


Στα Σύνορα με τον Ουρανό.
Η (μερική) απογοήτευση από την μειωμένη πρόκληση και δυσκολία ισοσταθμίζει την επιβλητικότητα του γεγονότος και το αποτέλεσμα είναι αποδεκτό μεν, όχι αυτό που θα έπρεπε δε. Όπως και να έχει, κάθε φορά η συνάντηση με ένα Δράκο είναι ξεχωριστή εμπειρία που μόνο σε ένα κόσμο σαν αυτό που δημιούργησε η Bethesda μπορεί να λειτουργήσει ικανοποιητικά. Ναι λοιπόν, γλιτώσαμε και από τα χιλιάδες σπασμένα σφυριά του Oblivion και από το τρομακτικό spellcrafting (θυμόμαστε πολύ καλά ότι δεν ήταν δυνατό να αφαιρέσουμε από το βιβλίο μας τα πιο ανίσχυρα ξόρκια με αποτέλεσμα ένα συνονθύλευμα που προκαλούσε ναυτία), από τις αχρείαστες δευτερεύουσες δεξιότητες και τα ατελείωτα χοροπηδητά, από το ανελέητο Inventory και την ανούσια μάχη.
Aλλά συνεχίζει να προκαλεί απορία και να ιντριγκάρει σχεδόν σε παραψυχολογικό και αστρολογικό επίπεδο, το γεγονός ότι ολόκληρη Bethesda δεν κατάφερε (για ακόμα μία φορά) να χρησιμοποιήσει με αποτελεσματικότητα το χειριστήριο των κονσολών. Τι να κάνει ο παίκτης τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί Spells και όπλα και με τα δύο χέρια, όταν οι προεπιλεγμένοι συνδυασμοί αυτών (που μπορούν όπως γίνεται κατανοητό να είναι εκατοντάδες) ανέρχονται στο ιλιγγιώδες νούμερο των… δύο;

Το μόνο που θα έπρεπε να κάνει η εταιρεία είναι να δώσει δυνατότητα mapping όσων συνδυασμών επιθυμεί ο καθένας και αυτοί να επιλέγονται από ένα κυκλικό μενού (όχι εκείνο του D-Pad στο Oblivion, για όνομα του Talos). Αυτό που εν τέλει κάνει, είναι να δημιουργεί ένα υπομενού με τα «αγαπημένα» αντικείμενα-spells του παίκτη, το οποίο όμως για να χρησιμοποιηθεί πρέπει να παγώσει στιγμιαία όλο το παιχνίδι και αυτό στις πιο δύσκολες αναμετρήσεις είναι άκρως επιβαρυντικό για το ρυθμό του παιχνιδιού. Αυτή η σχεδιαστική επιλογή της εταιρείας -μαζί με την αδύναμη A.I. (σε ό,τι αφορά τις αντιδράσεις της κυρίως σε stealth προσεγγίσεις)- αποτελεί το μελανό σημείο του gameplay στο Skyrim.
Τα μελανά σημεία όμως εύκολα καλύπτονται από τη μαεστρία της Bethesda σε άλλους τομείς. Και δεν αναφερόμαστε αποκλειστικά στον τεχνικό τομέα. Εκεί υπάρχουν λάθη και πληγές που δεν έχουν επουλωθεί όλα αυτά τα χρόνια. Σκοπός μας δεν είναι να απαριθμήσουμε μία σειρά προβλημάτων που μπορεί τη στιγμή που μιλάμε να έχουν επιλυθεί και είναι θέμα ενός patch. Σαφώς υπάρχουν προβλήματα, και πραγματικά κάποιες επιλογές της εταιρείας αποτελούν άλυτο γρίφο. Πρωτίστως εντύπωση κάνει το γεγονός ότι ένα τόσο τεράστιο παιχνίδι συμπιέζεται σε μόλις 4 GB δεδομένων. Και ο γρίφος γίνεται ακόμα πιο δυσεπίλυτος, όταν προβλήματα που υπήρχαν και σε άλλους τίτλους της εταιρείας, εξακολουθούν σε μικρότερο βαθμό να υφίστανται. Το animation των NPCs συνεχίζει να είναι μηχανικό και ελαφρώς άκαμπτο, οι λεπτομέρειες και η εκφραστικότητα των προσώπων μένουν προσκολλημένες στο παρελθόν και η Bethesda δείχνει να μην έχει διδαχθεί και πολλά πράγματα από παιχνίδια όπως το L.A.Noire.

Βέβαια, για τίτλους με τόσο μεγάλο κύκλο ανάπτυξης και τόσο μεγάλη πορεία, είναι αβάσιμο να απαιτούμε να ακολουθούνται ευλαβικά οι εξελίξεις στην τεχνολογία. Παρόλα αυτά, δε μας βγαίνει από το μυαλό ότι σε τέτοιους τομείς πολλά πράγματα θα μπορούσαν να είναι πολύ καλύτερα. Όπως και στην ωμή οπτική δύναμη του τίτλου, η οποία από μακρινές αποστάσεις κόβει την ανάσα του παίκτη. Σε πιο κοντινά πλάνα όμως, ακόμα και στην ισχυρότερη έκδοση για PC, οι ατέλειες γίνονται εμφανείς.
Tα textures είναι φτωχά και οι εσωτερικοί χώροι δεν απέχουν πολύ από αυτούς του Oblivion. Στο χώρο των PC, η Mod κοινότητα έχει ήδη αναλάβει δράση, αλλά στις κονσόλες οι παίκτες θα πρέπει να συμβιβαστούν με μία πραγματικότητα που στο ίδιο καζάνι ρίχνει τοπία και εικόνες εκθαμβωτικής ομορφιάς μαζί με textures των οποίων τα sprites μπορούν να μετρηθούν. Τουλάχιστον, στην έκδοση του 360, οι όποιοι συμβιβασμοί έχουν έναν πολύ άμεσο αντίκτυπο που προσθέτει πολλούς πόντους στο παιχνίδι και αυτός είναι ότι η απόδοση του τίτλου είναι σταθερότατη. Ποτέ μα ποτέ, η μηχανή του Skyrim δε λυγίζει κάτω από οποιεσδήποτε περιστάσεις και αν βρίσκεται.

Το παιχνίδι τρέχει ομαλότατα, και παρά τα αισθητικά ατοπήματα, ανταμείβει από άποψη αποτελεσματικότητας τον παίκτη. Ο τεχνικός τομέας όμως έχει και μία άλλη διάσταση, και αυτή δε μπορεί να βρεθεί στην ίδια ζυγαριά με τα λάθη, τις παραλείψεις και τα ατοπήματα Bethesda. Η άλλη αυτή διάσταση ορίζεται από τη δουλειά που έχει γίνει στο εικαστικό κομμάτι του παιχνιδιού και που αφορά στοιχεία όπως ο ευφάνταστος σχεδιασμός αντιπάλων, θηρίων και δράκων, ο πλουσιότερος και πιο ποικίλος σχεδιασμός των περιοχών, των οικοδομημάτων και των άφθονων Dungeons (που δεν ακολουθούν την πεπατημένη του Oblivion με ανακύκλωση των ίδιων 3-4 concepts).
Εκεί όμως που διαπρέπει το Skyrim, είναι στον τρόπο με τον οποίο καταφέρνει να ενώσει τον παίκτη και το χαρακτήρα που υποδύεται με τον κόσμο στον οποίο κινείται. Φαντασθείτε την εξής σκηνή: Ο Ήρωας ανεβαίνει με δυσκολία μία χιονισμένη βουνοπλαγιά. Ο αέρας σφυράει μανιασμένος και δέρνει αλύπητα τον Δρακογέννητο. Η χιονοθύελλα αγριεύει όλο και περισσότερο και η ήπια μουσική της εξερεύνησης αρχίζει και γίνεται πιο σκοτεινή και απειλητική. Το οπτικό πεδίο μικραίνει και ο ήρωας βλέπει μόλις λίγες δεκάδες μέτρα μπροστά του. Και σταδιακά η πλαγιά διαμορφώνεται σε ένα υπερυψωμένο πλάτωμα, Η χιονοθύελλα κοπάζει και ο παίκτης αντικρίζει ένα Word Wall, τον πανάρχαιο αυτό βωμό των Δράκων, που πάνω του είναι σκαλισμένη ακόμα μία Δρακολέξη. Το οπτικό πεδίο καθαρίζει και όσο ο παίκτης πλησιάζει την επιβλητική κατασκευή, η μουσική δυναμώνει, γίνεται όλο και πιο υμνική και επική και τότε ένας βρυχηθμός σκίζει τον αέρα και ο Δράκος που μέχρι τώρα έκρυβε την παρουσία του, επιτίθεται.