
Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Δεν τα φτιάχνουν πια όπως παλιά. Ή μήπως τα φτιάχνουν;
Δεν τα φτιάχνουν πια όπως παλιά. Ή μήπως τα φτιάχνουν;
Κατά την πρώτη επαφή μας με το 4 Heroes of Light -στην επίσκεψή μας στη φετινή gamescom-, οφείλουμε να ομολογήσουμε πως βαθιά μέσα μας, μία φλόγα ελπίδας άναψε. Μία φλόγα ελπίδας που ήθελε τη Square Enix να μας παραδίδει ένα διαφορετικό μεν Final Fantasy, παντρεμένο όμως με όλα αυτά που έκαναν τη σειρά μοναδική, πίσω στα χρόνια που οι λατινικοί αριθμοί αντιστοιχούσαν σε μονοψήφιους. Όταν η τελική έκδοση του παιχνιδιού κατέφθασε στους πύργους του GameOver, μία ακόμα έκπληξη μας περίμενε. Για κάποιο περίεργο λόγο, μας είχε ξεφύγει το γεγονός πως ο τίτλος αποτελεί συνδημιουργία της Square Enix με τη Matrix Software, μία ομάδα ανάπτυξης διόλου τυχαία. Οι εραστές των JRPGs έχουν συστηθεί με την ομάδα από το Τόκυο, μέσω τίτλων όπως το κλασσικό Alundra, το Dragon Quest V, το DS remake του Final Fantasy IV, καθώς και το σχετικά πρόσφατο Nostalgia, επίσης για DS.
Όποιος έχει παίξει έστω κι έναν από αυτούς τους τίτλους, γνωρίζει πως η Matrix έχει κάποιες αρχές και πιστεύω, χρονολογούμενα πίσω στη, "χρυσή" για πολλούς, 8bit εποχή των ιαπωνικών RPG, τα οποία δεν είναι εύκολα διατεθειμένη να αλλάξει. Τί συμβαίνει λοιπόν όταν το μαγικό χέρι του Akihiro Yoshida (Vagrant Story, Final Fantasy XII) συνδυάζεται με το old-school gameplay, στο πλούσιο όσο λίγα σύμπαν του Final Fantasy; Ας το ανακαλύψουμε.
Ξένοι στην αρχή, ήρωες και αχώριστοι φίλοι στο τέλος
Παρά το γεγονός ότι κατά το επικό ταξίδι μας, από τα χέρια μας θα περάσουν αρκετοί χαρακτήρες, τέσσερις είναι οι κύριοι, οι Ήρωες του Φωτός, όπως προδίδει και ο τίτλος. Ο λόγος για τους Brandt, Yunita, Jusqua και Aire, τους οποίους στην αρχή του παιχνιδιού μας δίνεται η δυνατότητα να τους μετονομάσουμε. Εμείς επιλέξαμε να τους αφήσουμε με τα default ονόματα τους. Περισσότερο βάρος δίνεται στον Brandt, που προς έκπληξη μας ανακαλύψαμε πως δεν αποτελεί ακόμα ένα άψυχο πλάσμα δίχως φωνή και βούληση -φαινόμενο συνήθες όταν οι developers αποτυγχάνουν να αποδώσουν σωστά τις χάρες ενός silent protagonist -, αλλά ένα δυναμικό έφηβο με άποψη και ισχυρή προσωπικότητα.
Κάτι αντίστοιχο ισχύει και για το υπόλοιπο cast, με την πιστή ιππότη Yunita -που τείνει να υπερεξετάζει γεγονότα και καταστάσεις-, τον δήθεν ώριμο και ρεαλιστή Jusqua και την πεισματάρα και κακομαθημένη πριγκίπισσα Aire, να συμπληρώνουν το όλο πακέτο πολύχρωμων προσωπικοτήτων.
Μετά από το παράδοξο αίτημα του ηγέτη του βασιλείου του Horne, που ήθελε τον 14χρονο Brandt να σπεύει στη σωτηρία της κόρης του Aire, που έχει απαχθεί από μία μάγισσα (αγαπάμε χιλιοειπωμένα cliché), ο ρόλος των ηρώων μας, που αρχικά κατ’ ανάγκη και έπειτα κατ’ επιλογή θα ενώσουν τις δυνάμεις τους, δεν αργεί να γίνει ξεκάθαρος. Ο Κρύσταλλος του Φωτός επέλεξε αυτές τις τέσσερις νεαρές ψυχές για τη σωτηρία του κόσμου από το Σκότος, το οποίο όλο και εξαπλώνεται στο βασίλειο. Κάπως έτσι, η τελευταία φαντασία των κουαρτέτου μας ξεκινά.
Είμαι old-school, οπότε χτύπα κι άλλο, θα τ’ αντέξω, δεν πεθαίνω έτσι απλά θα παλέψω
Από το ξεκίνημα αυτής της παρουσίασης έγινε εμφανές πως έχουμε να κάνουμε με έναν παλιομοδίτικο τίτλο. Το κατά πόσο ένας “old-school” RPG τίτλος μπορεί να σημειώσει εμπορική επιτυχία στην εποχή μας, είναι μία πονεμένη ιστορία, οπότε ας μην εστιάσουμε εκεί.
Ας επικεντρωθούμε στο πώς το παιχνίδι καταφέρνει να δίνει την εντύπωση ενός φίλου από τα παλιά, ενώ ταυτόχρονα αφήνει μια φρέσκια αίσθηση, κάθε φορά που κλείνεις το πορτάκι του DS. Με κάποιες -για κάποιους σοφές, για άλλους εκνευριστικές- επιλογές, όπως λόγου χάρη τη συνήθεια του παιχνιδιού να αναθέτει την εξέλιξη της ροής της ιστορίας εξ ολοκλήρου στον παίκτη, να ορίζει αυτός δηλαδή το ρυθμό, ανάλογα με το πόσο καλός είναι στο να ανακαλύπτει το επόμενο objective ή το πόση σημασία δίνει στους διαλόγους, ώστε να αντιληφθεί προς τα πού θα πρέπει να κατευθυνθεί. Η δυνατότητα να αποθηκεύουμε την πρόοδο μας μόνο όταν συναντούμε τον Adventurer και τη συμπαθητική αλεπού του, ή ο περιορισμός του item burden κάθε χαρακτήρα στα 15, θα εκνευρίσει ακόμα περισσότερους, τη στιγμή που θα κάνει άλλους να αναπολήσουν τις ημέρες που δεν μας δίνονταν όλα στο πιάτο, έτοιμα να τα καταβροχθίσουμε και να τα χωνέψουμε σε μονοψήφιο αριθμό ωρών.
Παραδόξως, τη στιγμή που οι σύγχρονες προσθήκες στο είδος αρνούνται πεισματικά να το πράξουν, στο κατά τα άλλα παλαιών αρχών 4 Heroes of Light, θα δούμε τους Brandt, Jusqua, Yunita και Aire να αλλάζουν συνεχώς ρουχισμό, μιας και ο εξοπλισμός που φοράμε αντικατοπτρίζεται real-time στον ήρωά μας. Ακόμα και οι κορώνες που θα συλλέγουμε, εμφανίζονται κανονικά στις κεφαλές των χαρακτήρων.
{PAGE_BREAK}
Μιλώντας για κορώνες, ας περάσουμε στα του συστήματος μάχης πριν εξηγήσουμε πως λειτουργεί το Crown system. Ένα από τα μεγαλύτερα παράπονα του Τύπου κατά την πρώτη επαφή του με τον τίτλο, ήταν η αδυναμία του παίκτη να στοχεύσει συγκεκριμένους εχθρούς. Το auto-targeting αυτό απώθησε χιλιάδες παικτών, πριν καν ο τίτλος βρεθεί στα ράφια. Αυτό που έχουμε εμείς να δηλώσουμε επάνω στο θέμα, είναι ότι για ακόμα μία φορά η προκατάληψη και τα γρήγορα συμπεράσματα που ο διεθνής Τύπος συχνά βγάζει, δημιούργησαν ένα τεράστιο θέμα από το τίποτα. Όχι μόνο η αυτόματη στόχευση εχθρών προσθέτει αφάνταστα στο ρυθμό της μάχης, αλλά στο 90% των περιπτώσεων δουλεύει άψογα. Εκεί που ενοχληθήκαμε ελαφρώς ήταν σε μάχες όπου απαιτείται στρατηγική σκέψη, μιας και η δυνατότητα να επιτεθούμε στο τάδε boss με τη σειρά που εμείς επιθυμούμε, θα ήταν καλοδεχούμενη. Ακόμα και τότε, όμως, το παιχνίδι καταφέρνει να “διαβάσει” την τακτική μας, και να εκτελέσει τις κινήσεις μας με τη σειρά που εμείς είχαμε στο μυαλό.
Ενάντια σε έναν δαίμονα της άμμου, για παράδειγμα, όπου απαιτείται πρώτα να τον αποδυναμώσουμε με spells που έχουν βάση το νερό, ακόμα και αν είχαμε αρχικά επιλέξει τις melee επιθέσεις, η Yunita θα ήταν αυτή που εκτόξευσε το ξόρκι πρώτη, ώστε οι επιθέσεις με το τσεκούρι του Brandt και το ξίφος του Krinjh (χαρακτήρας που μας βοηθά νωρίς στο ταξίδι μας) να κάνουν μεγαλύτερη ζημιά. Πολύ κακό για το τίποτα, με άλλα λόγια, με μία σχεδιαστική επιλογή που ελάχιστο κακό κάνει στο παιχνίδι.
Κύριο συστατικό του συστήματος μάχης είναι τα Action Points, κοινώς AP. Δίχως αυτά, ο χαρακτήρας μας δεν μπορεί να πράξει ούτε τις απλούστερες των κινήσεων. Μία απλή επίθεση κοστίζει ένα AP, ενώ τα spells από την άλλη, ποικίλουν ανάλογα με την ισχύ τους. Ως αποτέλεσμα, απαιτείται η σωστή αξιοποίησή τους, ειδικά όταν απέναντί μας έχουμε κάποιον ισχυρό εχθρό ή, ακόμα χειρότερα, boss. Επιλέγοντας να μην επιτεθούμε, το αποκαλούμενο Boost, η AP μπάρα μας γεμίζει, κάτι που μπορεί να φανεί ιδιαίτερα χρήσιμο στο χαρακτήρα που έχουμε επιλέξει για healer, μιας ακόμα και το απλό Heal απαιτεί δύο action points. Μπορεί να ακούγεται κουραστικό ή και αχρείαστο σε κάποιους, αλλά στην πραγματικότητα δουλεύει ιδιαίτερα καλά, και προσθέτει αφάνταστα στην όλη στρατηγική εμπειρία, ακόμα και της πιο απλής μάχης.
Το κρυφό ατού του τίτλου, όμως, κρύβεται αλλού, και πιο συγκεκριμένα στα κεφάλια των ηρώων μας. Τα Crowns, αξεσουάρ που αποκτούμε όσο σημειώνουμε πρόοδο, μπορούν να αποδώσουν ξεχωριστές ικανότητες σε κάθε έναν από τους ήρωές μας, ανάλογα με το ρόλο που επιθυμούμε να αναλάβει. Αυτό που ουσιαστικά οι Ιάπωνες έπραξαν, είναι να πάρουν το αγαπημένο όσο λίγα job system των παλαιότερων τίτλων και να του δώσουν νέα μορφή, μέσω ενός απλού και άκρως λειτουργικού συστήματος.
Κάθε Crown έχει διαθέσιμα κάποια slots, θύρες αν θέλετε, που προορίζονται για τα διάφορα gems που βρίσκουμε στην περιπέτειά μας. Εισάγοντας αυτά τα πετράδια σε κάθε Crown, ενισχύουμε ακόμα περισσότερο την ισχύ του, αποκτώντας νέες ικανότητες ή ενδυναμώνοντας ακόμα περισσότερο αυτές που ήδη έχουμε. Οι φίλοι της τοξοβολίας μπορούν να φορέσουν στον αγαπημένο τους ήρωα τη Ranger κορώνα, ενώ σοφή επιλογή θα ήταν ο Healer μας να φοράει πάντα τη White Mage κορώνα, και ούτω καθ’ εξής. Είναι απλό, δουλεύει δίχως το παραμικρό πρόβλημα, και το κυριότερο, η ενδυνάμωση των Crowns μπορεί πολύ εύκολα να μετατραπεί σε ασθένεια, καθώς η όλη διαδικασία αναζήτησης νέων πετρωμάτων αποδεικνύεται εθιστική.
Σαν να ξεπήδησε από παιδικό βιβλίο: Ένας μαγικός κόσμος, γεμάτος pastel χρώματα και μινιμαλισμό
Τα τρισδιάστατα πολύγωνα και το DS συνήθως δεν τα πηγαίνουν καλά μεταξύ τους. Η Square Enix όμως το προσπαθεί, και το 4 Heroes of Light δεν αποτελεί εξαίρεση. Αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει και να φαντάζει οπτικά αρτιότερο από άλλους τρισδιάστατους τίτλους, όπως το Phantasy Star Zero παραδείγματος χάρη, είναι το art style που επέλεξε να ακολουθήσει ο Akihiro Yoshida.
Οι pastel αποχρώσεις και η έξυπνη χρήση του στοιχείου του μινιμαλισμού, δένει άψογα με την σχεδίαση των χαρακτήρων και των πόλεων, που δείχνουν να ξεπήδησαν μέσα από έναν pop-up παιδικό βιβλίο, αυτά που γυρνώντας τη σελίδα ένας τρισδιάστατος κόσμος ξεδιπλώνεται μπροστά σου. Οι στατικές γωνίες της κάμερας βοηθούν ιδιαίτερα σε αυτό, ενώ αν και η πλειοψηφία του παιχνιδιού απεικονίζεται από ψηλά α λα bird’s eyes view, υπάρχουν στιγμές που η κάμερα πλησιάζει αρκετά, δίχως να ντρέπεται να εστιάσει στα χοντρά πολύγωνα που παράγει το DS. Άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι οι ήρωες μας, αλλά και αρκετοί από τους δευτερεύοντες που μας βοηθούν στην οδύσσειά μας, αποτελούν ορισμένους από τους πιο ενδιαφέροντες -από εικαστικής άποψης- που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια, καθώς μέσα στη διαφορετικότητά τους, μας δείχνουν τι μπορεί να κάνει κάποιος (στην περίπτωση μας, ο Yoshida) αν πραγματικά έχει μεράκι, ακόμα και αν η υπολογιστική ισχύς τον περιορίζει.
{PAGE_BREAK}
Δυστυχώς, το ίδιο δεν ισχύει και για τα πολυάριθμα dungeons που θα συναντήσουμε, αφού αυτά, τουλάχιστον στην πλειοψηφία τους, μαστίζονται από επαναλαμβανόμενα και βαρετά μοτίβο, δίχως λεπτομέρειες και χρώματα, ερχόμενα έτσι σε αντίθεση με τις όμορφες πόλεις του βασιλείου. Και δεδομένου ότι ο παίκτης περνά ώρες επί ωρών μέσα σε αυτά, αποτελεί πραγματικά αγκάθι σε έναν, αν και λιτό, κατά τα άλλα πανέμορφο κόσμο. Ο ήχος δεν θα μαγέψει τα αυτιά σας, όμως αυτό δεν σημαίνει αυτόματα ότι θα σας απογοητεύσει κιόλας. Ο Naoshi Mizuta μπορεί να μην είναι Nobuo Uematsu (βλ. όλα τα κύρια Final Fantasy), αλλά η δουλειά που έκανε εδώ είναι αρκετά ποιοτική ώστε να χαρακτηριστεί ευχάριστη στο άκουσμα.
Ετεροχρονισμένο δώρο στους νοσταλγούς μίας άλλης εποχής
Σε γενικά πλαίσια, το Final Fantasy The 4 Heroes of Light φαντάζει ως η απόλυτη ευκαιρία για τους νοσταλγούς του παρελθόντος, του τέλους της δεκαετίας του ’80 και όλης της επόμενης, γνωστής ως ’90s ή για εμάς "χρυσό αιώνα των JRPGs", να θυμηθούν τα παλιά μέσα από μία φρέσκια εμπειρία. Και είναι. Σε καμία περίπτωση δεν θα κάνει αυτούς που αδιαφορούν για το είδος να ενδιαφερθούν τώρα. Το κοινό του είναι συγκεκριμένο, κι αν ο τίτλος από τα μέσα κι έπειτα δεν έχανε μεγάλο κομμάτι του τσαγανού και της γοητείας του ελέω λαθεμένων σεναριακών επιλογών, ίσως η βαθμολογία του να ήταν ακόμα υψηλότερη.
{VIDEO_1}
Χωρίς να είμαστε σε θέση να το προτείνουμε ανεπιφύλακτα σε όλους τους φίλους των RPGs, τουλάχιστον μπορούμε να δηλώσουμε με σιγουριά ότι αυτοί που αναζητούν ένα ταξίδι στην παιδική τους ηλικία, αυτοί που πιθανότατα είναι αρκετά χρόνια μεγαλύτεροι από τον υπογράφοντα, θα πρέπει να δεχτούν το δώρο αυτό της Square Enix, ακόμα και αν δεν είναι τυλιγμένο με φιόγκους και στολίσματα.
Δημήτρης Μπάνος