

O Peter Molyneux μας μιλά για το νέο του δημιούργημα
O Peter Molyneux μας μιλά για το νέο του δημιούργημα
Φτιάχνοντας το πρόγραμμα μας για τη φετινή gamescom, γνωρίζαμε εξ αρχής πως δεν υπήρχε περίπτωση να μην εκμεταλλευτούμε τη δυνατότητα να μιλήσουμε με τον έναν και μοναδικό Peter Molyneux, σε περίπτωση που αυτή προέκυπτε. Μιας και μέσω της Microsoft Hellas η πιθανότητα μετατράπηκε σε ραντεβού, εμείς είμαστε πλέον εδώ για να μεταβιβάσουμε όλα όσα ο Peter είχε να πει, γύρω από το νεότερο "τέκνο" του, το πολυαναμενόμενο Fable III. Από τα πρώτα λεπτά της συνάντησης μας με τον κύριο Molyneux, ο τελευταίος έκανε ξεκάθαρη τη θέληση του να μιλήσει. Να μιλήσει πολύ.
Αυτό είναι και το πρόβλημα με προσωπικότητες σαν τη δική του. Δύσκολα θέτεις εσύ το ρυθμό της συζήτησης. Ως αποτέλεσμα, οι ερωτήσεις σου οδηγούν σε πολύλαλες απαντήσεις, εξατμίζοντας το διαθέσιμο χρόνο σου. Έχοντας όμως ακούσει όλα όσα το αφεντικό της Lionhead Studios είχε να πει, ο χρόνος που “σπαταλήθηκε” δεν άργησε να καταστεί άνευ σημασίας.
GameOver Από αυτά που έχουμε δει μέχρι στιγμής, ο κόσμος του Fable δίνει την αίσθηση ότι είναι ζωντανός, ότι αναπνέει, πάντα μεταβαλλόμενος από τα γεγονότα που λαμβάνουν μέρος σε αυτόν. Πως θα επηρεάσει την όλη εμπειρία αυτή τη φορά όμως; Θα είναι η νέα Ήπειρος του Fable III μία βελτιωμένη εκδοχή, ή κάτι εντελώς νέο;
Peter Molyneux Ας ξεκαθαρίσουμε κάτι. Ο χάρτης και το σύστημα διαχείρισης του στο Fable II ήταν κάκιστος [δεν χρησιμοποίησε αυτόν τον όρο, αλλά για λόγους…διακριτικότητας ας πούμε απλά "κάκιστος"]. Όπως αναφέρεις παραπάνω, έχουμε δημιουργήσει μία εντελώς νέα Ήπειρο, την Aurora. Στην προσπάθειά μας να προσφέρουμε κάτι εντελώς επαναστατικό, αλλάξαμε άρδην την όλη δυναμική του παιχνιδιού. Στο Fable III, κύριος στόχος μας είναι η απόκτηση followers, οπαδών, υποστηρικτών, πείτε το όπως θέλετε. Στο τέλος του μονοπατιού βρίσκεται ο θρόνος, η στέψη μας ως βασιλιά. Σε αυτό το ταξίδι προς την κορυφή, θα χρειαστεί να δώσουμε υποσχέσεις, να εμπιστευτούμε ανθρώπους ή να αφήσουμε άλλους να εμπιστευτούν εμάς. Κάνοντάς το, αποκτάμε υποστηρικτές. Όσοι περισσότεροι αυτοί, τόση μεγαλύτερη η πρόοδός μας στο παιχνίδι.
GameOver Πως, όμως, θα δένουν όλα αυτά με το σενάριο;
Peter Molyneux Ας δώσουμε ένα παράδειγμα (γυρνά στην οθόνη). Σε αυτή την αποστολή, βρισκόμαστε έξω από ένα οχυρό εγκληματιών. Έχουμε δύο επιλογές. Είτε να εισβάλουμε και να δώσουμε ένα μάθημα σε αυτούς που τρομοκρατούν τους κατοίκους, είτε να κάνουμε μία συμφωνία με τον αρχηγό τους, κάτι που στο μέλλον ίσως αποδειχθεί χρήσιμο. Βλέπετε, οι υποστηρικτές μας δεν χρειάζεται να είναι αποκλειστικά “καλοί”. Είναι στο χέρι μας να επιλέξουμε τη πορεία μας, και τι είδους βασιλιάς θέλουμε να γίνουμε.
GameOver Μετά την κυκλοφορία του Fable II, αρκετοί ήταν οι άνθρωποι του Τύπου – αλλά και παίκτες – που το περιέγραψαν ως απλά μία τελειοποιημένη έκδοση του πρώτου, πραγματικά επαναστατικού Fable. Γιατί πιστεύετε πως συνέβη κάτι τέτοιο;
Peter Molyneux Είναι κρίμα, γιατί όπως αποδείχθηκε αργότερα, το μεγαλύτερο κομμάτι των παικτών που ασχολήθηκαν με το Fable II, δεν ήρθαν σε επαφή με κύρια χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, πράγματα που επιθυμούσαμε να τους δείξουμε. Ας πάρουμε για παράδειγμα το σύστημα μάχης. Όσα πλήκτρα και να τους δώσεις, περιπλοκότητα και βάθος, πάντα θα υπάρχουν αυτοί που θα κάνουν μία και μόνο κίνηση, το παραδοσιακό X,X,X,X,X (γέλια). Ακόμα πιο στενάχωρο είναι το γεγονός πως μόνο το 50% των παικτών καταπιάστηκε με περισσότερο από 60% των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού. Μονάχα το ½ των παικτών ήρθαν σε επαφή με κάτι παραπάνω από τα μισά αυτών που είχε να προσφέρει το Fable II. Δηλαδή έλεος!
{PAGE_BREAK}
(πριν προλάβουμε να κάνουμε ερώτηση, ο Peter συνεχίζει)
Ή το σύστημα όπλων. Μόνο κάτι παραπάνω από το 20% του συνόλου των παικτών άλλαξε τα όπλα του καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τι αποφασίσαμε να κάνουμε εμείς γι’ αυτό (σηκώνει ένα φύλλο χαρτιού); Βάλαμε περισσότερα από 500 όπλα στο Fable III (γέλια). Μέσω του συστήματος Crafting, θα είμαστε σε θέση να δώσουμε μορφή στο όπλο μας, κάνοντας το κάθε ένα ξεχωριστό. Δεν μιλώ για απλά την εμφάνιση ή τα στατιστικά του. Η συμπεριφορά μας, ο τρόπος που το χειριζόμαστε και πάνω σε ποιους, όλα γίνονται τμήμα του ξίφους μας (γράφει στο χαρτί του Evil/ Good Sword). Και που θα βάζουμε όλα αυτά τα όπλα, θα ρωτήσεις.
GameOver Με προλάβατε (γέλια).
Peter Molyneux Από τότε που το χειριστήριο πήρε το, ας πούμε, τελειωτικό σχήμα του και τα πλήκτρα ανέλαβαν συγκεκριμένους ρόλους, πάντα απορούσα για την αξιοποίηση του Start, γιατί βρίσκεται εκεί αποκλειστικά για να παγώνει τη μάχη και να μας μεταφέρει σε άψυχα, στατικά menus και καρτέλες. Οπότε, κάναμε κάτι το επαναστατικό. Δώσαμε ένα νέο ρόλο στο Start πλήκτρο του Xbox 360 Controller (για άλλη μία φορά τα βλέμματα στρέφονται στην οθόνη). Πατώντας το, μεταφερόμαστε σε αυτό που θέλω να αποκαλώ Sanctuary. Εκεί μας περιμένει ο προσωπικός μας butler, στον οποίο τη φωνή του δανείζει ο αγαπημένος μας John Cleese των Monty Python.
Το cast μας, παρεμπιπτόντως, όπως ήδη θα γνωρίζετε, αποτελείται από θαυμάσιους ηθοποιούς όπως ο προαναφερθείς, αλλά και άλλους, όπως λόγου χάρη ο Simon Pegg. Σε αυτό το νέο “hub”, θα έχουμε πρόσβαση στο οπλοστάσιο, το θησαυροφυλάκιό μας, τη ντουλάπα μας, και γενικά σε ό,τι χρειάζεται ένας επίδοξος βασιλιάς. Εδώ μπορούμε να αλλάξουμε και την εμφάνιση του ήρωά μας. Με άλλα λόγια, πήραμε αυτές που πιθανότατα θα ήταν ατελείωτες καρτέλες επιλογών, και τις μετατρέψαμε σε ένα χώρο, που θα συνεχίζει να γεμίζει με νέα πράγματα όσο εμείς θα σημειώνουμε πρόοδο στο παιχνίδι.
Πρόοδος σε ένα videogame. Τι είναι αυτό που την καθορίζει; Η ροή της ιστορίας; Η ενδυνάμωση του χαρακτήρα μας; Σε όλα τα σύγχρονα παιχνίδια, υπάρχει κάποιο είδος XP, απόκτησης εμπειρίας. Τι εξυπηρετεί όμως [πιάνει νέα σελίδα χαρτιού]; Κάνουμε εμείς level up, μα το ίδιο κάνουν και οι εχθροί. Είναι ένας συνεχής αγώνας του ποιος είναι ο πιο δυνατός, δίχως να αλλάζει κάτι. Απλά έχουμε να κάνουμε με μία τεχνική που χρησιμοποιείται για να κρατιέται το επίπεδο δυσκολίας σε παρόμοια επίπεδα. Στο Fable III δεν υπάρχει ούτε για ίχνος XP, μόνο followers. Αυτοί είναι και το νόμισμα του παιχνιδιού, το σύνολο τους κινεί τα νήματα.
GameOver Βλέπω πως τα πηγαίνετε καλά με τα ρίσκα. Αν μη τι άλλο, μία τέτοια απόφαση κρύβει κινδύνους.
Peter Molyneux Ισχύει, αλλά επιθυμούμε να δώσουμε στον παίκτη την ικανότητα να επιλέξει το είδος του Fable που θέλει να παίξει. Κάθε ένας από αυτούς να παίζει ένα διαφορετικό παιχνίδι. Η πρόοδος στο παιχνίδι σηματοδοτείται από πύλες, πολλές πύλες. Όσο ολοκληρώνουμε αποστολές και αποκτούμε ακολούθους, πύλες ανοίγουν, δίνοντας μας πρόσβαση σε ακόμα περισσότερους οπαδούς. Πίσω από κάθε πύλη, υπάρχει ένα σύνολο μπαούλων. Κάθε μπαούλο περιέχει μέσα ένα χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, που απαιτεί από εμάς να ξοδέψουμε ένα μέρος των οπαδών μας για να το ξεκλειδώσουμε. Αντί λοιπόν να δώσουμε στους παίκτες όλα τα features στο πιάτο, με πιθανότατα ένα μεγάλο μέρος αυτών να αγνοήσει την πλειοψηφία τους, κάθε ένας από αυτούς θα επιλέγει αυτά που θέλει, διαμορφώνοντας όπως προανέφερα τη δική του, ξεχωριστή Fable εμπειρία.
{VIDEO_1}
(μας υπενθυμίζουν πως τα 30 λεπτά μας έφτασαν στο τέλος τους)
GameOver Ομολογώ πως όλα όσα μας είπατε σήμερα ακούγονται το λιγότερο εντυπωσιακά. Δηλώνω ευγνώμων για το χρόνο που αφιερώσατε σε μένα αλλά και στο αναγνωστικό κοινό πίσω στην Ελλάδα, και ανυπομονώ να πιάσω στα χέρια μου το τελικό προϊόν. Το demo ήταν ιδιαίτερα ποιοτικό.
Peter Molyneux Ήσουν στο Play Day τις προάλλες;
GameOver Nαι.
Peter Molyneux Αυτό ήταν απλά ένας παλιός κώδικας. Που να δεις τον τρέχοντα (γέλια).
Δημήτρης Μπάνος
{nomultithumb}