Dead Space 2

Στοιχεία, φόβοι και απαιτήσεις

Στοιχεία, φόβοι και απαιτήσεις

Σε μία εποχή που το Survival Horror είδος περνάει κρίση, η λύτρωση ήρθε εν έτει 2008 από την, τότε ,ταπεινή EA Redwood Shores, που με το αριστουργηματικό Dead Space της, έβαλε τα γυαλιά σε Capcom και Resident Evil 5, το οποίο όλα έδειχναν πως παρέκκλινε επικίνδυνα από το είδος. Ένα νέο IP, λοιπόν, που είχε ξεκινήσει να παίρνει μορφή από την προηγούμενη γενιά ακόμα (υπάρχουν δείγματα κώδικα για το πρώτο Xbox) κατάφερε να μαγέψει κοινό και κριτικούς, χάρη στη φανταστική του ατμόσφαιρα, το ολόφρεσκο setting του, τους συμπαγείς και καλοδουλεμένους μηχανισμούς gameplay, κι ένα σύμπαν με τόσο βάθος και προοπτική για εξέλιξη, σε σημείο που οι προοπτικές δείχνουν άπειρες.

Το παιχνίδι, όσο περίεργο κι αν ακούγεται στα αυτιά πολλών, δεν έκανε τα εκατομμύρια πωλήσεων, τουλάχιστον όχι τις πρώτες εβδομάδες κυκλοφορίας του. Το καλό με τέτοιους ποιοτικούς τίλους, όμως, των οποίων η αξία μεταδίδεται από στόμα σε στόμα, είναι ότι εξακολουθούν να παραμένουν μερικώς εμπορικοί για μεγάλο διάστημα, χωρίς τα νούμερα τους να σπάνε κάποιο ρεκόρ.


Ο εφιάλτης επιστρέφει…

Παρόλα αυτά, η ΕΑ δεν δίστασε να αποκαλύψει την πίστη της στο εν λόγω franchise. Η μικρή και ταπεινή Redwood Shores έγινε το πρωτοκλασάτο και βαριά χρηματοδοτούμενο Visceral Games studio, πρόσωπα έφυγαν, άλλα ήρθαν, συμφωνίες έγιναν, και τον Σεπτέμβριο του προηγούμενο έτους, γνωστό έγινε πως το Dead Space 2 βρισκόταν κι επίσημα σε pre-production στάδιο. Βρισκόμενοι πλέον κοντά στα μέσα του 2010, και με το παιχνίδι να μην καταφθάνει για τους επόμενους τουλάχιστον 6 με 7 μήνες, τι σχέδια καταστρώνονται στη “Planet Cracker” αίθουσα, εκεί στη Redwood City της Καλιφόρνια;

Τι γνωρίζουμε

Τα πρώτα στοιχεία για το Dead Space 2 ξεκίνησαν να εμφανίζονται από τα τέλη του 2009 ακόμα, γεγονός ανορθόδοξο, αν σκεφτεί κανείς πως το Dead Space 2 έχει τη ταμπέλα “TBA 2011” παντού γραμμένο πάνω του. Ένα τεύχος του Game Informer ήρθε από του πουθενά και ταρακούνησε ακόμα περισσότερο τη βιομηχανία, με μία Visceral να μην είναι στο ελάχιστο συγκρατημένη στις αποκαλύψεις της γύρω από το παιχνίδι.

Ο Steve Papoutsis και η παρέα του μας πλημμύρισαν με πληροφορίες σχετικά με το που τοποθετείται το sequel σε σύγκριση με το πρώτο Dead Space, το χώρο που θα λαμβάνουν μέρος τα γεγονότα, την ψυχολογική κατάσταση του Isaac και τον αυξημένο ρόλο του στην τρίτη -ας μην ξεχνούμε και το Extraction- κυκλοφορία της σειράς, τους εχθρούς, την εκκλησία της Unitology, την πιθανή ύπαρξη πολλαπλών Markers, και δεκάδες άλλες πληροφορίες, είτε σχετικά με τη δομή του παιχνιδιού, είτε με το background και το σύμπαν που με τόση προσοχή και αφοσίωση έχουν καταφέρει να πλάσουν. Ας βάλουμε όμως τα πράγματα σε μία σειρά.

 


"Isaac Clark, I’m going to show you some images…"

Όπως μάθαμε εδώ και αρκετούς μήνες μέσω του Game Informer, το Dead Space 2 τοποθετείται τρία χρόνια μετά τα καταστροφικά γεγονότα στο USG Ishimura. Αυτή τη φορά χώρος διεξαγωγής του τρόμου δεν είναι απλά ένα πλοίο, αλλά ένας ολόκληρος διαστημικός σταθμός στο μέγεθος μιας πόλης, μία μετρόπολη αν θέλετε, που ακούει στο όνομα "Sprawl". Το πως ο Isaac κατάφερε να σωθεί, να επαναπατρισθεί, κι έπειτα να σταλθεί ως ο μόνος γνώστης της επικείμενης απειλής στη Sprawl (κάτι σαν τη Ripley στο Aliens), μένει να αποκαλυφθεί. Προς το παρόν όμως, δεν γνωρίζουμε το παραμικρό.

{PAGE_BREAK}

Αυτό που γνωρίζουμε με σιγουριά από την άλλη, είναι ότι η ψυχολογική υγεία του Isaac παραμένει κλονισμένη. Οι επιδράσεις του Marker στον ανθρώπινο νου είναι δραματικές, με τον Isaac να επηρεάζεται από το μυστηριώδες πέτρωμα, από τις πρώτες κιόλας ώρες παρουσίας του στο USG Ishimura. Η πραγματικότητα γίνεται ένα με τις ψευδαισθήσεις, με αποτέλεσμα να μην είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε τι είναι τι. Στο νέο teaser trailer -το οποίο η ΕΑ εξαφανίζει από το Internet με ρυθμούς ανεξέλεγκτους- που διέρρευσε, ακούμε μία γυναικεία φωνή (Nicole;) να απευθύνεται στον Isaac λέγοντας “Isaac, where are you going? It’s not over between us. You can’t run from me for ever”, αφήνοντας έτσι την υπόνοια για έναν ασταθή ψυχολογικά Isaac και στο δεύτερο παιχνίδι.

Και μιας και αναφερθήκαμε νωρίτερα στον κινηματογράφο, να αναφέρουμε πως σύμφωνα με πρόσφατα στοιχεία που αποκαλύφθηκαν μέσω ενός teaser trailer και gameplay υλικού που διέρευσε, οι επιρροές από το Iron Man είναι πολλές. Μιας και αυτή τη φορά ο Isaac δεν θα τη βγάλει στο…μουγκό, αλλά θα αποκτήσει επικοινωνιακές ικανότητες, θα μπορεί να φορά και να βγάζει το κράνος του με τρόπο πανομοιότυπο του Tony Stark. Το κράνος αποσυναρμολογείται και συναρμολογείται κατά βούληση, προσθέτοντας έτσι πόντους στον ήδη εκπληκτικό εξοπλισμό του Isaac.


Η εκκλησία, ένα από τα νέα διαθέσιμα περιβάλλοντα

Μα οι ομοιότητες με τον εξοπλισμό του κύριου Stark, δεν σταματούν εκεί. Σε gameplay υλικό που πρόσφατα είδαμε, ο Isaac εντοπίζεται πάνω σε μία κινούμενη αμαξοστοιχία, της οποίας λείπουν ορισμένα βαγόνια. Ενώ λοιπόν γνωρίζαμε ήδη χάρη στο Game Informer πως οι διάφορες στολές θα προσφέρουν προωθητικό εξοπλισμό στην περιοχή των ποδιών, είχαμε την εντύπωση πως θα χρησιμεύει αποκλειστικά στις περιοχές με μηδενική βαρύτητα, ως μέθοδος αποφυγής εχθρών, αλλά και κίνησης στο κενό. Αυτό που δεν περιμέναμε στο ελάχιστο, είναι έναν Isaac να βάζει τους προωθητήρες στην υψηλότερη ρύθμιση και, ούτε λίγο ούτε πολύ, να πετάει ως νέος Iron Man από το ένα βαγόνι στο άλλο!

Τι αναμένουμε

Οι μήνες που ακολουθούν μετά τους καλοκαιρινούς θα αποδειχθούν καθοριστικοί για την πορεία του τίτλου, αφού η ανάπτυξη θα ολοκληρώνεται, και θα μπούμε πλέον στο στάδιο του "γυαλίσματος" που λέμε, πριν το παιχνίδι καταλήξει στο Gold στάδιο, που μεταφράζεται στο ότι είναι έτοιμο να μπει σε παραγωγή. Αν και γνωρίζουμε ήδη πως η μετρόπολη θα προσφέρει εντυπωσιακά μεγάλη ποικιλία, με σχολεία, νοσοκομεία, σταθμούς μετρό, πλατείες, εμπορικά κέντρα, ακόμα και εκκλησίες να είναι διαθέσιμα προς εξερεύνηση, αναμένουμε πολλαπλά teaser trailers, με το καθένα πιθανότατα να παρουσιάζει στους παίκτες τις διάφορες περιοχές, κάθε μία με το δικό της ύφος και ατμόσφαιρα τρόμου.


Melee επιθέσεις "εκδικητικής" φύσης, θα είναι διαθέσιμες

Μετά το ήδη ανακοινωθέν Dead Space Martyr, μία νουβέλα που αναλύει τα γεγονότα πριν ακόμα και αυτά του Dead Space Extraction, αναμένουμε σωρεία συνοδευτικών προϊόντων, χαρακτηριστική κίνηση marketing από πλευράς EA. Ίσως μία ακόμα animated ταινία, μία σειρά εντύπων στα χνάρια των φανταστικών graphic novels του πρώτου παιχνιδιού, ή ίσως κάτι εντελώς νεωτεριστικό. Ποιος ξέρει τι ετοιμάζουν οι διεστραμμένες διάνοιες, εκεί στη Visceral; Το μόνο σίγουρο είναι ότι η οικονομική υποστήριξη από πλευράς ΕΑ είναι τεράστια, και αυτό θα αντικατοπτρίζεται τόσο στο τελικό προϊόν, όσο και στην προώθηση του.

{PAGE_BREAK}

Τι απαιτούμε

Αρκετές είναι οι απαιτήσεις μας από πλευράς Visceral, καταλυτικές για εμάς, μιας και η συντακτική ομάδα του GameOver μετρά πολλούς “καμένους” με τη σειρά. Για να δούμε λοιπόν. Σε συνεντεύξεις τους, τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης δεν παρέλειψαν να αναφέρουν την αγάπη τους για τις ταινίες τρόμου. Όταν ακούμε τον Art Director, Ian Milham, να μιλά για επιρροές από ιαπωνικό και δυτικό τρόμο, πηγές έμπνευσης για το περιεχόμενο του Dead Space 2, λογικό είναι οι ελπίδες μας να αυξάνονται. Πέραν της καλύτερης εξέλιξης από σεναριακής άποψης, αυτό που η ομάδα δηλώνει επανειλημμένα, είναι πως προσπαθεί να επιτύχει τη δημιουργία σκηνικών και καταστάσεων, που θα "μιλούν" στον παίκτη από μόνες του, δίχως την παρουσία διαλόγου ή επεξήγησης.

Να κατακεραυνωνόμαστε με άλλα λόγια με πληροφορίες σχετικά με το τι συνέβη σε ένα χώρο, αποκωδικοποιώντας μόνοι μας τις πληροφορίες, και τα στοιχεία του φόβου και της κατάθλιψης να είναι διάχυτα παντού, χωρίς το παιχνίδι να προσπαθεί να μας τα "ταΐσει με το κουτάλι". Κατά τη δική μας ταπεινή άποψη, η παρουσία των παραπάνω στο τελικό προϊόν θα εγγυάται μία ανατριχιαστικά ατμοσφαιρική εμπειρία.

Συνεχίζοντας, απαραίτητη κρίνεται και η μεγαλύτερη εμπλοκή της εκκλησίας, με περισσότερα στοιχεία γύρω από τη Unitology, τα Markers, το ρόλο των χαρακτήρων, και του που εντοπίζεται ο Isaac ανάμεσα σε όλα αυτά. Επιπρόσθετα, μιας και γνωρίζουμε πως ο Isaac αυτή τη φορά θα ομιλεί, απαιτούμε την αποφυγή υπερβολικών διαλόγων, μιας και η σιωπή του στο πρώτο παιχνίδι πρόσθετε πόντους στην ατμόσφαιρα. Ο δικός μας Steve Papoutsis, εγγυάται έναν Isaac που θα αποφεύγει τα χιλιοειπωμένα κινηματογραφικά cliche, τις κιτς ατάκες μετά το διαμελισμό κάθε Necromorph και, ως συνέπεια, την αλλοίωση της εντύπωσης που έχουμε σχηματίσει για τον ήρωα του παιχνιδιού.


Φήμες λένε πως κοιτάτε μία θυληκή Argonaut, κι όχι τον Isaac

Με τη γνώση πλέον του τι τον περιμένει, ο Isaac πηγαίνει στον “πόλεμο” καλύτερα εξοπλισμένος, με ό,τι συνεπάγεται αυτό. Ως αποτέλεσμα, δεν έχουμε να κάνουμε με τον φαινομενικά αβοήθητο μηχανικό, αλλά ένα κινητό οπλοστάσιο, με χιλιους-δυο άσους κάτω από τα μεταλλικά του μανίκια. Παραδείγματος χάρη, ενώ στο πρώτο παιχνίδι υπήρχαν πολλαπλές στολές στη διάθεσή μας, όλες μοιράζοντας την ίδια δομή, με μονάχα την ενίσχυση να μεταβάλλεται. Κάτι τέτοιο δεν ισχύει στο Dead Space 2, αφού κάθε στολή έχει τις δικές τις ιδιότητες, ανάλογα με το τι προστάζει η περίσταση. Αυτό που απαιτούμε, λοιπόν, είναι η απόλυτη αξιοποίηση του feature αυτού, με τον παίκτη να είναι σε θέση να αποφασίζει το πως θα προσεγγίσει μία κατάσταση, ανάλογα με τον εξοπλισμό και το στυλ παιχνιδιού του.

Τέλος, αυτό που επιτέλους θέλουμε να βιώσουμε, είναι τη μόλυνση, τον τρόμο, το χαμό, από πρώτο χέρι. Να μην πηδήξουμε απευθείας στη λύση του προβλήματος, αλλά να είμαστε εκεί όταν θα ξεσπά η κόλαση, και όλα θα πηγαίνουν κατά διαόλου. Ζητάμε πολλά;

Τι φοβόμαστε

Μιας και πλέον ο τίτλος έχει βγει από το pre-production στάδιο και οδεύει ολοταχώς προς την ολοκλήρωση, ορισμένες πληροφορίες στην επερχόμενη E3 θα ήταν άκρως καλοδεχούμενες. Η ολοκληρωτική απουσία του τίτλου από την έκθεση είναι ένας από τους φόβους μας, αν και κάτι τέτοιο φαντάζει λίγο δύσκολο. Αυτό όμως που μας κάνει να τρέμουμε ως οπαδοί της σειράς, δεν είναι η έλλειψη ανακοινώσεων και νέων, αλλά η απουσία μίας αυθεντικής Dead Space εμπειρίας. Το χρήμα διαφθείρει λένε, κάτι που ισχύει και στο χώρο των videogames. Έχουμε διαβάσει για μία πιο action εμπειρία, με έντονο το στοιχείο της κινηματογράφησης. Καλοδεχούμενα όλα αυτά, αρκεί η ατμόσφαιρα και ο τρόμος να μη θυσιαστούν στο βωμό του κέρδους, με έναν τίτλο προοριζόμενο για ένα ευρύτερο κοινό, δίχως ταυτότητα και σεβασμό στην ήδη υπάρχουσα βάση οπαδών.


"Δεν μπορείς να ξεφύγεις"

Και συνεχίζοντας στο ίδιο ύφος, προσευχόμαστε η παρουσία του co-op στοιχείου να μην επηρεάσει αρνητικά τη Single Player εμπειρία. Δεν καταδικάζουμε την πιθανότητα συνεργατικού παιχνιδιού σε συμπληρωματικά modes, αρκεί όλα αυτά να μην έχουν αρνητική επίδραση στη κύρια δομή του παιχνιδιού και, ως συνέπεια, στην ατμόσφαιρα του. Με άλλα λόγια, Visceral, κάνε μια προσπάθεια να μην καταστρέψεις το Dead Space, ρίχνοντας και το τελευταίο Survival Horror οχυρό.

Περισσότερα γύρω από το Dead Space 2 όχι στο προσεχές μέλλον, αλλά στο σημερινό (29/4 -17:00 με 19:00) webcast, στο οποίο θα συζητήσουμε για το παιχνίδι, αναφέροντας κι άλλους φόβους, ελπίδες και προσδοκίες μας, για έναν από τους πιο αναμενόμενους τίτλους των επόμενων μηνών.

Δημήτρης Μπάνος

{nomultithumb}

Δημήτρης Μπάνος
Δημήτρης Μπάνος
Άρθρα: 400

Υποβολή απάντησης