
Majin and the Forsaken Kingdom
Όχι, δεν έχουμε το νέο Ico στα χέρια μας
Όχι, δεν έχουμε το νέο Ico στα χέρια μας
Μία ιδιαίτερη πρόταση έρχεται να μας προσφέρει η Namco Bandai μέσω του Majin and the Forsaken Kingdom, η οποία κατάφερε να τραβήξει τα βλέμματα πάνω της, παρά τη χλιαρή διαφήμιση που συνόδευσε την ημερομηνία κυκλοφορίας του. Ο λόγος; Η έντονη παρομοίωσή του, μέσω άρθρων και συνεντεύξεων, με το αριστουργηματικό Ico δεδομένου ότι μοιράζεται έναν κοινό gameplay μηχανισμό αλλά και ένα αρχικό περιβάλλον που θυμίζει κατά κάποιο τρόπο το δημιούργημα του Fumito Ueda. Δεν χρειάζονται παρά μερικά λεπτά ενασχόλησης για να αντιληφθεί κανείς ότι δεν τίθεται θέμα ομοιότητας και –πολύ περισσότερο- σύγκρισης μεταξύ των δύο τίτλων καθώς τα στοιχεία που μοιράζονται είναι ελάχιστα, ενώ η διαφορά στο επίπεδο της ποιότητας είναι τεράστια.
Αυτό δε σημαίνει ότι το πόνημα της Game Republic (Folklore) είναι κακό, αντιθέτως, αποτελεί μία αξιοπρόσεκτη δημιουργία με ενδιαφέρουσες ιδέες, που όμως διάφορα στοιχεία δείχνουν ότι ίσως ο οικονομικός προϋπολογισμός της και ο χρόνος ανάπτυξης δεν ήταν ανάλογοι του πραγματικού οράματος της ομάδας ανάπτυξης. Ας δούμε όμως αναλυτικότερα τι πέτυχε και που “αστόχησε” η ιαπωνική εταιρία.
Σε ένα μακρινό βασίλειο κυριευμένο από το Σκότος
Το Majin μας τοποθετεί σε ένα φανταστικό βασίλειο όπου η μυστηριώδης ουσία του Σκότους (Darkness) έχει καταλάβει τον βασιλιά και τους κατοίκους του, μετατρέποντάς τους σε ανθρωπόμορφα τέρατα, παρακμάζοντας ουσιαστικά τον τόπο. Έχοντας το ρόλο του κλέφτη, όπως τον ονομάζει ο αφηγητής, ονόματι Tepeu, θα βρεθούμε στο κάστρο του βασιλιά όπου ήδη από τα πρώτα λεπτά θα ελευθερώσουμε τον γιγαντόσωμο Majin. Ο τελευταίος αποτελεί το φύλακα του βασιλείου και την τελευταία ελπίδα για τον εξαγνισμό του από το Σκότος. Η πλήρης απώλεια της μνήμης του Majin και η σταδιακή επανάκτησή της, μέσω της οποίας θα αποκαλυφθούν σταδιακά διάφορα κομμάτια της ιστορίας του βασιλείου, αποτελεί τον κυρίως λόγο για την παρακολούθηση του σεναρίου.
Η βασική πλοκή της καταπολέμησης του Σκότους δύσκολα θα καταφέρει να τραβήξει το ενδιαφέρον σας καθώς, αυτού του είδους η υπόθεση έχει ειπωθεί πολλάκις σε διάφορους τίτλους και ταινίες ενώ οι κάκιστες φωνές των πρωταγωνιστών δεν βοηθούν στην εύκολη παρακολούθηση της ιστορίας. Η απελπιστικά επίπεδη απόδοση της φωνής του Tepeu είναι πραγματικά εκνευριστική ενώ η επιλογή των δημιουργών για τον τρόπο ομιλίας του Majin είναι, κατά την άποψή μας, λανθασμένη.
Ο γιγαντόσωμος ήρωας μιλάει με αργό τρόπο και ελλιπή γραμματική και σύνταξη, με τις συνομιλίες μεταξύ των δύο χαρακτήρων να είναι τελικά ιδιαίτερα κουραστικές. Αναμφίβολα η κακή επιλογή των δύο κύριων ηθοποιών αποτελεί μία χαμένη ευκαιρία για την επίτευξη του συναισθηματικού δεσίματός μας με τους πρωταγωνιστές. Ευχάριστο κομμάτι του σεναρίου αποτελούν οι στιγμές όπου θα παρακολουθήσουμε την εξιστόρηση των γεγονότων που έφεραν το βασίλειο σε αυτήν την κατάσταση. Όποτε κάποιο κομμάτι της μνήμης του Majin επανέρχεται, προβάλλονται ορισμένες όμορφες, εικαστικά, σκηνές όπου οι χαρακτήρες απεικονίζονται ως μαύρες σκιές σχεδιασμένες στο χέρι, που αποτελούν από μόνες τους μία πολύ καλή ανταμοιβή για την πρόοδό μας.
Παρά το γεγονός ότι όλες αυτές οι σκηνές ανεξαιρέτως τελειώνουν αφήνοντας αναπάντητα ερωτήματα ικανά να παρακινήσουν το ενδιαφέρον μας, η κατάληξη του παιχνιδιού αδυνατεί να δώσει απαντήσεις ανάλογες του μυστηρίου που έχει δημιουργήσει, οδηγώντας μας τελικά σε μία αρκετά αδιάφορη κατάληξη.
Έχοντας στο πλευρό μας έναν πολύ ικανό σύντροφο
Όπως είναι φυσικό, το δίδυμο των δύο τόσο διαφορετικών ηρώων δεν έγινε μόνο για τις ανάγκες του σεναρίου αλλά κυρίως για να προσφέρουν κάτι ξεχωριστό στον τομέα του gameplay. Η δομή του παιχνιδιού είναι φτιαγμένη με τέτοιο τρόπο ώστε η συνεργασία μεταξύ των δύο χαρακτήρων να είναι συνεχώς απαραίτητη. Ως προς την τεχνητή νοημοσύνη του Majin, η Game Republic αξίζει τα εύσημα καθώς σε όλη τη διάρκεια της ενασχόλησής μας ο γιγαντόσωμος συνεργάτης μας περιφερόταν με άνεση στα περιβάλλοντα, χωρίς να χάνεται ποτέ ή να “κολλάει” σε τυχόν εμπόδια, ενώ πραγματοποιούσε –ανεξαιρέτως- άψογα τις εντολές μας. Επιπλέον, η καθοδήγησή του γίνεται με μοναδική ευκολία καθώς το μοντέλο των εντολών είναι ιδιαίτερα λειτουργικό, επιτρέποντας στην άμεση μεταχείριση του Majin.
Κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς μας ο γίγαντας θα αποκτήσει σταδιακά τέσσερις δυνάμεις οι οποίες αφορούν στη δημιουργία αέρα, φωτιάς, ηλεκτρισμού αλλά και της ικανότητας να παγώνει το Σκότος, ικανότητες που όπως είναι φυσικό θα χρησιμοποιήσουμε για την επίλυση πολυάριθμων περιβαλλοντικών γρίφων. Οι γρίφοι αυτοί προσφέρουν μία σεβαστή ποικιλία, οι λύσεις των οποίων -στις περισσότερες των περιπτώσεων- είναι αρκετά εύκολο να εντοπιστούν.
Πολλούς από τους γρίφους δε θα μπορούμε να τους επιλύσουμε προτού αποκτήσουμε κάποια από τις προαναφερθείσες δυνάμεις, οδηγώντας μας συχνά σε ένα απελπιστικά κουραστικό backtracking. Θα χρειαστεί ουκ ολίγες φορές να καλύψουμε μεγάλες αποστάσεις, που μπορεί να φτάσουν τη διάρκεια έως και των είκοσι λεπτών, προκειμένου να “ανοίξουμε” κάποιο μονοπάτι που δεν μπορούσαμε πρωτύτερα. Αν και αυτό το στοιχείο αποτελεί αναμφίβολα ένα σημαντικό μειονέκτημα, τα κυριότερα προβλήματα εμφανίζονται πολύ πιο γρήγορα, ήδη από τις πρώτες στιγμές που θα χρειαστεί να περιφερθούμε στα περιβάλλοντα χειριζόμενοι τον Tepeu.
{PAGE_BREAK}
Όταν ο πρωταγωνιστής καταστρέφει τη γοητεία του συντρόφου του
Το platform κομμάτι του Majin and the Forsaken Kingdom είναι ένα από τα πιο απλοϊκά και ταυτόχρονα εκνευριστικά που έχουμε δει σε τίτλους των συστημάτων αυτής της γενιάς. Ο τρόπος με τον οποίο πραγματοποιεί τα άλματα ο Tepeu είναι ο πλέον ακατάλληλος για να καταφέρουμε να τα χρησιμοποιήσουμε με ακρίβεια, οδηγώντας μας πολλές φορές σε επαναλαμβανόμενες πτώσεις. Πολλές φορές θα βρεθούμε σε σημεία όπου θα πρέπει να πηδήξουμε στην άκρη κάποιας επιφάνειας, αλλά δύσκολα θα γίνεται κατανοητό το σημείο όπου θεωρείται πως ήδη έχουμε αργήσει να πατήσουμε το κουμπί του άλματος. Σαν να μην έφτανε αυτό, οι μόνοι ακροβατικοί ελιγμοί που μπορούμε να πραγματοποιήσουμε αφορούν ουσιαστικά αυτούς του άλματος, του σκαρφαλώματος σε σκάλες και της αναρρίχησης σε ορισμένες επιλεγμένες πλαγιές, συντελώντας σε ένα από τα πιο απλοϊκά σύνολα platform μηχανισμών που έχουμε δει σε τίτλο των τελευταίων ετών.
Η κατάσταση δεν καλυτερεύει στον τομέα της μάχης καθώς και εδώ κυριαρχεί η απλότητα. Η ποικιλία των εχθρών παρουσιάζει μία σεβαστή ποικιλία, φέρνοντάς μας αντιμέτωπους με διάφορους ανθρώπους και ζώα που έχουν καταληφθεί από το Σκότος. Εντούτοις, η στρατηγική που θα πρέπει να ακολουθήσουμε για την εξόντωσή τους βάλλεται σημαντικά από το απελπιστικά ρηχό σύστημα μάχης του Tepeu. Το combo που μπορούμε να εκτελούμε σε όλη τη διάρκεια του τίτλου είναι αποκλειστικά και μόνο ένα.
Οι επιθέσεις μας, λοιπόν, δεν απαιτούν τίποτα περισσότερο από το ανελέητο πάτημα του ανάλογου κουμπιού ενώ η ενεργοποίηση του ελιγμού αποφυγής αποτελεί τη μοναδική επιλογή για την αντιμετώπιση των αντίπαλων χτυπημάτων. Σαν να μην έφτανε αυτό, οι περισσότεροι αντίπαλοι απαιτούν ένα μεγάλο αριθμό χτυπημάτων πριν εξοντωθούν, δημιουργώντας έτσι ιδιαίτερα κουραστικές μάχες. Ευτυχώς, στις περισσότερες από τις μάχες, ο Majin θα αποτελεί έναν πανίσχυρο σύμμαχο. Η δυνατότητα να του καταδεικνύουμε τη δύναμη που θα χρησιμοποιήσει, καθώς και το στόχο, του έρχεται να προσφέρει μία καλοδεχούμενη προσθήκη –έστω και ελάχιστου- βάθους στο εξαιρετικά απλό μοντέλο μάχης του χαρακτήρα μας.
Η δυνατότητα που προσφέρει το παιχνίδι για να ανεβαίνουμε level δεν αποτελεί τίποτα περισσότερο από μία αφηρημένη προσπάθεια για τη δημιουργία της αίσθησης πως οι ήρωές μας εξελίσσονται. Αρκεί να πούμε πως επισκεπτόμενοι τις αρχικές περιοχές της περιπέτειάς μας, όπου συναντούσαμε τους πρώτους αδύναμους εχθρούς, αντιληφθήκαμε ότι μας προκαλούσαν το ίδιο μέγεθος ζημιάς ενώ απαιτούσαν περίπου τον ίδιο αριθμό χτυπημάτων προκειμένου να εξοντωθούν.
Σε αντίθεση με τις αδιάφορες, στην καλύτερη περίπτωση, μάχες στις οποίες θα βρεθούμε με τους κοινούς εχθρούς οι πέντε αρχηγοί που θα συναντήσουμε είναι σε θέση να προσφέρουν μερικές αξιομνημόνευτες συγκρούσεις. Κάθε ένας από αυτούς απαιτεί και το δικό του ξεχωριστό τρόπο αντιμετώπισης, παρουσιάζοντας διαφορετικά τρωτά σημεία. Επιπλέον, ο σχεδιασμός των μοντέλων τους είναι ευφάνταστος ενώ –περιέργως- οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους κάνουν πολύ καλή δουλειά σε αντίθεση με αυτούς των δύο ηρώων.
Οπτικός τομέας και τελικός απολογισμός
Η προβληματική κατάσταση του τίτλου εντοπίζεται και στον οπτικό τομέα. Η μηχανή γραφικών της Game Republic δεν καταφέρνει να προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο αλλά ούτε και να περάσει απαρατήρητη ως προς τις αδυναμίες της. Τα textures των επιφανειών είναι αρκετά απλοϊκά, όπως και η χλωρίδα της περιοχής. Επιπροσθέτως, το draw distance βρίσκεται σε απογοητευτικά επίπεδα καθώς μετά από κάποια μέτρα η εικόνα παρουσιάζει ένα μάλλον “άχαρο” θόλωμα, που σίγουρα δεν καταφέρνει να γοητεύσει το αχανές τοπίο που θα έπρεπε να βλέπουμε. Ευτυχώς, τα μοντέλα των εχθρών, όπως και των δύο χαρακτήρων μας, βρίσκονται σε καλύτερη μοίρα, συγκρινόμενα πάντα με το υπόλοιπο σύνολο. Τα μουσικά θέματα είναι αρκετά καλά, προσφέροντας κατάλληλα ακούσματα ανάλογα με την περίσταση, ιδίως αυτά που συνοδεύουν τις cutscenes των αναμνήσεων του Majin.
{VIDEO_1}
Εν κατακλείδι, η πρόταση της Namco Bandai αφορά τελικά έναν μέτριο τίτλο. Δυστυχώς, μπορεί το Majin and the Forsaken Kingdom να δείχνει πως έχει ιδέες ικανές να στηρίξουν ένα παιχνίδι, που θα μπορούσε να ξεχωρίσει από το σύνολο, ωστόσο η τελική εκτέλεσή τους περιέχει σημαντικά προβλήματα που τελικά ρίχνουν τη συνολική ποιότητα του παιχνιδιού. Από τη μία πλευρά, λοιπόν, έχουμε έναν σύντροφο, του οποίου η τεχνητή νοημοσύνη είναι από τις πιο λειτουργικές και αψεγάδιαστες που έχουμε δει σε τίτλο που προσφέρει τη δυνατότητα ελέγχου κάποιου συνεργάτη.
Επιπλέον, το τεράστιο περιβάλλον του, παρά το έντονο πρόβλημα του backtracking, προσφέρει πληθώρα ευχάριστων και ξεχωριστών γρίφων αλλά και μεγάλο αριθμό μυστικών αντικειμένων, η εύρεση των οποίων ωθεί αβίαστα στην επιπλέον εξερεύνηση των διαφόρων περιοχών. Από την άλλη πλευρά, όμως, τα προβλήματα και οι ελλείψεις στα platform στοιχεία και στο σύστημα μάχης, αλλά και η τουλάχιστον μέτρια μηχανή γραφικών, αδυνατούν να στηρίξουν το όραμα της Game Republic.
Νικόλας Μαρκόγλου