
Two Worlds II
Αυτή τη φορά τα καταφέραμε και το τελειώσαμε!
Αυτή τη φορά τα καταφέραμε και το τελειώσαμε!
Το πρώτο Two Worlds έμεινε στη λήθη της gaming ιστορίας, με ένα save που μετά δυσκολίας έγραφε 7 ώρες και δεν ξαναβγήκε από τη θέση του. Παρά την επίπονη προσπάθεια προόδου στο παιχνίδι, θέματα τεχνικής αλλά και παικτικής φύσεως, καθιστούσαν τον τίτλο εξαιρετικά δύσκολο να ολοκληρωθεί. Ίσως η επιλογή της Χbox 360 έκδοσής του, να μην ήταν η πλέον εμπνευσμένη, αλλά τέσσερα χρόνια μετά αυτό δεν αλλάζει. Αυτό που αλλάζει είναι ο τρόπος με τον οποίο οι ίδιοι οι υπεύθυνοι του παιχνιδιού αντιμετώπισαν το πνευματικό τους τέκνο και οδηγηθήκαν σε μια σειρά αποφάσεων που μόνο ευεργετικές αποδείχθηκαν για το δεύτερο στη σειρά Two Worlds παιχνίδι. Όχι, ο τίτλος σαφώς δεν είναι τελειοποιημένος, και σαφώς έχει και πάλι πληθώρα προβλημάτων, με βασικότερα αυτά του σχεδιασμού του και αρκετά τεχνικής φύσεως.
Αλλά τα άλματα που έχουν γίνει από τους δημιουργούς προς το καλύτερο είναι τόσο θεαματικά, που μοιραία οδηγούμαστε στο να παραβλέψουμε τη συντριπτική πλειοψηφία των προβλημάτων αυτών. Και λέγοντας αυτό, αποσαφηνίζουμε το γεγονός, ότι το παιχνίδι μπορεί κάλλιστα να ολοκληρωθεί ακόμα και από λιγότερο υπομονετικούς παίκτες, κάτι που ήταν ανέφικτο στον πρώτο τίτλο της σειράς.
Το όνομα του Κακού εδώ είναι Gandohar. Aυτά…
Ο πρωταγωνιστής του Two Worlds II, μας συστήνεται εξαρχής όντας δέσμιος ενός κακόβουλου τυράννου που είχαμε γνωρίσει στο πρώτο Two Worlds. Σκοπός του Gandohar είναι να χρησιμοποιήσει την αδελφή του κεντρικού ήρωα ως καταλύτη, προκειμένου να αντλήσει ασύλληπτες ποσότητες σατανικής ενέργειας που θα τον καταστήσουν κυρίαρχο της γης της Antaloor, που προηγούμενα είχε ο ίδιος ελευθερώσει από τις ορδές των Orc. Πολύ γρήγορα όμως, αποκαλύφθηκε η καταχθόνια προσωπικότητά του και οι μακάβριοι σκοποί του, και κατά την έναρξη του παιχνιδιού, αποτελεί τη διαβολικότητα και την κακία προσωποποιημένη. Μια διαβολικότητα που απειλεί ό,τι προηγουμένως είχε ο ίδιος βοηθήσει να ευημερήσει.
Ο ήρωας, όντας φυλακισμένος στα πιο βαθιά μπουντρούμια του κάστρου του Gandohar και μη γνωρίζοντας την τύχη της αδελφής του, απελευθερώνεται από μια μυστηριώδη μασκοφόρο, και με τη βοήθεια μιας ομάδας Orc που είχαν επιζήσει της σφαγής και είχαν αποτραβηχτεί σε ένα νησί στο Βορρά, καταφέρνει να αποδράσει. Στο νησί της Alsorna, μαθαίνει για τις προθέσεις του Gandohar γενικά, αλλά και ειδικά όσον αφορά την αδελφή του, και ξεκινά ένα δύσκολο δρόμο ώστε να καταφέρει και τον τύραννο να πλήξει και την αδελφή του να σώσει.
Συνδυάζοντας τις δυνάμεις Δύο Κόσμων, είναι ο μοναδικός που μπορεί να το επιτύχει, και τις δίκες του περιπέτειες παρακολουθούμε παίζοντας το παιχνίδι. Θεωρούμε ότι είναι περιττο κάθε φορά να αναφέρουμε το πόσο τετριμμένα ακούγονται τα περισσότερα σενάρια παρόμοιων fantasy RPGs. Το ουσιώδες είναι να διακρίνουμε σε ποιο βαθμό και πόσο αριστοτεχνικά διαχειρίζονται αυτό το τετριμμένο και χιλιοφορεμένο σενάριο οι έκαστοι δημιουργοί. Και ομολογούμε ότι στην περίπτωση του Two Worlds II, έχει καταβληθεί μια αξιοπρεπής προσπάθεια που επιβραβεύει τον παίκτη που θα παρακολουθήσει την εξέλιξη των γεγονότων. Δεν υπάρχει κάτι πρωτότυπο η καινοφανές, αλλά τουλάχιστο τα μειδιάματα για την αφέλεια κάποιων γραμμών του σεναρίου ή της τροπής της ιστορίας είναι μειωμένα σε σχέση με άλλους τίτλους του είδους.
Απλοποιημένοι αλλά και προσιτοί μηχανισμοί
Στην ουσία και τον πυρήνα του το παιχνίδι είναι ένα action RPG στα βήματα του προκατόχου του και στο δρόμο που άνοιξε διάπλατα το Elder Scrolls IV Oblivion. Χειριζόμαστε αποκλειστικά έναν χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να εξελιχθεί σε ό,τι επιθυμήσουμε εμείς, χωρίς κανέναν περιορισμό. Μπορεί να είναι ένας πανίσχυρος μαχητής χωρίς περιορισμούς στη χρήση των όπλων του, ένας φονικός τοξότης, ένας σιωπηρός δολοφόνος, ή ένας ισχυρός μάγος.
Στην παράδοση σύγχρονων Action RPG τίτλων, τίποτα δε μας εμποδίζει να χρησιμοποιήσουμε two handed όπλα, ή ασπίδα και σπαθί, ή τόξο, ή επιθετικά μάγια ή ένα κοφτερό στιλέτο. Καμία εξαρχής επιλογή μας δε μας αφαιρεί δυνατότητες που τυχόν να χρειαστούμε στο μέλλον. Ένας ισχυρός πολεμιστής θα μπορέσει να ανοίξει την πιο δύσκολη κλειδαριά, αρκεί να έχουμε κατανείμει ανάλογα τους κερδισμένους από μάχες και quest skill points. Δε χωρεί αμφιβολία ότι η λογική αυτή είναι απλοποιημένη και σε μεγάλη διάσταση από την σκληροπυρηνική RPG νοοτροπία, αλλά όπως επαναλάβαμε, πρόκειται για έναν action RPG τίτλο.
{PAGE_BREAK}
Ο κόσμος της Antaloor, αποτελούμενος από τρία μεγάλα νησιά και μερικές ακόμα υποπεριοχές, είναι τεράστιος. Στον κόσμο αυτόν, παράλληλα με την πραγματοποίηση του βασικού quest, υπάρχει μια πληθώρα quest που δίνονται από τους δεκάδες NPCs με μικρή ή ανύπαρκτη σχέση με το βασικό σενάριο του παιχνιδιού. Σε λίγα από τα quests αυτά, εμφιλοχωρεί μια ιδέα επιλογής (δηλαδή πραγματοποίηση του quest με τον έναν η τον άλλο τρόπο), η οποία όμως επιλογή δεν εχει κανέναν άμεσο αντίκτυπο στον κόσμο που περιβάλλει τον παίκτη, καθώς σύστημα Morality δεν υπάρχει. Το μόνο που μπορεί να συμβεί είναι να κερδίσουμε ή να χάσουμε ένα παράπλευρο quest. Κατά τα άλλα, η δομή των αποστολών είναι λίγο πολύ γνωστή. Πήγαινε εκεί, σκότωσε, συνέλεξε, βρες αυτό, πήγαινε πίσω, πάρε την αμοιβή.
Καθότι, όμως, γενικώς η μετάβαση και μετακίνηση στον κόσμο του παιχνιδιού είναι εύκολη και ελάχιστα χρονοβόρα, η πραγματοποίηση των αποστολών αυτών είναι ευχάριστη και η ανταμοιβή σε πόντους εμπειρίας πολύτιμη. Όπως και σε άλλα παιχνίδια του είδους της κεντροευρωπαϊκής σχολής, αυτος είναι και ο μονος τρόπος αξιοπρεπούς leveling καθώς το grinding είναι εξαιρετικά περιορισμένο. H επανεμφάνιση δυνατών εχθρών είναι πολύ μικρή και οι πόντοι που κερδίζονται αμελητέα ποσότητα.
Έτσι, το απαραίτητο leveling μπορεί να επιτευχθεί μόνο πραγματοποιώντας αποστολές. Εδώ βοηθούν πολύ και τα guilds του παιχνιδιού, που μέσα στο γενικό κλίμα απλοποίησης των μηχανισμών αλληλεπίδρασης στον, ούτως η άλλως ημιθανή, κόσμο της Antaloor (από άποψη διαδραστικότητας), παρέχουν πληθώρα απλών αποστολών που ανταμείβουν γενναιόδωρα. Το leveling εξαργυρώνεται στα τελείως βασικά της κατηγορίας. Πόντοι που θα ξοδέψουμε σε Life, Strength, Magic και Ranged skill, και skill points σε επιμέρους τομείς της μάχης εκ του εγγύς, εκ του μακρώθεν, για την ικανότητα στη μαγεία, στην αλχημεία, στη μεταλλουργία και στους stealth μηχανισμούς.
Επιμέρους ικανότητες ξεκλειδώνονται όταν βρούμε τα αντίστοιχα skill books, όπως κινήσεις στη μάχη με σπαθιά, φλεγόμενα βέλη, ικανότητα περαιτέρω αναβάθμισης του εξοπλισμού μας κτλ. Σημειωτέον ότι skill points δεν αποκτούνται μόνο από την πρόοδό μας στα επίπεδα αλλά και από την πραγματοποίηση challenges που μετρώνται στο υπόβαθρο από το παιχνίδι (παραβίαση Α αριθμού κλειδαριών, εξουδετέρωση Β αριθμού θηρίων κτλ).
Το gameplay του Two Worlds II εχει κάνει πολλα βήματα προόδου σε σχέση με τον προκάτοχό του. Αρχικά, η μάχη με όπλα (melee και ranged) είναι ικανοποιητικότατη. Υπάρχει ένα σύστημα auto aim που δεν προκαλεί σύγχυση και τα χτυπήματα στην πλειονότητά τους βρίσκουν το στόχο τους. Κινήσεις ξεκλειδώνονται όσο ο χαρακτήρας ανεβαίνει επίπεδα, και πέρα από την ύπαρξη μεγάλων ποσοτήτων και ποικιλίας όπλων με τη μορφή loot, ο παίκτης, εχει την ικανότητα να αναβαθμίζει ο ίδιος τον εξοπλισμό του, εξασκώντας την τέχνη της μεταλλουργίας που του επιτρέπει να διαλύει στα συστατικά του υλικά το λιγότερο χρήσιμο εξοπλισμό και να τα χρησιμοποιεί στο να αναβαθμίσει τον δικό του.
Ο παίκτης θα χρειαστεί λίγη ώρα ώστε να εξοικειωθεί με την περιήγηση στο σχετικά απλό, αλλά φορτωμένο inventory του παιχνιδιού, αλλά εν συνεχεία η διαδικασία θα καταστεί πολύ απλή. Είναι περά από όλα τα άλλα, και ένας έξυπνος τρόπος ώστε ο παίκτης να ξεφορτώνεται μεγάλες ποσότητες αχρήστου loot που δε θα βοηθούσε ούτε από οικονομικής απόψεως.
Βέβαια, σχεδιαστικά, δεν καταλαβαίνουμε γιατί 30 ξύλινα ρόπαλα από εχθρούς θα πρέπει να απεικονίζονται όλα ένα ένα στην οθόνη και όχι με ένα νούμερο, και με δεδομένο ότι όταν σκυλεύουμε έναν εχθρό, δεν μπορούμε να επιλέξουμε τι θα πάρουμε και τι θα αφήσουμε, οπότε και πάλι θα πρέπει να ανατρέχουμε στο Inventory, αλλά αυτό είναι ένα μόνο από μια πληθώρα προβληματικών σχεδιαστικών επιλογών που θα συνεχίσουν να αιωρούνται ως αναπάντητα ερωτήματα. Όπως αναπάντητο θα μείνει το ερώτημα, γιατί θα πρέπει να μη βρισκόμαστε σε θέση μάχης προκειμένου να αναπληρώσουμε την υγεία μας, οπότε θα πρέπει κάθε φορά να το βάζουμε στα πόδια προκειμένου να συνέλθουμε λίγο και μετά να ξαναχυθούμε στη μάχη.
Γενικώς, το μπλέξιμο με το D-Pad του Xbox 360 χειριστηρίου προκαλεί αρκετούς πονοκεφάλους, και αρκετές περιπτώσεις επιπλέον χτυπημάτων από τον αντίπαλο, αλλά ας είναι καλά η από το 1995 A.I. του παιχνιδιού η οποία κάνει τον αντίπαλο να ξαναγυρνά στη θέση του εφόσον έχει ξεπεράσει το βεληνεκές του, ανεξάρτητα αν εμείς εξαπολύουμε όλων των ειδών τις επιθέσεις. Βέβαια, εάν δεν υπήρχε αυτή η συγκεκριμένη AI, θα αντικρίζαμε πολύ συχνά την οθόνη με το «Load Previous Save Game» ακόμα και στη Normal δυσκολία του παιχνιδιού.
{PAGE_BREAK}
Σεμινάρια Μαγείας παραδίδονται εκτός του παρόντος παίγνιου
Ο έτερος τομέας του παιχνιδιού στον οποίο πρέπει να γίνει μνεία είναι η χρήση της Μαγείας. Και ενώ η Αλχημεία, δηλαδή η μίξη υλικών για την παραγωγή γιατροσοφιών, είναι ελαφρώς αφηρημένη έννοια αφού δε δίνονται συγκεκριμένες συνταγές, αλλά ο καθένας ανάλογα με τις ποσότητες που κατέχει μπορεί να φτιάξει το δικό του φίλτρο και να «κατοχυρώσει» τη φόρμουλα, η Μαγεία είναι μια πτυχή του παιχνιδιού, που δίχως την κατάλληλη εκπαίδευση δεν είναι δυνατόν να αντιληφθεί ο παίκτης ούτε στο 10% των δυνατοτήτων της. Ουσιαστικά, μέσα από το παιχνίδι είναι αδύνατο να αποκομίσει κάποιος ικανοποιητική εικόνα του πως μπορούμε να δημιουργήσουμε το ξόρκι που επιθυμούμε (διότι εμείς δημιουργούμε και τα ξόρκια μας), και αν δεν αναζητήσει οδηγούς στο διαδίκτυο, θα αφήσει τη χρήση της μαγείας στην άκρη.
Παρόλα αυτά, οι παρεχόμενες δυνατότητες είναι πολύ μεγάλες, και χρησιμοποιώντας έναν οδηγό ή πειραματιζόμενοι ατελεύτητα μπορούμε να καταλήξουμε σε εντυπωσιακά αποτελέσματα. Ουσιαστικά, και με βάση το ποιες μαγικές ικανότητές μας έχουμε επιλέξει να αναβαθμίσουμε στο χαρακτήρα μας, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα ξόρκι με βάση το ποια δύναμη χρησιμοποιεί (Αέρας, Φωτιά, Νερό, Θάνατος), ποιον εχει στόχο (Area Effect, Enchant, Missile) και τη φύση του (προστατευτικό, επιθετικό, ενδυναμωτικό, δημιουργίας ενός summoned πλάσματος κτλ).
Έτσι, χρησιμοποιώντας ως βάση τη Φωτιά, μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα ξόρκι Φωτισμού, αλλά και ένα επιθετικό ξόρκι με πυρήνες γλώσσες να εξαπολύονται προς τους αντιπάλους. ΄Η και μια ασπίδα φωτιάς που θα προκαλεί ζημιά στους επιτιθέμενους. H συμβουλή μας είναι να βρείτε μια καλή ιστοσελίδα σχετική με το παιχνίδι, και να αφιερώσετε λίγα λεπτά ώστε να χρησιμοποιήσετε αυτή τη διάσταση του τίτλου στο έπακρο. Το ότι το ίδιο το παιχνίδι δεν κάνει και πολλα πράγματα στο να μας ωθήσει προς αυτό, δε σημαίνει ότι κι εμείς θα πρέπει να το παραβλέψουμε. Βέβαια, και στον τομέα της χρήσης της μαγείας, παρα το ότι εχει γίνει φιλότιμη προσπάθεια, το χειριστήριο του Xbox 360 υπολείπεται της προσβασιμότητας και της βολικότητας του πληκτρολογίου. Παρόλα αυτά, και πάλι θα μπορέσουμε να «χωρέσουμε» πέντε ξόρκια στο gamepad μας.
Τυπικά και όμορφα
Από τεχνικής απόψεως το Two Worlds II προκαλεί ανάμικτα συναισθήματα. Και ενώ εχει καταβληθεί μεγάλη προσπάθεια να υπερκεραστούν τα προβλήματα του πρώτου τίτλου της σειράς, πολλα από αυτά παραμένουν χωρίς όμως να προκαλούν την απελπισία που προκαλούσαν κάποτε. Στο PC τα πράγματα είναι σαφώς καλυτέρα από την έκδοση του Xbox 360. Ο τίτλος είναι χτισμένος για PC και το βροντοφωνάζει σε κάθε ευκαιρία.
Παρα το γεγονός ότι ήδη υπάρχει διαθέσιμο patch, τα προβλήματα δεν είναι πολλα, και πέρα από μετρημένες πτώσεις στο ρυθμό ανανέωσης της εικόνας, ο τίτλος είναι όμορφος και αποδίδεται ικανοποιητικά. Η εναλλαγή στα περιβάλλοντα από μια ερημική και άνυδρη περιοχή μέχρι μια τοποθεσία που θυμίζει Άπω Ανατολή, είναι εντυπωσιακή, και ενώ τα dungeons του παιχνιδιού μοιάζουν επικίνδυνα μεταξύ τους, έως του να πούμε ότι πρόκειται για επαναλήψεις 2-3 βασικών σχεδίων, ο τίτλος κάνει καλή δουλεία στο να αποδώσει όμορφα έναν high fantasy κόσμο, όχι κάποιας ιδιόμορφης η πρωτότυπης αισθητικής, αλλά τουλάχιστο να επιτύχει τα αναμενόμενα.
Στο Xbox 360, εχει γίνει επίσης καλή δουλειά και στις περιοχές του παιχνιδιού όπου το frame rate δεν ασθμαίνει, ο τίτλος είναι επίσης όμορφος. Υπάρχουν όμως και περιπτώσεις που ο ρυθμός ανανέωσης της εικόνας πέφτει αισθητά και οι τεχνικές κάλυψης του προβλήματος με το υπερβολικό blurring -και το επίσης υπερβολικό blooming- δεν είναι αποτελεσματικές.
Ευτυχώς για τον παίκτη, αυτό δε στοιχίζει σε απρόσμενους θανάτους και σε δυσκολία πραγματοποίησης μαχών. Συμβαίνει πιο συχνά σε πολύβουες και πυκνοκατοικημένες από NPCs περιοχές και δεν είναι τόσο κουραστικό όπως στις περιπτώσεις του Arcania η του Divinity 2. Σε dungeons που το frame rate είναι σταθερό, o παίκτης παίρνει μια ιδέα για το ποσό όμορφος θα μπορούσε να ήταν ο τίτλος και στο Xbox 360 αν ήταν τεχνικά σταθερός. Κατά τα λοιπά, οι λεπτομέρειες στο χαρακτήρα, στον εξοπλισμό και στα εφέ της μαγείας, καθώς και στο animation του, είναι εντυπωσιακές, και η απόδοση περιοχών, χωριών, πόλεων και dungeons αξιοπρεπής.
Από την άλλη, ο σχεδιασμός των NPCs και των αντίπαλων/ εχθρών θα μπορούσε να είναι καλύτερος. Συναντήσαμε αρκετά προβλήματα οσον αφορά την κίνηση στο περιβάλλον και ιδίως το κόλλημα αντιπάλων σε σημεία του χώρου, αλλά αυτό αποδίδεται περισσότερο στην ανύπαρκτη τεχνητή νοημοσύνη παρά σε κάποια bugs του τίτλου. Bugs που να προκαλούν προβλήματα στην πραγματοποίηση των quests εντοπίσαμε ελάχιστα και αυτά στην πλειονότητα τους επιλύονταν με φόρτωμα ενός κοντινού save που καλό είναι να γίνεται συχνά, αν δεν είναι ήδη ενεργός ο μηχανισμός autosave τουλάχιστο ανά πεντάλεπτο.
{PAGE_BREAK}
Νυσταγμένος Ήρωας
Στο ηχητικό τομέα, εχει γίνει αξιοπρόσεκτη δουλειά οσον αφορά τη μουσική, με θέματα που ταιριάζουν κάθε φορά στην περιοχή που διαδραματίζεται η ιστορία. Υπάρχει σχετική ποικιλία ποιοτικής και ευχάριστης επικοφανούς μουσικής, που τουλάχιστο δεν πρόκειται να μας εκνευρίσει. Στον τομέα των voice overs, οι φίλοι δημιουργοί θα μπορούσαν να δώσουν σειρά σεμιναρίων για το πώς κατάφεραν και παρουσίασαν ένα από τα γελοιότερα και ειδεχθέστερα voice overs κεντρικού ήρωα στο πρώτο Two Worlds. Στο παρόν παιχνίδι, τα πράγματα είναι σαφώς βελτιωμένα, αλλά και πάλι ο ήρωας εχει άθλιο voice over. Ίσως οι ιθύνοντες θέλησαν να διατηρήσουν ενός είδους παράδοση σε αυτήν την πτυχή του παιχνιδιού. Δυστυχώς, δεν υπάρχει επιλογή Mute Your Hero.
Καλύτερο από πολλά άλλα
Tα πρώτα διαφημιστικά για το Two Worlds II διακρίνονταν από έντονη διάθεση αυτοσαρκασμού. Οι κύριοι και κυρίες της Reality Pump γνώριζαν τα λάθη και τις αστοχίες του πρώτου Two Worlds, το οποίο μάλιστα από μερίδα του σχετικού – άσχετου Tύπου, είχε χρεωθεί το χαρακτηρισμό Oblivion Killer. Και προς την κατεύθυνση του να διορθώσουν τα τεραστία προβλήματα της σειράς και να παραδώσουν ένα playable τίτλο ευχάριστο και ουχί εκνευριστικό και απρόσιτο, πρέπει να τους αναγνωριστεί πως έχουν πραγματοποιήσει τεράστια πρόοδο.
{VIDEO_1}
Εν κατακλείδι, το Two Worlds ΙΙ δεν προσπαθεί να υποδυθεί τίποτα που εκ φύσεως δεν μπορεί να είναι. Είναι ένα ευθύγραμμο action RPG, που ακόμα και αυτή η έννοια της εξερεύνησης είναι άρρηκτα αλληλένδετη με την ιστορία που θα ακολουθήσει ο παίκτης. Δεν είναι open world, δεν είναι διαδραστικό οσον αφορά τους NPCs και το περιβάλλον, και σαφώς δε διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας. Κάνει όμως καλά αυτό που πολλα action RPG του χώρου τον τελευταίο καιρο έχουν αποτύχει οικτρά να κάνουν. Προσφέρει διασκέδαση στον φίλο αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών, χωρίς το άγχος του «εδώ συμβαίνει κάτι σπουδαίο, δεν πρέπει να χάσω ούτε ένα δευτερόλεπτο». Αυτό το αφήνουμε σε άλλους τίτλους. Ξέρετε εσείς…
Σάββας Καζαντζίδης