Heavy Rain: Εξέλιξη ή απάτη;

Δύο όψεις του ίδιου νομίσματος...

Δύο όψεις του ίδιου νομίσματος…

Η Δύναμη της συνήθειας…

Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνται από έναν τεράστιο αριθμό συμβάσεων. Αυτές οι συμβάσεις, στα μάτια ενός πεπειραμένου παίκτη, περνούν σχεδόν απαρατήρητες και η προσοχή του συνήθως εστιάζεται στους υπόλοιπους, πιο “σημαντικούς” τομείς ενός παιχνιδιού, όπως τα γραφικά, τον ήχο, τους μηχανισμούς gameplay, το voiceacting κ.τ.λ. Αρκεί μια ματιά σε οποιοδήποτε review για να καταλάβουμε ότι κανείς πλέον δεν δίνει ιδιαίτερη σημασία σε αυτές και δεν τις αμφισβητεί. Υπό το πρίσμα όμως κάποιου που δεν ασχολείται με την ίδια θέρμη με το αντικείμενο, τα βιντεοπαιχνίδια διαθέτουν τις πιο αυθαίρετες και αυταρχικές συμβάσεις απ’ όλα τα μέσα. Δεν χρειάζεται να σκεφτούμε πολύ για να αντιληφθούμε ότι, ακόμα, δεν είμαστε σε θέση να διηγηθούμε μια ιστορία χωρίς ένα όπλο στο εικονικό μας χέρι.

Όσο ώριμο, μελετημένο και καλογραμμένο να είναι ένα σενάριο, όσο και αν κεντρίζει το ενδιαφέρον ακόμα και ενός “εξωτερικού”, στην πλειοψηφία τους, οι περισσότεροι απλά θεωρούν ολίγον χαζό να περιφέρεσαι επί ώρες με ένα όπλο ανά χείρας. Και η αλήθεια είναι πως δεν έχουν άδικο. Δεν είναι καθόλου τυχαίο πως ενώ η βιομηχανία είναι παντοδύναμη, σε κοινωνικό επίπεδο υπάρχει ακόμα ένα τεράστιο κοινό που αγνοεί τις εξελίξεις των παιχνιδιών και δεν ενδιαφέρεται καθόλου για όλα όσα γίνονται στον μικρό-κόσμο μας.

Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως μιλάμε για το μεγαλύτερο χάσμα μεταξύ “υποστηρικτών” και τελείως “άσχετων” που έχει υπάρξει ποτέ για ένα μέσο. Ένας από τους λόγους που συμβαίνει αυτό είναι -κατά την άποψη μας- οι συμβάσεις. Η συνήθεια μας με αυτές, μας έχει κάνει “τυφλούς”. Οι άνθρωποι που παίζουν παιχνίδια, καταλήγουν μετά από κάποια χρόνια να τα δημιουργούν και οδηγούμαστε σε έναν φαύλο κύκλο ανακύκλωσης και διατήρησης των ίδιων ιδεών και πραγμάτων.  Για να γίνουμε λίγο πιο σαφείς, ως συμβάσεις θεωρούμε κάποιες εδραιωμένες -μέσα από τον χρόνο και τις περιστάσεις- αντιλήψεις για τη φύση των βιντεοπαιχνιδιών, τη δομή τους και την προσωπικότητα τους γενικότερα, που τόσο οι σχεδιαστές όσο και οι παίκτες αποδέχονται σχεδόν ως de facto.

Παραδείγματος χάρη, η ύπαρξη ενός συστήματος μάχης σε οποιαδήποτε μορφή του, αποτελεί μια καλά εδραιωμένη σύμβαση. Η μπάρα ζωής ή το "game over" επίσης. Ίσως η σημαντικότερη όμως σύμβαση αφορά τη σύνδεση όλων των αλληλεπιδραστικών μηχανισμών με κάποιο είδος απτής και πρακτικής ανταμοιβής εντός του κόσμου του παιχνιδιού.

Σκεφτείτε μία αλληλεπίδραση σε κάποιον πρόσφατο τίτλο που να μην χρησίμευε σε κάτι χειροπιαστό –φυσικά μιλάμε για τον εικονικό κόσμο. Ολόκληρο το BioShock, λόγου χάρη, είναι γεμάτο από χιλιάδες αλληλεπιδράσεις, που όμως απλά προσθέτουν κάποιες πρακτικές συνιστώσες στον κεντρικό μηχανισμό gameplay του, που δεν είναι άλλος από το shooting. Ο παίκτης περιορίζεται στο τι θα φάει, που αυξομειώνει τη ζωή και το Eve του, τι σφαίρες θα επιλέξει και στο τι θα αγοράσει. Αυτή είναι η αλληλεπίδραση του με τον κόσμο και είναι εξ ολοκλήρου “πρακτικής” φύσεως.

Το ίδιο ισχύει και στο Dragon Age που, όπως και τα περισσότερα αν όχι όλα τα RPG, απλά διαθέτει και την άντληση πληροφοριών από τους NPCs -θα μπορούσε να θεωρηθεί και αυτή σύμβαση από μόνη της, παρόλο που εμπίπτει στην πιο γενική που αναφέρθηκε αφού και αυτή προσφέρει είτε χρήσιμες πληροφορίες για τον κόσμο είτε για την επόμενη αποστολή. Ούτε εδώ ξεφεύγουμε από τα παραπάνω. Φαίνεται οι σχεδιαστές να αφιερώνουν όλη τη δύναμη της αλληλεπίδρασης μόνο για καθαρά λειτουργικούς σκοπούς, αδιαφορώντας για οποιεσδήποτε άλλες ωφέλειες σε συναισθηματικό επίπεδο. 

Επιπλέον, υπάρχει και ο παράγοντας “δυσκολία”. Ίσως είμαστε το μόνο μέσο που θεωρούμε ακόμα τη δυσκολία ως αρετή. Θα μου πείτε, χάρη σε αυτή δημιουργούνται συναισθήματα χαράς, επίτευξης, ανακούφισης, υπερηφάνειας και πολλά άλλα. Αλλά μέχρι εκεί. Τα παραπάνω είναι ίσως τα πιο “επιφανειακά” συναισθήματα, διαθέτουν δηλαδή το ελάχιστο συναισθηματικό βάθος αφού πηγάζουν από μία ξεκάθαρη αιτία και δεν οδηγούν σε καμία περαιτέρω εσωτερική αναζήτηση. Δεν θα φτάσουμε όμως στο άλλο άκρο και δεν θα αναφερθούμε καν στο γνωστό επιχείρημα, “για να το τερματίσουν όλοι”, καθώς το θεωρούμε κάπως αφελές.

Ποτέ δεν άρεσε σε κανέναν η μασημένη τροφή και ακόμα περισσότερο στα βιντεοπαιχνίδια, όπου η ικανοποίηση έρχεται από την “κατάκτηση”. Ωστόσο, η σαδιστική δυσκολία είναι αδύνατον να συνδεθεί με οποιαδήποτε καλλιτεχνική δημιουργία και αυτομάτως μετατρέπει το παιχνίδι σε…παιχνίδι. Τα βήματα προόδου που γίνονται στο συγκεκριμένο τομέα είναι άμεσα συνδεδεμένα με το πώς αντιλαμβάνεται ο καθένας τα βιντεοπαιχνίδια.

{PAGE_BREAK}

Η άλλη όψη

Βέβαια, αυτή είναι η μία όψη του νομίσματος. Δεν είναι λίγοι αυτοί -μάλλον οι περισσότεροι είναι- που ασχολούνται με το μέσο όχι τόσο για να απολαύσουν μια καλή ιστορία αλλά για να ανακαλύψουν το βάθος των μηχανισμών, να πειραματιστούν μαζί τους και, κοινώς, να “παίξουν”. Αυτός εξάλλου είναι και ο εκ φύσεως σκοπός των βιντεοπαιχνιδιών. Σε αυτό το σκεπτικό η δυσκολία έρχεται να δέσει ιδανικά όπως και οι συμβάσεις που αναφέραμε. Διότι αυτός που ενδιαφέρεται να εξερευνήσει το βάθος των μηχανισμών δεν θα έβρισκε τίποτα το σπουδαίο σε “άσκοπες”, από λειτουργικής πλευράς, αλληλεπιδράσεις και σε ένα παιχνίδι όπου δεν υπάρχει game over.

Για ακόμα μια φορά λοιπόν, καταλήγουμε στο αδιέξοδο που προκύπτει όταν γίνεται προσπάθεια να μετατραπούν τα βιντεοπαιχνίδια σε μέσο αφήγησης. Η ένωση δύο φαινομενικά τελείως διαφορετικών κόσμων και κανόνων οδηγεί στις γνωστές προστριβές. Γίνεται τελικά να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με βαθύ gameplay που να ξεφεύγει από την αποκλειστικά λειτουργική του αξία και να λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα, ενώ ταυτόχρονα θα δένει ιδανικά με ένα εξίσου ενδιαφέρον σενάριο;

Heavy Rain

Κάπου εδώ έρχεται το Heavy Rain, το οποίο δεν διστάζει να ενστερνιστεί όλα όσα περιγράψαμε για τις συμβάσεις και να τις “σπάσει” επιδεικτικά. Ξαφνικά, βλέπουμε ένα παιχνίδι όπου μπορείς απλά να κοιτάς από το μπαλκόνι, να κάθεσαι “άσκοπα” σε μία πολυθρόνα, να παίζεις με τα παιδιά σου, να πηγαίνεις στην τουαλέτα, να ακούς μουσική και τόσα άλλα που δεν προσφέρουν κανένα απολύτως λειτουργικό αντάλλαγμα. Προσφέρουν όμως ένα συναισθηματικό δέσιμο με τον χαρακτήρα, με τα πάθη του, τις αδυναμίες του, την οικογένεια του, που δίνει στη συνέχεια της ιστορίας μια άλλη βαρύτητα. Η δύναμη αυτής της αλληλεπίδρασης γίνεται πολύ εύκολα αντιληπτή όταν χειρίζεσαι τους υπόλοιπους χαρακτήρες που, καλώς ή κακώς, δεν είναι όλοι τους τόσο ανεπτυγμένοι όσο ο Ethan –ο πρωταγωνιστής.

Δεν μοιράζεσαι μαζί τους προσωπικές στιγμές, να ανακαλύψεις όχι μόνο τα γεγονότα που είναι σημαντικά για τη συνέχεια της ιστορίας αλλά και τις μικρές λεπτομέρειες που τους κάνουν ανθρώπινους και “ζωντανούς”. Το Heavy Rain είναι μια απόδειξη του πόσο μπορεί να συνεισφέρει η αλληλεπίδραση σε μια στιβαρή αφήγηση.
Αναπόφευκτα, όμως, δεν διαθέτει μηχανισμούς gameplay με βάθος. Το μοναδικό τους βάθος είναι το τι κάνει στο συγκεκριμένο σημείο ο χαρακτήρας.

Δεν υπάρχει κάτι να “κατακτήσεις”. Οι δημιουργοί του φυσικά το αντιλαμβάνονται αυτό και έχουν καταργήσει την έννοια του game over και μαζί της, την παραδοσιακή έννοια της δυσκολίας στα παιχνίδια. Εδώ η αποτυχία είναι μέρος του παιχνιδιού. Μέρος της ιστορίας που πλάθεις με τις επιλογές σου. Σε διαφορετική περίπτωση, αν χρησιμοποιούσαν τη γνωστή δομή, το gameplay του θα φαινόταν ακόμα πιο ρηχό, ίσως και εκνευριστικό. Με αυτόν τον τρόπο, η δημιουργία της Quantic Dream αποτελεί ένα ιδιαίτερο, πρωτότυπο και αντισυμβατικό δημιούργημα. Οι οπαδοί του Interactive Storytelling δικαίως βρήκαν το βασιλιά τους. Ωστόσο, δεν το θεωρούν όλοι θρίαμβο. Άλλοι μιλάνε πως αντί για βασιλιά, τα παιχνίδια μάλλον βρήκαν το σκιάχτρο τους. Είναι αυτό η εξέλιξη του μέσου που περιμέναμε;

Μόνο ο χρόνος μπορεί να απαντήσει σε αυτό το ερώτημα, γι’ αυτό και εμείς απλά θα παραθέσουμε κάποιες προσωπικές σκέψεις και τίποτα παραπάνω. Το Heavy Rain αναιρεί τη μία όψη του μέσου –gameplay- για να απογειώσει μια άλλη -σενάριο . Δυστυχώς, αντί να επιβεβαιώνει την αφηγηματική ικανότητα του μέσου, περισσότερο υπενθυμίζει όλα τα γνωστά προβλήματα. Επιλέγει να ξεφύγει τελείως από την παραδοσιακή δομή ενός παιχνιδιού και να αλλάξει πλήρως του κανόνες αλληλεπίδρασης και gameplay για να υπηρετήσει την ιστορία του.

Το άγιο δισκοπότηρο του σχεδιασμού την παρούσα στιγμή αφορά το πως οι δημιουργοί θα καταφέρουν να μετατρέψουν τους μηχανισμούς σε φορείς νοημάτων και αναπόσπαστο μέρος της ιστορίας. Διότι η ειδοποιός διαφορά του μέσου απ’ όλα τα άλλα, είναι η αλληλεπίδραση και αυτή πρέπει να βρίσκεται στο επίκεντρο. Το Heavy Rain δεν προσπαθεί καν να οδηγηθεί προς αυτήν την κατεύθυνση αλλά παραδίδει ένα “χάρτινο” gameplay, θυσιάζοντάς το στην ουσία, για μια εξαιρετική ιστορία. Δηλαδή, φαίνεται να πηγαίνει στο άλλο άκρο από την πλειονότητα των παιχνιδιών. Όπως αναφέρθηκε και στο review, περισσότερο μοιάζει σαν μια αντίστοιχη πρόταση για ταινία με αυτή των choose your own adventure για βιβλία, παρά σαν ένα πραγματικό βιντεοπαιχνίδι.

{PAGE_BREAK}

Ποίος ορίζει όμως τι είναι και τι μπορεί να είναι ένα παιχνίδι; Μάλλον οι συμβάσεις, οπότε, και πάλι είναι αδύνατο να το απορρίψουμε ή έστω να το μειώσουμε. Ο πραγματικός προβληματισμός, όμως, τον οποίο το Heavy Rain αποφεύγει διπλωματικά, είναι το αν θα επιτευχθεί ποτέ η τέλεια ισορροπία ανάμεσα σε αυτά τα δύο αναπόσπαστα μέρη ενός βιντεοπαιχνιδιού –σενάριο, gameplay. Το Braid αποδεικνύει πως είναι εφικτό κατά κάποιον τρόπο, οπότε ίσως το παιχνίδι που περιμένουμε να μην βρίσκεται πολύ μακριά. 

Αυτό σημαίνει πως το Heavy Rain απέτυχε; Σε καμία περίπτωση. Επιτέλους, κυκλοφορεί ένα παιχνίδι που παίρνει δημιουργικά ρίσκα, αμφισβητεί όλους τους κανόνες και παρουσιάζει μια διαφορετική προσέγγιση που αφήνει ακόμα περισσότερες υποσχέσεις για το μέλλον. Διότι πάνω απ’ όλα, η βιομηχανία αυτή τη στιγμή χρειάζεται τέτοιου είδους τίτλους. Χρειάζεται αμφισβήτηση, αμφιβολία και κριτική, ώστε να αποφευχθεί ο κίνδυνος να κλειστεί στον μικρό-κόσμο της και να διατηρήσει την προοπτική πως, σε βάθος κάποιων χρόνων, θα καταφέρει να “ανοιχτεί” σε ένα αναπόσπαστο πολιτισμικό μέρος της σύγχρονης κοινωνίας.

Το μόνο που απομένει για τον Cage και την παρέα του, είναι η εμπορική επιτυχία που θα ανοίξει περαιτέρω το δρόμο σε ακόμα πιο τολμηρές νέες ιδέες και προτάσεις. Γιατί, κακά τα ψέματα, αν υπάρχει ένα παιχνίδι που μπορεί να διευρύνει ακόμα περισσότερο την αγορά, προς την αντίθετη ακριβώς κατεύθυνση που την διευρύνει η Nintendo, αυτό είναι το Heavy Rain. Οι συμβάσεις που οι περισσότεροι παραπονιούνται ότι περιορίζουν το μέσο έχουν κάνει φτερά, δυστυχώς όμως με το ανάλογο τίμημα. Μένει να δούμε αν αυτό θα μεταφραστεί σε πωλήσεις. Δεν πρέπει να κάνουμε το λάθος όμως να αναμένουμε εντυπωσιακά νούμερα. Η επιτυχία του θα κριθεί σε βάθος χρόνου. Εξάλλου, δια στόματος εξαπλώνονται οι μεγαλύτερες επιτυχίες και αυτό θέλει το χρόνο του.

Ολοκληρώνοντας, το Heavy Rain αποτελεί κάτι παραπάνω από μια ευπρόσδεκτη πρόταση. Είναι η σωστή; Ειλικρινά δεν γνωρίζουμε. Ακόμα και να μην είναι όμως, σίγουρα πήγε το μέσο ένα βήμα παραπέρα. Και μόνο γι’ αυτό αξίζει την υποστήριξη όλων μας. Γιατί όπως λέει και ο Cage, “το να αγοράσεις το Heavy Rain είναι μια πολιτική πράξη”.

Γιώργος Πρίτσκας

{nomultithumb}

Γιώργος Πρίτσκας
Γιώργος Πρίτσκας
Άρθρα: 245

Υποβολή απάντησης