


Στα Σύνορα με τον Ουρανό.
Το Skyrim έχει επιτυχώς και προς τέρψη του γράφοντος απεμπολήσει δύο πολύ ενοχλητικά χαρακτηριστικά του Oblivion. Την ύπαρξη των δευτερευόντων ικανοτήτων –μεταξύ αυτών και τα περίφημα Hand to Hand, Athletics κτλ που ήσαν παντελώς άχρηστα και όμως οι παίκτες αναγκάζονταν να εξασκούν- και την… φθοροποιό (ψυχικά) φθορά του εξοπλισμού. Στο Skyrim, η εμβάθυνση στη σιδηρουργεία αποσκοπεί στη βελτίωση και μόνο του εξοπλισμού και έχει εντυπωσιακά αποτελέσματα. Οι δεξιότητες είναι δεκαοχτώ, με βασικές κατηγορίες αυτές του Μαχητή, του Μάγου, και της Εκ της Πλαγίας Οδου (stealth) προσέγγισης.
Και οι δεκαοχτώ είναι σημαντικές και καλό είναι ο παίκτης ισορροπημένα να τις καλλιεργήσει όλες. Η πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη των Perks, που ξεκλειδώνουν επιμέρους με κάθε επίπεδο, προσθέτει μία απολαυστική διάσταση στην εξέλιξη του χαρακτήρα. Μπορεί αρχικά να μοιάζει σπαζοκεφαλιά, αλλά σύντομα και με την απαιτούμενη τριβή, θα επιλεγούν αυτά που ταιριάζουν στο στυλ του παίκτη και θα απορριφθούν τα μη χρήσιμα. Χωρίς πολλές διαφοροποιήσεις, από μία κοινή σχεδόν αρχική επιλογή για τη δημιουργία του Ήρωα (οι διάφορες φυλές που είναι διαθέσιμες έχουν πολύ μικρές διαφορές), οδηγούμαστε σε εκ διαμέτρου αντίθετους χαρακτήρες, που ποικίλουν σε τεράστιο βαθμό αναλόγως πού έχει ρίξει ο καθένας το βάρος και ποιον τρόπο παιχνιδιού έχει διαλέξει. Η μόνη παραφωνία στο κατά τα άλλα εξ ολοκλήρου αναμορφωμένο και σφόδρα βελτιωμένο μοντέλο ανάπτυξης, παραμένει η αλχημεία με την πληθώρα των συστατικών και των συνδυασμών τους να προκαλεί απανωτούς πονοκεφάλους.

Ούτως ή άλλως ποτέ δεν κατέστη σαφές γιατί κάποιος θα πρέπει να περάσει ώρες ολόκληρες ώστε να δημιουργήσει ένα φίλτρο που προκαλεί Minor Magicka Damage και Fortify Block ταυτόχρονα, με την ίδια χρήση. Με βεβαιότητα μπορούμε να πούμε ότι σε προχωρημένο στάδιο η χρήση των φίλτρων θα είναι σχεδόν μηδαμινή και η μόνη τους χρησιμότητα θα είναι η πώληση και αποκόμιση χρυσού. Εκτός του συστήματος εξέλιξης του χαρακτήρα, το έτερο βασικό στοιχείο του gameplay που έχει βελτιωθεί αισθητά και σε σημεία εκπλήσσει με την απόκρισή του, είναι η περίφημη μάχη πρώτου προσώπου. Η οποία βεβαίως στο Oblivion ήταν σχεδόν αξιοθρήνητη. Επιφανειακά φαίνεται ότι έχει παραμείνει η ίδια, με μία βασική επίθεση για τα melee οπλα, μία δυνατή που καταναλώνει αντοχή και τους συνδυασμούς χρήσης μαγείας και τόξου. Η πρώτη ανάγνωση ξεγελάει και αυτό που μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα είναι ότι η μάχη στο Skyrim είναι εντυπωσιακά βελτιωμένη σε σχέση με αυτή του προκατόχου του.
Οι κινήσεις έχουν απόκριση, ο χαρακτήρας και τα όπλα έχουν βάρος, το stealth στυλ παιχνιδιού δουλεύει εξαιρετικά (και υποβοηθάται από την προβλέψιμη A.I.) το τόξο είναι απολαυστικό όπλο, και τα Spells που έχουν γλυτώσει από εκείνον τον κυκεώνα του Spellcrafting, λειτουργούν ομαλά και στοχεύουν σαν σε παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου. Ο συνδυασμός δε stealth παιχνιδιού και χρήσης τόξου με ορισμένα πολύ ισχυρά perks, αποτελεί τον αγαπημένο του γράφοντος και συνίσταται ανεπιφύλακτα.

Ακόμα και η οπτική τρίτου προσώπου δουλεύει πολύ καλά στο Skyrim. Όχι βεβαίως στο βαθμό που δουλεύει σε παιχνίδια που είναι σχεδιασμένα με αυτόν τον τρόπο. Ούτως η άλλως, η λογική της μάχης στο Skyrim επικεντρώνεται κατά κύριο λόγο στην οπτική πρώτου προσώπου. Όμως, η σχεδόν αντιαισθητική κάμερα του Oblivion έχει βελτιωθεί δραματικά και τουλάχιστο η περιήγηση με την «πίσω από τον ώμο» οπτική στον υπέροχο κόσμο του Βορρά, είναι απολαυστική.
Στον τομέα της μάχης, είναι θέμα επιλογής του παίκτη το τι θα διαλέξει, ωστόσο είναι καλό να αναφέρουμε ότι κυρίως σε εξωτερικούς χώρους που υπάρχει η απαραίτητη ευρυχωρία, το τρίτο πρόσωπο μπορεί να λειτουργήσει ικανοποιητικά. Οι περιστάσεις είναι τόσες πολλές, που στο κάτω κάτω, ο παίκτης θα σταθμίσει τις συνθήκες και θα αποφασίσει. Όχι όμως ότι αυτό το στυλ παιχνιδιού είναι αποτρεπτικό και ακαλαίσθητο όπως παλιότερα. Οι σύντροφοι στη μάχη που είτε δίνονται από το παιχνίδι ως μέρος μίας αποστολής, είτε κερδίζεται η αφοσίωσή τους μέσα από την ιστορία, είτε προσλαμβάνονται ως μισθοφόροι, δεν προσφέρουν κάτι ουσιαστικό και σαφώς δε διαδραματίζουν το βαρύνοντα ρόλο που έχουν σε παιχνίδια όπως το New Vegas. Ο γράφων επέλεξε να συνεργαστεί ελάχιστα με τέτοιους συντρόφους και μόνο όπου κρινόταν απαραίτητο.

Τέλος, κομβικό σημείο του παιχνιδιού αποτελούν οι Δρακολαλιές ή Thu’ums που είναι αλληλουχίες πανίσχυρων λέξεων από τη γλώσσα των δράκων και ανακαλύπτονται σε 42 καλά κρυμμένα στο χάρτη Word Walls. Εκεί γίνεται η εκμάθησή τους και αποτελούν ισχυρό όπλο που μπορεί να κάψει, να παγώσει, να αποπροσανατολίσει, να αποσβολώσει τον αντίπαλο αναλόγως ποια θα επιλέξουμε να χρησιμοποιήσουμε.
Η ενεργοποίησή τους γίνεται μόνο αφού χρησιμοποιηθεί η ψυχή ενός Δράκου, που στο μεταξύ ο παίκτης θα έχει αντιμετωπίσει και εξοντώσει. Οι μάχες με τους Δράκους είναι από τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια του παιχνιδιού και συχνά προκαλούν δέος. Η Bethesda είχε υποσχεθεί μη προβλέψιμη συμπεριφορά του Δράκου κατά τη διάρκεια της μάχης. Αυτό όμως στο παιχνίδι σημαίνει ότι ή ο Δράκος θα απομακρυνθεί και θα λήξει άδοξα η μάχη ή από ένα σημείο και μετά θα εγκλωβιστεί σε μία ρουτίνα που -εκτός απροόπτου (βλ. περιφερόμενος Γίγαντας με ρόπαλο ή αδέσποτη αρκούδα)- θα οδηγήσει σε πολύ εύκολη εξολόθρευσή του.