Singularity

Μια εναλλακτική θέαση της περιόδου του Ψυχρού Πολέμου.


Οι δυνάμεις αυτές θυμίζουν πολύ, στον τρόπο εφαρμογής και χρήσης, τα πλασμίδια του Bioshock αλλά και τις αντίστοιχες δυνάμεις του Wolfenstein. Η συνολική αίσθηση του συνδυασμού όπλων και χρήσης του TMD είναι ικανοποιητικότατη, παρόλα αυτά, δε μας διευκόλυνε καθόλου το mapping των δυνάμεων και των ικανοτήτων μας. Πολλές φορές, και σε αιφνίδιες αντιπαραθέσεις με εχθρούς, άλλα θέλαμε να κάνουμε και άλλα κάναμε. Επί παραδείγματι, είναι ανεξήγητη η διπλή χρήση του πλήκτρου RS, είτε για τηλεκινησία, είτε για δημιουργία deadlock, όταν την ίδια στιγμή το πλήκτρο “Υ” είναι αχρησιμοποίητο στο παιχνίδι. Δεν ήταν λίγες οι φορές, που ακόμα και στο Normal επίπεδο, η σύγχυση από τη χρήση των πλήκτρων οδήγησε σε “Load Checkpoint” οθόνη. Πόσο μάλλον, όταν είναι αρκετές οι περιπτώσεις που οι εχθροί εμφανίζονται κατά ομάδες μετά την ενεργοποίηση ενός trigger point, και η μη άμεση αντίδραση οδηγεί σε θάνατο. Είναι κρίμα γιατί καλύτερη χρήση του χειριστηρίου θα εξαφάνιζε το πρόβλημα.

Να συμπληρώσουμε ότι η χρήση του TMD δεν πρέπει να γίνεται αλόγιστα, αφού αυτό καταναλώνει ενάργεια E99, που βρίσκουμε διάσπαρτη στα επίπεδα του παιχνιδιού, χωρίς πολύ ψάξιμο είναι η αλήθεια, αφού είναι ελάχιστα τα σημεία που χρίζουν ενδελεχούς έρευνας. Οι χάρτες είναι ούτως ή άλλως ιδιαιτέρως γραμμικοί. Η Ε99 ενέργεια χρησιμεύει και στην αναβάθμιση ικανοτήτων και ιδιοτήτων (ΤΜD Equipment, TMD Perks και Hero Perks) μέσα από σταθμούς -Augmentors- και μόνο εφόσον έχουμε βρει την αντίστοιχη Bio-Formula ή το αντίστοιχο Blueprint, είτε σε παρόντα, είτε σε παρελθόντα χρόνο.

Singularity new screens 04

Μια στοιχειώδης αναβάθμιση υφίσταται και στον οπλισμό με τη βοήθεια βελτιώσεων που επίσης βρίσκουμε διάσπαρτες στο παιχνίδι. Ωστόσο, η αίσθηση που αφήνει αυτή η διαδικασία είναι ότι υπάρχει για τυπικούς λόγους και για να εμπλουτίσει τεχνηέντως το παιχνίδι χωρίς ουσιαστικά να επιτυγχάνεται αυτό. Παρόλα αυτά, τουλάχιστο στο Normal επίπεδο, οι αναβαθμίσεις μας δίνουν σκανδαλώδη υπεροπλία και το παιχνίδι γίνεται σχετικά εύκολο. Τα εφόδια είναι πραγματικά σε αφθονία και σε σημεία νιώθαμε ότι “κλέβαμε”. Γενικώς, και όσο προχωράμε στο παιχνίδι, έχουμε την εντύπωση ότι πολλά από τα perks μας υπάρχουν χωρίς λόγο. Ιδιαίτερη εντύπωση μας έκανε η αφθονία των υλικών αυτών στο τελευταίο επίπεδο, όταν ουσιαστικά, γινόμαστε σχεδόν άτρωτοι, το Ε99 μας είναι ανεξάντλητο, ενώ -ώ του θαύματος- δεν υπάρχει και τελικό boss.

Γενικά το θέμα των boss fights είναι ένα αδύναμο σημείο του παιχνιδιού, αφού αυτές οι αναμετρήσεις είναι μετρημένες στα δάχτυλα και όχι εξαιρετικά απαιτητικές. Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι στις δύο ουσιαστικά περιπτώσεις αντιπαράθεσης με… «μεγάλους» εχθρούς, έχουμε να κάνουμε με αυστηρά προκαθορισμένες, “trial and error” σκηνές. Απογοητευθήκαμε όταν συνειδητοποιήσαμε ότι οι μάχες με τα αφεντικά άφησαν εντελώς ανεκμετάλλευτες τις ιδιότητες του πρωταγωνιστή και αρκέστηκαν σε μία τυπική ανταλλαγή πυροβολισμών. Την απουσία πρόκλησης στο θέμα των bosses ισοσταθμίζει η ύπαρξη γρίφων, που πρέπει να λυθούν προκειμένου να προχωρήσουμε στην ιστορία. Αλλά κι εκεί, η βοήθεια των δυνάμεών μας με το να βλέπουμε τα βήματα που πρέπει να εξακολουθήσουμε ως ηχώ από το παρελθόν, υπεραπλουστεύει την κατάσταση. Ένα επιπρόσθετο ζήτημα είναι η επανάληψη των ίδιων γρίφων κάθε φορά, και είναι κρίμα, διότι, η φύση των ικανοτήτων μας, μας προϊδέασε για μια πιο πλούσια εμπειρία σε αυτόν τον τομέα.

Singularity new screens 05

Τεχνικώς, ο τίτλος δεν αποτελεί κάτι το εντυπωσιακό, χωρίς ωστόσο αυτό να είναι κεφαλαιώδους σημασίας για το ποσό θα τον απολαύουμε. Η Unreal Engine 3, το πασπαρτού αυτής της γενιάς, δίνει πνοή στο παιχνίδι και παρά την ύπαρξη κάποιων τρανταχτών αδυναμιών, καταφέρνει να δημιουργήσει ένα αξιοπρεπές αποτέλεσμα. Οι υφές δεν είναι πάντα οι καλύτερες και απουσιάζει οποιαδήποτε έννοια, να μας επιτραπεί ο όρος, “καταστρεψιμότητας” του περιβάλλοντος.

Οι σανίδες που με ευκολία διαλύονται με το μαχαίρι μας, όταν χρειάζεται να περάσουμε από μια πόρτα, σε άλλες περιπτώσεις δεν καταστρέφονται ούτε με πύραυλο. Όπως είναι αναμενόμενο, pop in υπάρχει ακόμα και σε κλειστά επίπεδα με περιορισμένο οπτικό ορίζοντα, τουλάχιστο σε ό,τι αφορά τις υφές -κάτι σύνηθες για τη μηχανή γραφικών της Epic Games. Η φυσική περιορίζεται σε χρηστικής φύσεως επίπεδα και η τεχνητή νοημοσύνη είναι, επίσης, θέμα προς συζήτηση. Βέβαια, η φύση της πλειοψηφίας των αντιπάλων είναι τέτοια που δεν εγείρονται και πολλές ενστάσεις για τη συμπεριφορά και τις τακτικές τους. Από την άλλη, τα περιβάλλοντα είναι ατμοσφαιρικά και συχνά όμορφα, η κίνηση (animation) των χαρακτήρων είναι πειστική, οι λεπτομέρειες στα όπλα και τα εφέ των δυνάμεων μας εξαιρετικά και ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης δεν πέφτει σχεδόν ποτέ. Οι αντίπαλοι κυριολεκτικά διαμελίζονται με κάθε μας σφαίρα και τα κεφάλια που εκτοξεύονται δεξιά και αριστερά σε αργή κίνηση είναι τόσο εντυπωσιακά όσο και ευχάριστα απωθητικά.

Singularity new screens 06

Το βασικό μας παράπονο, δεν έγκειται τόσο στις προαναφερθείσες αδυναμίες, όσο στο art direction του τίτλου, που ενώ με το υπόβαθρο που διαθέτει θα μπορούσε να προσφέρει κάτι από την αισθητική του Bioshock -τηρουμένων των αναλογιών βεβαίως- αυτό που τελικώς προσφέρει, είναι μια μάλλον επίπεδη εμπειρία που δεν περιέχει κάτι αξιομνημόνευτο. Τα εργαστήρια είναι εργαστήρια, τα υπόγεια τούνελ ομοίως κτλ. Δεν έχει γίνει ιδιαίτερη προσπάθεια δημιουργίας ενός, ας πούμε, εκκεντρικού περίγυρου, πέρα από τις αναφορές στη στρεβλωμένη σοβιετική πραγματικότητα και θα αποδίδαμε το γεγονός περισσότερο σε ατολμία, παρά σε έλλειψη έμπνευσης και πρωτότυπων ιδεών.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης