυκλοφορήσει ένα αξιόλογο παιχνίδι την σήμερον ημέρα, απαιτεί τεράστιο budjet και μια ομάδα που σε αριθμό ξεπερνάει τον πληθυσμό του Λουξεμβούργου; Δείξτε τον μας τώρα και θα τον διαψεύσουμε εν ριπή οφθαλμού, φέρνοντας τον σε επαφή με το Lost Crown, προσωπικό δημιούργημα του ανεξάρτητου developer Jonathan Boakes. Και τι δημιούργημα! Ακροβατώντας σε έναν κόσμο της παραψυχολογίας, της παράνοιας και των σκοτεινότερων γωνιών της ψυχής, δημιούργησε ένα εκπληκτικό παιχνίδι τρόμου που από την αρχή μέχρι το τέλος δημιουργούσε ρίγος στον παίκτη. Άξιο αναφοράς είναι φυσικά το, μοναδικά εμπνευσμένο, art direction του, το οποίο ήταν σαν να βυθίζει τον παίκτη σε ένα νεφέλωμα του χειρότερου εφιάλτη και μετά να παίζει μαζί του με τον λαμπρά επενδυμένο ηχητικό τομέα του και κάποιους από τους καλύτερους γρίφους.

Όντας το πιο πρόσφατο παιχνίδι της λίστας μας, το The Lost Crown: A Ghost Hunting Adventure αποτελεί ένα λαμπρό παράδειγμα του πόσο εξελιγμένη είναι η σκηνή των ανεξάρτητων δημιουργών και πόσα πολλά μπορεί να πετύχει ένας άνθρωπος αν πραγματικά επενδύσει την ψυχή του σε αυτό που φτιάχνει.

{PAGE_BREAK}

Τα καλύτερα στρατηγικής

Αν και η δεκαετία που “βασίλεψαν” τα παιχνίδια στρατηγικής ήταν αυτή του 1990, τα τελευταία δέκα χρόνια έχουμε δει πολλά διαμάντια του είδους. Παιχνίδια ριζοσπαστικά που εξέλισσαν το είδος ή παιχνίδια που στηριζόντουσαν κυρίως σε όσα είχαν καταφέρει οι προκάτοχοί τους, βελτιώνοντας την ήδη υπάρχουσα συνταγή. Τα strategy είναι ένα είδος με πολλές υποκατηγορίες και οι τίτλοι είναι αδύνατο να συγκριθούν μεταξύ τους, καθώς κάθε ένας προσφέρει διαφορετικού τύπου εμπειρία. Εμείς επιλέξαμε πέντε από τα παιχνίδια τα οποία έκαναν το χρόνο να σταματάει και χάρισαν ατέλειωτες και αξέχαστες ώρες ενασχόλησης.

Με τυχαία σειρά:

Warcraft III: Reign of Chaos – PC (2002)

Ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια όλων των εποχών. Έθεσε τις βάσεις για το World of Warcraft και φυσικά είναι η κύρια αιτία του DoTA. Το τρίτο μέρος της σειράς έχει δύο νέες φυλές σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια, τους Undead και τους Dark Elfs, και τέσσερα campaigns, το καθένα από τα οποία συνέχιζε την ιστορία με πρωταγωνιστή, κάθε φορά, μία διαφορετική φυλή. Οι ήρωες, όπως και οι περισσότερες μονάδες, είχαν ειδικές ικανότητες, κάποιες από τις οποίες επηρέαζε και ο κύκλος νύχτας-μέρας του παιχνιδιού -μία νέα προσθήκη στη σειρά. Στο Warcraft III η κάθε μία φυλή είχε εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά, δυνάμεις και αδυναμίες και το gameplay επικεντρωνόταν στις μάχες με σχετικά λίγες μονάδες, όπου οι ήρωες και το επίπεδο των μονάδων έπαιζαν καθοριστικό ρόλο.

Αξέχαστες είναι και οι αποστολές του παιχνιδιού με λίγες μονάδες, χωρίς βάσεις, οι οποίες θύμιζαν τα παραδοσιακά dungeons των RPGs. Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν κάτι το ξεχωριστό, κυρίως καλλιτεχνικά και η μηχανή των γραφικών του είχε άψογη κλιμάκωση, επιτρέποντας σε PC σχετικά χαμηλής δυναμικότητας, να "τρέξουν" το παιχνίδι, χωρίς να ξεχνάει να δίνει το κάτι παραπάνω σε αυτούς που είχαν τα ανάλογα συστήματα. Εξαιρετική υπόθεση και κορυφαίοι χαρακτήρες, “ανεβάζουν” ακόμα περισσότερο αυτό το παιχνίδι-διαμάντι, που όσοι το έχουν παίξει δύσκολα θα το ξεχάσουν.

Rome: Total War – PC (2004)

Η σειρά Total War της Creative Assembly είναι δικαιολογημένα μία από τις σημαντικότερες σειρές στρατηγικής που έχει κρατήσει πολλές ώρες τους φίλους του είδους “κολλημένους” μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή τους. Και το καλύτερο παιχνίδι της σειράς, κατά γενική ομολογία, δεν είναι άλλο από το Rome: Total War. Το τρίτο μέλος της μεγάλης οικογένειας της Creative Assembly, για άλλη μία φορά “παντρεύει” το turn based gameplay στη διαχείριση της οικονομίας και των πόλεων, με τις real time μάχες. Οι τελευταίες είναι τεράστιας κλίμακας, καθώς συμμετέχουν χιλιάδες τρισδιάστατα μοντέλα στρατιωτών, τα οποία δημιουργούν την αίσθηση ότι συμμετέχουμε σε πραγματικά συμβάντα του μακρινού παρελθόντος. Στο Rome έκαναν για πρώτη φορά την εμφάνιση τους οι μάχες μέσα στις πόλεις και άλλαξε σημαντικά ο χάρτης που εγκατέλειψε το σχεδιασμό τύπου Risk και έγινε πιο ρεαλιστικός.

Φυσικά, άλλαξε και η κίνηση των μονάδων μέσα στο χάρτη, με τρόπο που πρόσθετε πολλές στρατηγικές επιλογές και περισσότερο βάθος στο gameplay. Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού δεν μπορεί να περάσει απαρατήρητος, με τα γραφικά και τον ήχο του να αγγίζουν την κορυφή για το είδος. Ένα παιχνίδι το οποίο μας έχει αφήσει εξαιρετικές αναμνήσεις και ευθύνεται για πολλά προβλήματα στην όρασή μας…

Company of Heroes – PC (2006)

Ένα ακόμα παιχνίδι στρατηγικής Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου; Σίγουρα όχι. Το Company of Heroes είναι πραγματικά ένα παιχνίδι σταθμός στο είδος. Οι στρατιώτες οργώνονται σε ομάδες και αποκτούν τεχνητή νοημοσύνη, η οποία πραγματικά κάνει τη διαφορά. Δε χρειάζεται πια να “νταντεύουμε” τους στρατιώτες μας, αλλά μπορούμε να επικεντρωθούμε στα σημεία που έχουν πραγματική σημασία. Τα μέλη της ομάδας μας, μπορούν να προστατεύονται και να καλύπτονται μόνα τους, εκμεταλλευόμενοα τη γεωγραφία των χαρτών και την οχύρωση. Οι χάρτες δεν χωρίζονται πια σε “σημεία που πατάμε και σημεία που δεν πατάμε” αλλά η θέση των μονάδων σε σχέση με τη μορφολογία του εδάφους είναι υψίστης σημασίας.

Η απλοποιημένη συλλογή πόρων, η χρήση των σημείων ελέγχου -για ένα ακόμα παιχνίδι της Relic-, οι διαφορετικές κλάσεις, οι στρατηγικές βοήθειες που είχαμε στη διάθεσή μας και οι εξαιρετικά μελετημένες ειδικές ικανότητες, που είναι σε θέση να ανατρέψουν τις κλασσικές ισορροπίες των μονάδων -ειδικότερα σε συνδυασμό με τη σωστή τοποθέτηση αυτών-, είναι μερικά από τα στοιχεία που έκαναν το Company of Heroes πραγματικά ξεχωριστό.

Sid Meier’s Civilization IV – PC (2005)

Οι δημιουργίες του Sid Meier θεωρούνται πλέον κλασσικές και όχι άδικα. Η σειρά Civilization είχε ήδη φτάσει στην κορυφή, με τα τρία πρώτα παιχνίδια να “κλέβουν” την παράσταση. Οι τίτλοι της Firaxis Games κατάφεραν να αποσπάσουν πολλές ώρες από τις ζωές των παικτών, οι οποίοι ήταν υπερβολικά απασχολημένοι με την ανάπτυξη της αυτοκρατορίας τους για να ασχοληθούν με οτιδήποτε άλλο τον ελεύθερό τους χρόνο. Αναμφισβήτητα, οι απαιτήσεις από το Civilization IV ήταν τεράστιες. Τελικά, τα τέταρτο μέρος κατάφερε να κρατήσει ό,τι έκανε τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς εθιστικά, ενώ ταυτόχρονα έγινε πιο προσιτό σε νέους παίκτες, κάτι στο οποίο βοήθησε και ο αισθητά γρηγορότερος ρυθμός του gameplay. Το παιχνίδι είχε ανανεωμένο τεχνικό τομέα, νέο interface, επανασχεδιασμένο σύστημα μάχης και αρκετές νέες προσθήκες, που έδιναν ακόμα περισσότερο βάθος.

Το replayability ήταν για άλλη μία φορά ένα από τα σημαντικότερα προσόντα του τίτλου, ενώ προστέθηκε και το multiplayer για όσους ήθελαν να δοκιμάσουν τις δυνάμεις τους απέναντι σε πραγματικούς αντιπάλους. Ένα ακόμα κορυφαίο παιχνίδι, σε μία από τις ελάχιστες σειρές που μπορούν να περηφανευτούν ότι η ποιότητα καταφέρνει να παραμείνει σε υψηλά επίπεδα, όσα χρόνια κι αν περάσουν.

Command & Conquer: Generals – PC (2003)

To Command & Conquer: Generals άλλαξε πάρα πολλά πράγματα στην κλασσική σειρά. Τα full motion videos με τους πραγματικούς ηθοποιούς εξαφανίστηκαν, το interface άλλαξε, το σύστημα χτισίματος των κτιρίων ενστερνίστηκε εντελώς νέα φιλοσοφία, ενώ ο τρόπος λειτουργίας του fog of war υπέστη και αυτός πολλές τροποποιήσεις. Οι αλλαγές αυτές, που είναι σαφώς επηρεασμένες από τη νοοτροπία της Blizzard, οδήγησαν σε ένα βαθύτερο παιχνίδι, το οποίο αποτελεί έναν από τους καλύτερους τίτλους της σειράς. Υπάρχει η δυνατότητα επιλογής των Η.Π.Α., της Κίνας και της GLA, τρεις παρατάξεις που ενώ έχουν πολλές και μεγάλες διαφορές, οι developers κατάφεραν να τις ισορροπήσουν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.

Το σύστημα “Generals” -από το οποίο δανείζεται τον τίτλο του το παιχνίδι- με τη συλλογή πόντων εμπειρίας, επέτρεπε το “ξεκλείδωμα” νέων ικανοτήτων και νέων μονάδων, ένα ακόμα στοιχείο που έκανε το Genarals εθιστικό. Φυσικά, ασχολίαστο δεν μπορεί να μείνει και το συνεργατικό/ ανταγωνιστικό παιχνίδι μέσω τοπικού δικτύου ή μέσω διαδικτύου, το οποίο έμελε να γίνει η κύρια ασχολία των παικτών για αρκετά χρόνια…

{PAGE_BREAK}

Τα πιο επαναστατικά

Ανάμεσα στους χιλιάδες τίτλους της τελευταίας δεκαετίας, πολύ λίγοι κατάφεραν να πάνε το gaming ένα βήμα παραπέρα. Πόσο μάλλον να κάνουν ολόκληρα άλματα. Οι παρακάτω τίτλοι τάραξαν όσο κανένας άλλος τα ήρεμα νερά της βιομηχανίας, έθεσαν νέα δεδομένα στο χώρο και άλλαξαν το ρου της ιστορίας αυτού του μέσου. Ατελείωτοι “μιμητές” προσπάθησαν να επωφεληθούν από τη ριζοσπαστική τους φύση αλλά, ως είθισται σε αυτές τις περιπτώσεις, σχεδόν κανείς δεν κατάφερε να τα πλησιάσει. Γιατί αν η εξέλιξη είναι δύσκολη, η επανάσταση είναι…“αδύνατη”.

Με τυχαία σειρά:

Wii Sports – Wii (2006)

Πολλοί έχουν αμφισβητήσει την ποιότητα του Wii Sports, μεταξύ αυτών και εμείς οι ίδιοι. Το βάθος του είναι ανύπαρκτο, τα αθλήματα, πέραν του γκολφ και του bowling, είναι μέτρια μεταφερμένα και τα γραφικά μοιάζουν σαν κακόγουστο αστείο. Αυτός όμως είναι ο πιο επιτυχημένος launch-τίτλος στην Ιστορία. Ένας διόλου ευκαταφρόνητος χαρακτηρισμός, αν αναλογιστούμε ότι το Mario 64 “αγωνίζεται” στην ίδια κατηγορία. Τα χαρακτηριστικά του ήταν ενδελεχώς μελετημένα και εξυπηρετούσαν ολοκληρωτικά το σκοπό της δημιουργίας του. Η απλότητα του το έκανε ιδανικό για την επίδειξη των δυνατοτήτων της νέας κονσόλας της Nintendo, ενώ ταυτόχρονα λειτουργούσε σαν μια όμορφη υπόσχεση για το μέλλον του gaming.

Τώρα πλέον είναι εμφανές πως το παιχνίδι που συνόδευσε τη “Wii-μανία” είχε πιάσει στον ύπνο όχι μόνο το σύνολο της βιομηχανίας, αλλά και του ειδικού Τύπου που δεν ήξερε με τι μέτρα και σταθμά να αξιολογήσει έναν τίτλο που αγνοούσε επιδεικτικά όλα τα βασικά συστατικά ενός ποιοτικού παιχνιδιού -βάθος, γραφικά, ήχος κλπ. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, δεν μπορούμε παρά να παραδεχτούμε το ξεκάθαρο και διαφορετικό όραμα της Nintendo, όταν ακόμα όλοι οι υπόλοιποι μετρούσαν πολύγωνα. Εξάλλου, δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι μέχρι και σήμερα η βιομηχανία προσπαθεί να συνέρθει από το σοκ. Στην τελική, η ποιότητά του μπορεί να είναι αμφισβητήσιμη, η αξία του όμως όχι.

The Sims – PC (2001)

Το πρώτο παιχνίδι που απέδειξε πως υπάρχει και ένα άλλο, τεράστιο κοινό έτοιμο να αγοράσει παιχνίδια που το ενδιαφέρουν. Η επιτυχία του Sims με το γυναικείο φύλο -και όχι μόνο- το καθιστά πρωτοπόρο και προπομπό αυτών που θα ακολουθούσαν τα επόμενα χρόνια. Εμπνευσμένο από τον Will Wright μετά από μια πυρκαγιά στο σπίτι του, που κατέστρεψε όλα τα υπάρχοντα του, ο δαιμόνιος δημιουργός βρήκε τη διαδικασία “ανασύνταξης” της ζωής του μετά από το αυτό το γεγονός ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική. Κάπως έτσι δημιουργήθηκε το Sims, ένας life-simulator με ιδιαίτερα αμφιλεγόμενα μηνύματα.

Παρουσιάζοντας τους εικονικούς χαρακτήρες, έρμαια των βιολογικών και αγοραστικών τους αναγκών, υπάρχουν δύο τρόποι να δεις το παιχνίδι. Είτε σαν μια αποθέωση του καπιταλιστικού τρόπου ζωής, όπου είσαι ό,τι κατέχεις και τα υπάρχοντα σου καθορίζουν σχεδόν τα πάντα. Από την κοινωνική σου θέση, μέχρι και το πόσο ευχαριστημένος ή δυστυχισμένος είναι ο χαρακτήρας σου. Είτε να το εκλάβεις ως το πλέον ειρωνικό σχόλιο επάνω στο σύγχρονο τρόπο ζωής, την πίεση του χρόνου -που είναι πανταχού παρούσα- και την αγοραστική μας μανία που δεν φαίνεται να ικανοποιείται ποτέ. Σε όποιο στρατόπεδο και αν ανήκει κανείς, δεν μπορεί να αμφισβητήσει την επιρροή του παιχνιδιού στην βιομηχανία. 125.000.000 αντίτυπα…and counting!

Grand Theft Auto III – PS2 (2001), PC (2002), Xbox (2004)

Εκεί που όλοι περίμεναν το Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty να επιδείξει τις δυνατότητες του πανίσχυρου PS2 και να χαρίσει ένα δείγμα από το μέλλον του gaming, ήρθε το GTA III να τα κάνει όλα αυτά ένα μήνα νωρίτερα. Το παιχνίδι που δημιούργησε ένα ολόκληρο είδος, ανάγκασε την βιομηχανία να γονατίσει μπροστά του και προκάλεσε με την “ελευθερία” του το ενδιαφέρον του ευρύτερου κοινού, έγινε ξαφνικά ένα, ανυπολόγιστης αξίας, franchise και για να μην τα πολυλογούμε -γιατί με τόσα επιτεύγματα θα μας πάρει δέκα σελίδες-, έφερε επανάσταση. Εγκαινιάζοντας το λεγόμενο free-roaming gameplay, έδωσε πρωτόγνωρη ελευθερία κινήσεων στον παίκτη και μετέτρεψε την Liberty City σε ένα τεράστιο λούνα παρκ.

Οι απομιμήσεις του υπήρξαν ατελείωτες αλλά -σχεδόν- καμία δεν κατάφερε να αναπαράγει αυτή τη μοναδική αίσθηση δύναμης -και χάους- σε ένα γνωστό περιβάλλον. Οι “αλχημιστές” της Rockstar κατάφεραν να μετατρέψουν το παιχνίδι στην πιο ένοχη απόλαυση του μπουχτισμένου, από το τσιμέντο και τις συνήθειες των σύγχρονων πόλεων, εαυτού που κρύβουμε μέσα μας. Από τα λίγα παιχνίδια που κατάφεραν να ξεφύγουν από το στενό χώρο του gaming και να μετατραπούν σε κοινωνικό φαινόμενο. Τα υπόλοιπα που κατάφεραν το ίδιο, το πλαισιώνουν σε αυτή τη σελίδα…

Guitar Hero – PS2 (2005)

Το franchise, που σε συνδυασμό με το Call of Duty, πήρε από το χεράκι την Activision και την μετέτρεψε στον μεγαλύτερο publisher της βιομηχανίας αξίζει δικαιωματικά μια θέση σε αυτήν την κατηγορία. Δημιουργώντας στην πορεία και το χρυσοφόρο είδος των μουσικών παιχνιδιών, το Guitar Hero έγινε, την προηγούμενη πενταετία, μια άνευ προηγουμένου μόδα. Γλιτώνοντας όσους πάντα ήθελαν να μάθουν κιθάρα -αλλά βαριόντουσαν να περάσουν τη γνωστή επίπονη διαδικασία της εκμάθησης- μεταδίδει -σε ικανοποιητικό βαθμό- τη μαγική αίσθηση του μουσικού παιξίματος, εκπληρώνοντας μια ακόμη φαντασίωση μεγάλου μέρους του πληθυσμού. Επιπλέον, απέδειξε ότι ένα παιχνίδι μπορεί να πουλήσει σε αστρονομικές ποσότητες, ακόμα και αν προϋποθέτει την αγορά ενός περιφερειακού, ανοίγοντας διάπλατα το δρόμο για πολλές μελλοντικές peripheral-based κυκλοφορίες.

Τόνωσε τη μουσική βιομηχανία προσφέροντας σε πολλά γνωστά συγκροτήματα αποκλειστικούς τίτλους και εξέλιξε το ισχύον οικονομικό μοντέλο αποκομμώντας τεράστια κέρδη από τις μικρό-αγορές νέων τραγουδιών. Η κατακόρυφη πτώση στις πωλήσεις φέτος, προμηνύει άσχημα μαντάτα για το μέλλον. Κρίνοντας όμως από τις τεράστιες φιλοδοξίες της Harmonix -πλέον υπό την στέγη του MTV- αναμένουμε με ανυπομονησία το νέο μεγάλο βήμα της, που υπόσχεται να αλλάξει και πάλι για τα καλά τα δεδομένα.

World Of Warcraft – PC (2005)

Έχουμε ήδη κουραστεί να αναφερόμαστε στο World of Warcraft. Τι άλλο να γράψει κανείς για ένα παιχνίδι που αποτελεί ολόκληρη βιομηχανία από μόνο του. Επανάσταση; Χωρίς καν να ιδρώσει. Τα νούμερα των συνδρομητών θυμίζουν πληθυσμό χώρας, τα κέρδη σαν ψέμα και η αντοχή στο χρόνο φαντάζει σίγουρη με την συνεχόμενη παροχή νέου υλικού από τη Blizzard. Είναι επίσης το παιχνίδι που έβγαλε στην επιφάνεια του ευρύ κοινού τον, κουραστικά δημοφιλή στα media όλου του κόσμο, “επικίνδυνο εθισμό” των βιντεοπαιχνιδιών. Ακόμα και αυτό όμως συγκαταλέγεται στα θετικά του, καθώς επιβάλλονται σοβαρές επιστημονικές έρευνες που θα ρίξουν -αντικειμενικό- φως πάνω στο θέμα και το WoW -σε συνδυασμό με ορισμένα κορεάτικα “ξαδερφάκια” του- είναι η κυριότερη αιτία για την ύπαρξή τους.

Δε θα σας κρύψουμε πως έχουμε πολλές φορές προσπαθήσει να αντιληφθούμε τι είναι αυτό που του χάρισε τόσο μεγάλη επιτυχία. Φυσικά δεν καταλήξαμε σε κανένα άξιο αναφοράς συμπέρασμα. Απ’ ότι φαίνεται, όμως, έχουμε αρκετό χρόνο μπροστά μας για να καταλάβουμε -όπως και ο ανταγωνισμός του- αφού δεν αναμένεται να μας εγκαταλείψει στο άμεσο μέλλον. Εξάλλου ο χρόνος πάντα κυλούσε διαφορετικά μέσα στο σύμπαν του…

Σάκης Καρπάς – Γιώργος Πρίτσκας – Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος – Νίκος Καβακλής

Όλο το αφιέρωμα, το οποίο αποτελείται από οκτώ μέρη, είναι μία συνεργασία του Σάκη Καρπά και του Γιώργου Πρίτσκα -και με βοήθεια των υπολοίπων μελών της συντακτικής ομάδας του GameOver σε διάφορους τομείς. Τέλος, ευχαριστούμε τον Αλέξανδρο Καρπά (Voncroy), για τη βοήθειά του στο γραφιστικό μέρος.

Περάσαμε τα μισά της διαδρομής μας και συνεχίζουμε. Ραντεβού την επόμενη εβδομάδα με το έκτο από τα οκτώ μέρη του μεγάλου αφιερώματος του GameOver. Μπορείτε να διαβάσετε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, κάνοντας κλικ εδώ, στο οποίο θα βρείτε όλους τους συνδέσμους για τα υπόλοιπα μέρη.

{nomultithumb}

Γιώργος Πρίτσκας
Γιώργος Πρίτσκας
Άρθρα: 245

Υποβολή απάντησης