
Crackdown 2
Σα να μην πέρασε μια μέρα…
Σα να μην πέρασε μια μέρα…
H περίπτωση του πρώτου Crackdown ήταν ιδιάζουσα. Το παιχνίδι, σε πολύ μεγάλο κομμάτι του καταναλωτικού κοινού και των gamers, έγινε περισσότερο γνωστό λόγω της περιβόητης πρόσκλησης για την πολυαναμενόμενη τότε beta του Halo 3, παρά για το πλούσιο περιεχόμενό του και τη σωρεία στοιχείων που το καθιστούσαν άκρως ενδιαφέρον. Όπως φερ’ ειπείν, το ότι, πίσω από τη δημιουργία του, υπήρχε ένα πλήθος συντελεστών, όπως ο Dan Leyden και ο Dave Jones, που η παρακαταθήκη που έχουν αφήσει με παιχνίδια όπως το πρωτότυπο Grand Theft Auto είναι, με πολύ απλά λόγια, σπουδαία. Η ομάδα ανάπτυξης του τίτλου, η Realtime Worlds, είχε υποσχεθεί κάτι πραγματικά φρέσκο και πρωτοποριακό στον τομέα των παιχνιδιών ανοικτού περιβάλλοντος (sandbox), και εν ολίγοις, για να μη μακρηγορούμε, εστάθη απολύτως συνεπής στην υπόσχεσή της. Η ασίγαστη δράση, και ο ανοιχτός χάρτης όπου ο παίκτης μπορούσε να πάει όπου ήθελε κατά μήκος, πλάτος και ύψος, οδήγησαν στη δημιουργία ενός εκρηκτικού μίγματος, και συνοπτικά, σε ένα από τα καλύτερα και διασκεδαστικότερα παιχνίδια αυτής της γενιάς κονσολών.
Είναι φυσικό λοιπόν, οι προσδοκίες από το δεύτερο μέρος της σειράς να είναι αρκούντως υψηλές, ακόμα και αν η ομάδα ανάπτυξης δεν είναι η ίδια. Η Ruffian Games, που ανέλαβε την εκπλήρωση της αποστολής, περά από πεπειραμένα στελέχη διέθετε και ένα έτοιμο και στρωμένο υλικό, αφού κατέστη εξ αρχής σαφές, ότι η βασική συνταγή του παιχνιδιού, δεν επρόκειτο να αλλάξει. Μήπως όμως, ΔΕΝ άλλαξαν, πολύ περισσότερα πράγματα εκτός από τη βασική συνταγή;
Εκρήξεις, Agility Orbs και Φτερωτές Στολές.
Και πάλι τοποθετούμαστε στη γνώστη από το πρώτο Crackdown, Pacific City. Υποδυόμαστε το ρόλο ενός ανώνυμου ουσιαστικά πράκτορα (Agent), μέλους της αστυνομικής δύναμης της πόλης, των Ειρηνοποιών (Peacemakers). Δέκα χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου Crackdown, η πόλη έχει σχεδόν ερειπωθεί από μια φοβερή επιδημία που έχει μετατρέψει το μισό πληθυσμό σε τέρατα, και τον άλλο μισό σε άβουλα όντα που περιφέρονται άσκοπα στους δρόμους της. Ο έλεγχος βρίσκεται ακόμη στα χέρια του Agency, αλλά αυτή τη φορά, οι αντίπαλοι στην Pacific City, δεν είναι οι συμμορίες των κακοποιών και το οργανωμένο έγκλημα, αλλά οι μολυσμένοι από τον Freak Virus, κάτοικοι της πόλης, που κατά τη διάρκεια της ημέρας κρύβονται σε σπηλιές και ξεχύνονται τη νύχτα στους δρόμους.,
Επίσης αντίπαλός μας είναι η αντιδραστική – επαναστατική ομάδα Cell, της οποίας ηγείται η Catalina Thorne, που κατηγορεί την εξουσία για τη μόλυνση του πληθυσμού και προσπαθεί να πάρει την κατάσταση στα χέρια της, ελέγχοντας το μοναδικό γνωστό όπλο απέναντι στην εξάπλωση του Freak Virus, την τεχνολογία Sunburst.
Μεταξύ, λοιπόν, αυτών των διασταυρούμενων πυρών (πυρών από τη μια, εκτοξευόμενων δηλητηριωδών εκκρίσεων από την άλλη), καλούμαστε να ελέγξουμε την κατάσταση και να επαναενεργοποιήσουμε τα διάσπαρτα στο χάρτη Absortion Units, που πλέον ελέγχονται από την οργάνωση Cell, και η λειτουργία τους είναι απαραίτητη για τη χρήση της τεχνολογίας Sunburst. Συνολικά, στο παιχνίδι στόχος μας είναι η ενεργοποίηση αυτών των Absortion Units, τα οποία ανά τρία είναι σε θέση να πυροδοτήσουν μια βόμβα Sunburst μέσα σε μια «φωλιά» μολυσμένων και να τους εξουδετερώσουν.
Επιπρόσθετα, καλούμαστε προοδευτικά να ανακτήσουμε τον έλεγχο των υποπεριοχών της Pacific City, ανακαταλαμβάνοντας στρατηγικά σημεία των δυνάμεων της Cell, και τη νύχτα, μπορούμε να εξουδετερώνουμε σημεία εξόδου των Freaks στην επιφάνεια της πόλης, αποδυναμώνοντας σταδιακά και τους δυο αντιπάλους.
Αρωγός μας είναι ένα πλούσιο οπλοστάσιο, που είναι διαθέσιμο στα tactical points που έχουμε καταλάβει, και το οποίο εμπλουτίζεται κάθε φορά που φτάνουμε εκεί με ένα καινούργιο όπλο στην κατοχή μας. Από αυτόματα έως εκτοξευτές πυραύλων και μυδραλιοβόλα, όλα είναι ικανά να προκαλέσουν το χάος. Η κίνηση μας είναι ελεύθερη σε όλη την έκταση του χάρτη, κατ’ επιφάνειαν, και κυρίως καθ’ ύψος. Πολύ σύντομα, και αφού ενισχύσουμε τις ικανότητές μας, θα αφήσουμε στην άκρη τα οχήματα που μας παρέχει το παιχνίδι (οχήματα της αστυνομίας, της Cell, αλλά και των κατοίκων της πόλης) και θα προτιμήσουμε την κίνηση από ταράτσα σε ταράτσα και από σκεπή σε σκεπή.
Βέβαια, για πρώτη φορά, μας παρέχεται η δυνατότητα χρήσης ελικοπτέρου, αλλά θεωρούμε ότι η ουσία στο Crackdown, είναι να φτάνουμε στα ψηλότερα σημεία με τις δικές μας δυνάμεις, Στον shooting τομέα, η δράση είναι ακατάπαυστη, και οι μηχανισμοί στόχευσης εύχρηστοι, παρά το γεγονός ότι το auto lock είναι ελαφρώς προβληματικό αφού δεν είναι πάντα εφικτή η εναλλαγή στόχου κατά βούληση.
Στις περισσότερες περιπτώσεις, πάντως, δε θα μας απασχολήσει. Σε χαμηλά επίπεδα δυσκολίας ο πράκτορας μας είναι σχεδόν ανίκητος, αλλά σε υψηλότερα (όπως το Sadistic) η εναλλαγή στόχευσης- κάλυψης θα γίνει ρουτίνα. Κατά τη γνώμη μας, όμως, οι shooting μηχανισμοί είναι το τελευταίο συστατικό που καθιστά το παιχνίδι ενδιαφέρον. Το σπουδαιότερο περιεχόμενο στο Crackdown 2, είναι η ανεξάντλητη περιήγησή μας στην τεράστια Pacific City, και το ανηλεές κυνήγι των orbs για την ενίσχυση των δυνάμεών μας. Τα περίφημα agility orbs είναι παντού στην πόλη, όπου υπάρχει ύψος, από μια χαμηλή σκεπή, μέχρι την κορυφή ενός ουρανοξύστη.
{PAGE_BREAK}
Συλλέγοντας τα προαναφερθέντα, αυξάνουμε την ευκινησία του πράκτορά μας και το πόσο ψηλά μπορεί αυτός να πηδήξει. Αντίστοιχα, κινούμενοι με οχήματα, εξοντώνοντας αντιπάλους εν κινήσει ή πραγματοποιώντας κόλπα, αυξάνουμε τις οδηγικές μας ικανότητες, ενώ η ευστοχία μας, η χρήση των εκρηκτικών και η σωματική μας δύναμη βελτιώνονται όσο περισσότερο χρησιμοποιούμε τις προαναφερθείσες ικανότητές μας στην εξολόθρευση αντιπάλων. Όσον αφορά στην οδήγηση και την ευκινησία μας, όπως ακριβώς και στο πρώτο Crackdown, ο εμπλουτισμός των ικανοτήτων μας μπορεί να γίνει και μέσω των αγώνων στις σκεπές ή στους δρόμους, ενώ έχει προστεθεί και μια ιδιαίτερη κατηγορία orbs, τα renegade orbs, τα οποία πρέπει να…κυνηγήσουμε και πιστέψτε μας, πολλά είναι πραγματικά άπιαστα. Φιλική συμβουλή, μην αναλωθείτε στο κυνήγι τους, αν δεν αναπτύξετε ικανοποιητικά την ευκινησία σας. Προκειμένου να διευρύνει την εμπειρία που αποκομίζουμε από την κίνηση του πράκτορά μας, η Ruffian, προσέθεσε και τη δυνατότητα να πλέουμε στον αέρα με τη βοήθεια της Wingsuit, όταν πηδάμε από μεγάλα ύψη. Ικανότητα πολύ όμοια με αυτή του Alex Mercer στο Prototype.
Δυστυχώς, η πραγμάτωση της ιδέας δεν είναι επιτυχημένη και θα συλλάβετε τον εαυτό σας να αποφεύγει τη χρήση αυτής της ιδιότητας, εκτός από τις περιπτώσεις που κυνηγάτε κάποιο achievement ή προσπαθείτε να πετύχετε κάποιο WingSuit Stunt από τα δέκα που είναι διαθέσιμα και είναι έως και δαιμονιωδώς δύσκολα. Στην περίπτωση των οχημάτων, είναι πολύ αποδοτική η πραγματοποίηση stunt jumps, σε προκαθορισμένα σημεία του χάρτη, των οποίων ο βαθμός δυσκολίας κυμαίνεται από πολύ εύκολα έως σαδιστικά δύσκολα.
Δε θα παραλείψουμε να αναφέρουμε και τα collectibles του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλα από διάσπαρτες ηχογραφήσεις, 52 στον αριθμό, που ανήκουν αντιστοίχως στην αρχηγό της Cell, σε έναν τοπικό δημοσιογράφο που ερευνά το πώς ξεκίνησε η επιδημία του Freak Virus, σε έναν επιστήμονα που παρατηρεί την πρόοδο του ιού και σε έναν «δοσίλογο» πράκτορα του Agency, της κεντρικής δηλαδή εξουσίας της Pacific City, που δίνει πληροφορίες στη Cell εκ των έσω, προσπαθώντας να ξετυλίξει το κουβάρι μιας προδοσίας.
Οι πάσχοντες από υψιφοβία, μακριά…
Σχετικά με όλα τα προαναφερθέντα, έχουμε να σχολιάσουμε ότι ο χειρισμός του πράκτορα είναι σχεδόν ιδεώδης και υπάρχει μια καταπληκτική αίσθηση “βάρους” του χαρακτήρα, οπότε ακόμα και μετά από ένα τεράστιο άλμα, ξέρουμε επακριβώς που θα προσγειωθεί και μπορούμε να εκτιμήσουμε αποστάσεις. Οι shooting μηχανισμοί, ακολουθούν κατά πόδας αυτούς του πρώτου Crackdown, με δυνατότητα κλειδώματος του στόχου, και επιμέρους στόχευσης μελών του σώματος του αντιπάλου. Η αίσθηση των όπλων είναι μεστή και γεμάτη και οι εκρήξεις που προκαλούμε ηδονικές.
Ο χειρισμός των οχημάτων είναι επίσης εξαιρετικός στα υψηλότερα επίπεδα των ικανοτήτων μας και, συνολικά, η κίνησή μας μέσα στην πόλη είναι άκρως ικανοποιητική. Η εμπειρία εμπλουτίζεται από την αναρρίχηση του πράκτορά μας σε όλα ανεξαιρέτως τα κτήρια της πόλης, και από την αναζήτηση agility και hidden orbs, στα πιο απίθανα σημεία. Βρήκαμε (όπως και στο πρώτο Crackdown) αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού απολαυστικό και επικίνδυνα εθιστικό. Αποτελεί μοναδική πρόκληση η προσπάθεια να βρούμε τρόπους να αναρριχηθούμε σε δυσπρόσιτα ύψη και να θαυμάσουμε τη θέα που προσφέρει η Pacific City από ψηλά.
Η μόνη μας ένσταση έγγυται στο κομμάτι του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της νύχτας, οπότε και το πλήθος των μολυσμένων από τον ιό πλημμυρίζει τους δρόμους, χωρίς όμως αυτό να προσδίδει κάποιο ενδιαφέρον στο gameplay. Η εξολόθρευσή τους είναι σχετικά αδιάφορη εμπειρία, και η προσπάθεια της παραγωγής να προσδώσει μια L4D αίσθηση, αποτυγχάνει. Το μόνο που καταφέρνουν οι εκατοντάδες Freaks, είναι να μας δυσκολεύουν στην πραγματοποίηση των stunts μας και να μας αναγκάζουν να κινούμαστε σχεδόν αποκλειστικά…σε ύψη.
Γενικώς δε, η συμπεριφορά τους είναι βέβαιο ότι δεν εντάσσεσαι παρά σε κάποιες στοιχειώδεις ρουτίνες όπως άλλωστε και όλων των αντιπάλων. Ας μη γελιόμαστε όμως. Ο καρτουνίστικος χαρακτήρας του παιχνιδιού δεν αφήνει πολλά περιθώρια για υψηλές απαιτήσεις στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και της στρατηγικής των αντιπάλων. Οπότε και συμβιβαζόμαστε με το υποτυπώδες ΑΙ του παιχνιδιού χωρίς πολλές σκέψεις και προβληματισμούς. Δεν είναι βέβαια άτοπο να επισημάνουμε ότι το gameplay κινδυνεύει πολλές φορές να γίνει μονότονο.
Πιστεύουμε ότι εναπόκειται στην ικανότητα του παίκτη να εναλλάσσει κάθε φορά τις ενέργειές του έτσι ώστε να συντηρεί μια ποικιλία στο παιχνίδι του, αλλά η έλλειψη ουσιαστικά μιας κεντρικής ιστορίας και ο φαύλος κύκλος των επαναλαμβανόμενων αποστόλων δε βοηθούν. Σαφώς, η ποικιλία στα αντικείμενα και τους στόχους του πράκτορά μας έχει διευρυνθεί σε σχέση με το πρώτο, αλλά θεωρούμε ότι δεν είναι αρκετή ώστε να δώσει στο παιχνίδι τον απαραίτητο βαθμό πρόκλησης που του αρμόζει.
{PAGE_BREAK}
Η Pacific City, δέκα χρόνια μετά.
Όλα αυτά λαμβάνουν χώρα σε μια πολύ πολύ γνωστή Pacific City. Κι εδώ εμφανίζονται οι πρώτες σοβαρές ενστάσεις μας για τον τίτλο της Ruffian Games. Παρά την κατεστραμμένη εικόνα της πόλης και κάποιες προσθήκες αισθητικής (χαλάσματα, άναρχη βλάστηση, ερείπια) ή ρυμοτομικής (επιπλέον κατασκευές, πρόσθετα κτήρια, πλατφόρμες στη θάλασσα) φύσεως, η Pacific City είναι, εν πολλοίς, η ίδια. Για τον παίκτη που έχει παίξει πρόσφατα το πρώτο Crackdown, ή που γενικώς το κατέχει σε ικανοποιητικό βαθμό (ο γράφων έχει επενδύσει δεκάδες ώρες στην αναζήτηση του Άγιου Agility Grail), το γεγονός αυτής της εκ του ασφαλούς επιλογής της ομάδας ανάπτυξης, αγγίζει τα όρια του εμπαιγμού, Συναντήσαμε περίπτωση όπου στην ίδια ακριβώς κατασκευή (ένα εμπορικό κέντρο) υπήρχε ακριβώς στο ίδιο σημείο ένα hidden orb, όπως και στο πρωτότυπο παιχνίδι. Kαι παρά τις όποιες αλλαγές, και τις προσπάθειες διαφοροποίησης από τον αρχικό χάρτη, εμείς τελικώς αναρωτιόμαστε: Τι νόημα έχει, σε ένα παιχνίδι – διάδοχο ενός καταπληκτικού πρωτότυπου τίτλου, να κυνηγάς τα ίδια orbs στα ίδια ακριβώς μέρη και να χοροπηδάς με τον ίδιο τρόπο στα ίδια κτήρια, ΟΣΟ διασκεδαστικό κι αν είναι αυτό;
Επιθυμώντας να είμαστε απολύτως ειλικρινείς, θα παραδεχτούμε ότι το στοιχείο αυτό μας προκατέλαβε εξαρχής αρνητικά, χωρίς να παρατηρούμε κάποια βελτίωση στην κατάσταση όσο προχωρούσε η ιστορία, και την προσθήκη της Wing Suit, πολύ λίγο εξομάλυνε τις κακοτράχαλες εντυπώσεις μας. Kαι συνεχίζοντας σε αυτή την κρίση ειλικρίνειας, δεν αντισταθήκαμε στον πειρασμό να εισάγουμε στο tray του Xbox 360 μας το πρώτο Crackdown για να δούμε την Pacific City…στα καλά της.
Η νοσταλγικής φύσεως κίνησή μας, απέβη μοιραία, διότι εκεί βρεθήκαμε αντιμέτωποι με τη δεύτερη αρνητική διαπίστωση. Οπτικώς, το νέο Crackdown, όχι μόνο δεν έχει κάνει σημαντικά βήματα προόδου, αλλά υπάρχουν και περιπτώσεις, όπως η απεικόνιση των περιβαλλόντων και το draw distance, όπου τα πράγματα είναι χειρότερα σε σχέση με τον τίτλο του 2007. Το οπτικό μας πεδίο είναι μεν χαώδες, αφού μπορούμε να δούμε σχεδόν όλη την Pacific City από όποιο σημείο και αν βρισκόμαστε, αυτό όμως επισύρει ένα γενναίο τίμημα στην απόδοση του ορίζοντα που θυμίζει jpg χαμηλής ανάλυσης. Στα λιγότερα επισκέψιμα μέρη του χάρτη (παραλίες, βράχια κ.λπ.) είναι εκτενής η χρήση υφών χαμηλής ευκρίνειας, και οι γωνίες είναι πολύ έντονες.
Από την άλλη, βέβαια, το aliasing έχει σχεδόν εξαλειφθεί και έχουν αυξηθεί οι λεπτομέρειες που διακρίνουμε σε απόσταση με την καθολική άρση της ενοχλητικής ομίχλης που κρύβει τα όποια ελαττώματα. Το παιχνίδι διατηρεί πετυχημένα την ξεχωριστή αυτή τεχνοτροπία, που συνδυάζει τρισδιάστατη και cel shaded απεικόνιση και η οποία αισθητικά και εμφανισιακά είναι πανέμορφη. Τέλος, οι φωτισμοί, παρότι δεν δρέπουν δάφνες φωτορεαλιστικότητας, είναι λειτουργικοί και επιτελούν το σκοπό τους. Το μόνο πρόβλημα είναι ότι συχνά, κατά τη διάρκεια της νύχτας, πολλές τοποθεσίες είναι σκοτεινότερες απ’ όσο θα έπρεπε. Θα περιμέναμε πάντως, πάνω σε μια ήδη λειτουργική μηχανή γραφικών να έχουν γίνει κάποια σημαντικά βήματα προόδου και όχι ανεξήγητα πισωγυρίσματα.
Πλήθος χρήσιμων πληροφοριών, αλλά waypoints πουθενά
Αυτό που σίγουρα έχει βελτιωθεί, είναι ο χάρτης. Είτε μέσω του mini-map εντός παιχνιδιού, είτε μέσω του Agency Intel Pad, προσφέρει πλήθος πληροφοριών και εμφανίζει αναλυτικά τα αντικείμενα των αποστολών μας, τα διάφορα stunts και races, καθώς και την ακριβή τοποθεσία των orbs σε μια μικρή ακτίνα γύρω από το χαρακτήρα μας, χωρίς να μας συγχέει και να μας αποπροσανατολίζει. Σε σχέση με την ανυπαρξία αυτών των χαρακτηριστικών στο πρώτο Crackdown, αυτές οι προσθήκες είναι παραπάνω από ευπρόσδεκτες. Αυτό όμως που είναι ανεξήγητο, είναι η μη δυνατότητά μας να θέσουμε χειροκίνητα τον προορισμό μας. Σαφώς ο χάρτης δεν είναι τόσο περίπλοκος ώστε αυτό να αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα στην ελευθερία των κινήσεών μας, παρόλα αυτά, δεν μπορούμε να αντιληφθούμε γιατί να λείπει μια τόσο στοιχειώδης δυνατότητα.
Επιτέλους, κάποιος να μας συγχαίρει για τα achievements μας
Στον τομέα του ήχου, το Crackdown 2 παίρνει σχεδόν άριστα. Η μουσική επένδυση, παρότι όχι για όλα τα γούστα, είναι πρωτότυπη, αλλάζει ανάλογα με τις περιστάσεις, και οι ήχοι του περιβάλλοντος, από τους αντιπάλους μέχρι τις εκρήξεις και τον ήχο των μαχών, αποδίδονται εξαιρετικά.
Ο βετεράνος στα video games και στα anime, Michael McConnohie, είναι και πάλι η φωνή του «πρακτορείου» (agency) και όχι μόνο μας καθοδηγεί στα διάφορα objectives μας, αλλά και αντιδρά ανάλογα με τα επιτεύγματα ή τις ατασθαλίες μας. Είναι άξιο αναφοράς το γεγονός, ότι κατά το ξεκλείδωμα των achievements του παιχνιδιού, η φωνή αυτή μας συγχαίρει, περιγράφοντας παράλληλα αυτό που μόλις επιτύχαμε. Η μόνη παραφωνία είναι ότι πολλές από τις ατάκες επαναλαμβάνονται, και δεν είναι ιδιαίτερα εποικοδομητικό να ακούμε για 50η φορά ότι «αυτό το orb δε μπορείς να το πάρεις μόνος σου παρά μόνο με παρέα στο XBOX LIVE».
{PAGE_BREAK}
Βρείτε άλλους τρεις, και οι ουρανοί είναι δικοί σας
Kαι μιας και ο λόγος περί LIVE, το Crackdown 2, πιστό στα χνάρια του προκατόχου του, είναι ιδανικό για το co-op mode που προσφέρει και στη συγκεκριμένη περίπτωση μπορεί να φιλοξενήσει μέχρι και τέσσερα άτομα. Γενικώς, το multiplayer του τίτλου φαντάζει ως ένα από τα δυνατά του σημεία, αν και τα υπόλοιπα -εκτός του co-op- modes, είναι νωρίς να αξιολογηθούν. Παρόλα αυτά, μπορούμε και πρώιμα ακόμα, να πούμε ότι η φιλοσοφία του τίτλου ταιριάζει πολύ σε multiplayer παιχνίδι είτε συνεργατικής, είτε ανταγωνιστικής φύσεως. Ανοιχτά περιβάλλοντα, κίνηση σε όλους τους άξονες, πλειάδα όπλων και οχημάτων και ταχύτητα στο gameplay διαμορφώνουν τις ιδανικές συνθήκες .
Τι; Δεν είναι budget τίτλος;
H αλήθεια είναι ότι προβληματιστήκαμε πολύ ώστε να καταλήξουμε σε ένα ασφαλές συμπέρασμα, σε μια οριστική ετυμηγορία για το Crackdown 2. Ας είμαστε ξεκάθαροι. Το παιχνίδι είναι άκρως διασκεδαστικό και παρότι εκ φύσεως μπορεί να γίνει μονότονο, προτείνεται ανεπιφύλακτα σε όλους τους νεοεισαχθέντες στο σύμπαν της Pacific City. H εμπειρία της κίνησης σε όλους τους άξονες και η ανεξάντλητη δράση είναι μοναδική και η πρόκληση που προκύπτει από τις δοκιμασίες, τους αγώνες, και το κυνήγι των orbs, είναι ελκυστικότατη.
{VIDEO_1}
Το μοναδικό πρόβλημα είναι ότι αυτό…έχει ξαναγίνει με ακριβώς τον ίδιο τρόπο, στο πρώτο Crackdown. Kαι ειλικρινά, δεν ξέρουμε πώς να προτείνουμε τον τίτλο σε έναν δυνητικό αγοραστή που δεν έχει ξαναπαίξει Crackdown, όταν στο 1/3 της τιμής μπορεί να βρει το πρωτότυπο παιχνίδι, το οποίο προσφέρει σχεδόν απαράλλακτα τα ίδια εκπληκτικά συστατικά στοιχεία. Για τους βετεράνους παίκτες του franchise, τα πράγματα είναι λιγότερο περίπλοκα. Η αίσθηση ότι το παιχνίδι είναι ένα καλοφτιαγμένο και φροντισμένο fan mod επάνω στο πρώτο Crackdown, ή ότι πρόκειται για κάποιο προσιτής τιμής expansion του τελευταίου, είναι διάχυτη, ενώ τα déjà-vu δίνουν και παίρνουν.
Σίγουρα θα υπάρξουν αυτοί που θα καταευχαριστηθούν μια δεύτερη επίσκεψη στη σχεδόν ρημαγμένη Pacific City και θα απολαύσουν τα πρόσθετα στοιχεία που προσφέρει ο τίτλος. Θα υπάρξουν, όμως, και αυτοί που θα νιώσουν ότι τους περιπαίζουν, και τους προσφέρουν ένα ξαναζεσταμένο φαγητό. Είναι φυσιολογικές και οι δυο αντιδράσεις και μολονότι εμείς ανήκουμε στην πρώτη κατηγορία, δε μπορούμε παρά να θεωρήσουμε άκρως φυσιολογική και την έτερη αντίδραση. Έτσι, προσπαθώντας να φτάσουμε σε μια σολομώντεια λύση, θα επισημάνουμε ότι το παιχνίδι θα μπορούσε άνετα να είναι ένας ΑΑΑ τίτλος, ό,τι και αν συνεπάγεται αυτό βαθμολογικά.
Αλλά σε αυτούς τους χαλεπούς καιρούς, δε μπορούμε να επικροτήσουμε μια τόσο εξόφθαλμα εκ του ασφαλούς επιλογή. Μπορεί ο χρόνος ανάπτυξης για τη Ruffian να ήταν εξαιρετικά περιορισμένος και τα χρονοδιαγράμματα ασφυκτικά, αλλά εμείς δεν είμαστε στελέχη εταιρειών και σύμβουλοι επενδύσεων, αλλά gamers. Και ως gamers και καταναλωτές, πρέπει να επιδιώκουμε την εξέλιξη και την βελτίωση των αγαπημένων μας σειρών. Και παρότι το Crackdown 2 είναι ένας εξαιρετικά διασκεδαστικός τίτλος, δεν πετυχαίνει τίποτα από αυτά τα δυο.
Σάββας Καζαντζίδης