Θετικά και αρνητικά των games
Πόσα πραγματικά γνωρίζετε;
Πόσα πραγματικά γνωρίζετε;
Μια σημαντική ερώτηση γονιών αλλά και επιστημόνων (κυρίως κοινωνιολόγων, ψυχολόγων και παιδαγωγών) είναι αν η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών με βίαιο περιεχόμενο, επηρεάζει την επιθετική συμπεριφορά του ατόμου και ειδικότερα των παιδιών και των εφήβων. Οι απαντήσεις που δόθηκαν μέχρι σήμερα είναι αντιφατικές. Ο κύριος λόγος της διαφωνίας έγκειται στο γεγονός ότι ο ρόλος της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι δύσκολο να απομονωθεί από άλλους περιβαλλοντικούς παράγοντες, που ενδεχομένως να επηρεάζουν τη συμπεριφορά ενός ατόμου (Craig, 1997).
Παρακάτω θα αναφερθούμε στα αρνητικά και στα θετικά στοιχεία των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς και στις κατά καιρούς έρευνες που έχουν διενεργηθεί, για να διαπιστώσουν αν όντως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επηρεάζουν αρνητικά ή όχι την ψυχοσύνθεση ενός μικρού παιδιού. Παραδόξως, θα ξεκινήσουμε αναφέροντας έρευνες και αποτελέσματα που υποστήριξαν τη σκοτεινή πλευρά των videogames, ενώ στο επόμενο μέρος του άρθρου θα επικεντρωθούμε κυρίως στα θετικά.
Έρευνες για πιθανές επιδράσεις της βίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Σχεδόν από την πρώτη ημέρα της εμφάνισής τους, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια -και ειδικότερα τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου- δέχονται σοβαρές επικρίσεις για τις πιθανές επιπτώσεις που έχουν στα παιδιά. Η κύρια αιτία των επικρίσεων αυτών είναι η βία, που αποτελεί το κύριο συστατικό τους. Ένας μεγάλος αριθμός μελετών παρουσιάζει στοιχεία που συνδέουν το παίξιμο βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την αύξηση της επιθετικής συμπεριφοράς στα παιδιά, είτε ως βραχυπρόθεσμη είτε ως μακροπρόθεσμη επίπτωση. Υπάρχει, βέβαια, και ισχυρός αντίλογος, που στηρίζεται μάλιστα στη μετα-ανάλυση όλων των σχετικών ερευνών και ο οποίος υποστηρίζει ότι τα παραπάνω συμπεράσματα δεν είναι και τόσο βάσιμα, κυρίως λόγω των μικρών δειγμάτων που χρησιμοποιούσαν οι έρευνες και των μεθοδολογικών αδυναμιών τους.
Δυστυχώς, στη σχετική βιβλιογραφία υπάρχει η τάση το βάρος να δίνεται στις επιπτώσεις του βίαιου περιεχομένου στα παιδιά και το πιο σημαντικό είναι ότι δεν υπάρχει διαχωρισμός των διαφόρων ειδών ηλεκτρονικών παιχνιδιών -όλα τα είδη καλύπτονται από τον ενιαίο χαρακτηρισμό βιντεοπαιχνίδια (video games). Έτσι, είναι εξαιρετικά δύσκολο να διακρίνει κάποιος αν τα αποτελέσματα μιας έρευνας αφορούν ή όχι τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου αποκλειστικά ή ενός παιχνιδιού τρόμου ή ενός παιχνιδιού με ζόμπι.
Ας θυμηθούμε τα παλιά… «καλά» χρόνια
Κάθε φορά που ένα μέσο γινόταν δημοφιλές, μαζική υστερία το ακολουθούσε. Το 1800 τα βιβλία περιπέτειας κατηγορήθηκαν για ακατάλληλο περιεχόμενο. Το 1903 την τιμητική τους είχαν ο κινηματογράφος και οι ταινίες που προβάλλονταν. Θεωρήθηκαν ότι περιέχουν άσεμνες και βίαιες σκηνές και κατηγορήθηκαν από πολιτικούς και ιερωμένους ότι είναι υπεύθυνα για την κοινωνική παρακμή της εποχής. Στο τέλος της δεκαετίας του ’40 μέχρι τις αρχές του ’50 σειρά είχαν τα κόμικς. Ήρωες όπως είναι ο Batman και ο Superman κατηγορήθηκαν ότι προωθούν τη βία και ότι αφήνουν να αιωρηθούν πολλά σεξουαλικά υπονοούμενα.
Χαρακτηριστική ήταν η άποψη του Frederic Wertham (παιδοψυχολόγος) ότι η διαφορά μεταξύ πορνογραφικού υλικού για ενήλικες και παιδικών κόμικ είναι ότι το πρώτο ελκύει ανώμαλους ενώ το δεύτερο τους δημιουργεί. Τη δεκαετία του ’50 στόχος έγινε η τηλεόραση και το ραδιόφωνο. Η πρώτη, κυρίως, λόγω των αμερικάνικων ταινιών που μετέδιδε, ενώ το δεύτερο λόγω των τραγουδιών rock’n’roll που έπαιζε. Στις μέρες μας «θύματα» από το τσουνάμι της υστερίας είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, το διαδίκτυο και τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
Λάδι στη φωτιά αυτής της παραφιλολογίας βάζουν επιθέσεις μαθητών που έχουν γίνει κατά καιρούς σε σχολεία ή διάφορες τρομοκρατικές ενέργειες. Το πρώτο περιστατικό που εκτόξευσε τον πανικό των γονιών και έκανε τα ΜΜΕ να στραφούν ενάντια των βίαιων παιχνιδιών, ήταν όταν δύο μαθητές του Columbine High School σκότωσαν 13 ανθρώπους, τραυμάτισαν 23 και στη συνέχεια αυτοκτόνησαν. Το μακελειό που προκάλεσαν οι Dylan Klebold και Eric Harris το 1999, αποδόθηκε στο γεγονός ότι οι μαθητές είχαν εμμονή με το ηλεκτρονικό παιχνίδι Doom. Οι γονείς, αν και έκαναν αγωγή, το δικαστήριο την απέρριψε ως αβάσιμη.
Η τρομοκρατική επίθεση στους δίδυμους πύργους συνδέθηκε με το παιχνίδι Flight Simulator της Microsoft, που υποτίθεται ότι εκπαίδευσε τους τρομοκράτες. Στήριξαν, μάλιστα, αυτή τους την άποψη, στο γεγονός ότι η Microsoft -μετά το 2001- διατήρησε στο Flight Simulator τη δυνατότητα να πετά κανείς πάνω από πόλεις, αλλά όταν πλησιάζει με το αεροπλάνο του κτίρια, αυτά δεν ανατινάζονται ή γκρεμίζονται, απλώς το αεροπλάνο σπάει σε κομμάτια.
{PAGE_BREAK}
Πιο πρόσφατο παράδειγμα είναι αυτό της Νορβηγίας. Ο Νορβηγός Anders Behring Breivik συνιστούσε ανεπιφύλακτα το ”Call of Duty: Modern Warfare 2‘ ως εξομοιωτή μαχών και για άλλους επίδοξους ”mass murderers” στην Ευρώπη. Με αφορμή αυτών των δηλώσεων και έχοντας στοιχίσει τη ζωή 77 ανθρώπων, τα πολεμικά παιχνίδια αποσύρονται από τη νορβηγική αγορά. Η Coop Norway, μία από τις μεγαλύτερες αλυσίδες πολυκαταστημάτων της χώρας, αποφάσισε να αποσύρει 51 τίτλους video games από τα ράφια των καταστημάτων της. Τα παιχνίδια αυτά ήταν, σύμφωνα με την εταιρία, μερικά από εκείνα που είχε παίξει ο Anders Behring Breivik. Ανάμεσα στα παιχνίδια που απέσυρε η εταιρία ήταν τα Call of Duty: Modern Warfare, World of Warcraft, Homefront, Sniper Ghost Warrior, Counter-Strike Source, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty: Modern Warfare 2 κ.α. Φυσικά, αυτά τα παιχνίδια βρίσκονται σήμερα ξανά στις προθήκες του καταστήματος.
Τα παραπάνω περιστατικά δίχασαν και εξακολουθούν να διχάζουν την κοινή γνώμη, αλλά και τις επιστημονικές κοινότητες, με αποτέλεσμα να δημιουργηθούν διαφορετικές σχολές που να πρεσβεύουν διαφορετικές απόψεις. Από τη μια πλευρά υπάρχουν οι ερευνητές, που για να υπερτονίσουν τις αρνητικές συνέπειες των βιντεοπαιχνιδιών, δεν διστάζουν να συνδέσουν τα αιματηρά αυτά περιστατικά με τις έρευνες και τα αποτελέσματα τους.
Υποστηρίζουν δε, ότι η βία περνάει ως κοινωνικοποιητικό μήνυμα μέσα από το περιεχόμενο των συγκεκριμένων λογισμικών ως αστεία, διασκεδαστική, υποχρεωτική καθώς και αναγκαία, και δικαιολογείται με ευκολία χωρίς αρνητικές συνέπειες. Είναι οπαδοί του “cause and effect”, δηλαδή ότι ο χρήστης είναι έρμαιο του μέσου. Από την άλλη πλευρά υπάρχουν αυτοί που υποστηρίζουν ότι συμβάλουν πολλοί περιβαλλοντικοί και κοινωνικοί παράγοντες, που ενδεχομένως να επηρεάζουν τη συμπεριφορά ενός ατόμου. Οι ερευνητές σε αυτή την περίπτωση εξετάζουν το ιστορικό των ανθρώπων, το περιβάλλον μέσα στο οποίο ζουν, την οικογένεια που έχουν μεγαλώσει και τον κοινωνικό περίγυρο, προτού προβούν σε συμπεράσματα. Η βασική τους ιδέα είναι ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είναι ούτε καλά ούτε κακά και ότι όλα εξαρτώνται από το πλαίσιο μέσα στο οποίο παίζονται.
Τι ορίζουμε ως βία;
Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Τι ορίζουμε ως βία σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι; Σε αυτή την περίπτωση ο καθένας μπορεί να αναφέρει διαφορετικές απόψεις. Είναι όπως στην περίπτωση με το τι είναι παιχνίδι και τι όχι (στο Dear Esther αναφέρομαι). Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Και αυτό είναι που κάνει τα πράγματα δύσκολα και αφήνει χώρο για παρανοήσεις.
Για κάποιον το πρόσφατο The Darkness II είναι «διασκεδαστικό» ενώ κατά τη δική μου άποψη και προτίμηση είναι κάπως ακραίο. Το κέντρο βάρους, λοιπόν, μετατοπίζεται από το παιχνίδι σε εμάς, στον τρόπο που σκεφτόμαστε, στη συμπεριφορά μας και στα ερεθίσματα που έχουμε δεχτεί. Οι έρευνες έχουν δείξει ότι υπάρχει συσχέτιση μεταξύ των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της επιθετικής συμπεριφοράς των ατόμων- χρηστών. Όμως, προσοχή, άλλο είναι η βίαιη συμπεριφορά και άλλο η επιθετική. Η πρώτη αναφέρεται ως άσκηση φυσικής βίας από έναν άνθρωπο σε κάποιον άλλο, ενώ η δεύτερη ως η διάθεση για πρόκληση βλάβης (φυσικής ή όχι).
Σε μελέτη για τον τρόπο που τα βίαια παιχνίδια επηρεάζουν τη συμπεριφορά των παιδιών, γίνεται η υπόθεση ότι ο μηχανισμός των σεναρίων μπορεί να δώσει μια εξήγηση. Ο παίκτης για να κερδίσει στα βίαια παιχνίδια πρέπει να υιοθετήσει μια επιθετική συμπεριφορά απέναντι στους εικονικούς αντιπάλους του. Αυτή η επιθετική συμπεριφορά οδηγεί στην επιβράβευσή του, που έχει τη μορφή υψηλής βαθμολογίας ή το "πέρασα σε επόμενο επίπεδο" ή τελικά τη νίκη του στο παιχνίδι.
Μέτα το πέρας του παιχνιδιού, το παιδί βρίσκεται ακόμα στην κατάσταση ροής που είχε μπει κατά τη διάρκειά του, με αποτέλεσμα να παρουσιάζει αυξημένη ανησυχία, εγρήγορση, περισσότερες φαντασιώσεις και σκέψεις με βίαιο περιεχόμενο, χωρίς όμως αυτό να συνεπάγεται στην υιοθέτηση αυτής της συμπεριφοράς για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Μια τέτοιου είδους συμπεριφορά «σύντομου επηρεασμού» μπορεί να συμβεί στον καθένα μας και κατά τη γνώμη μου είναι άκρως φυσιολογική. Πάρτε για παράδειγμα τον εαυτό σας. Ποιες είναι οι σκέψεις σας μετά από την παρακολούθηση μια ταινίας τρόμου ή, αν θέλετε περισσότερο… hardcore, ποιες ήταν οι σκέψεις σας μετά την υπογραφή του δεύτερου μνημονίου;
Δεν νομίζω ότι κάνατε τις σκέψεις σας πράξη. Έτσι τουλάχιστον θέλω να πιστεύω! Όμως, αυτό που απασχολεί κυρίως τους γονείς, είναι ότι τα παιδιά είναι ακόμα μικρά και όχι ενήλικες έτσι ώστε να μπορούν να αντιλαμβάνονται και να διαχειρίζονται τις σκέψεις και τα συναισθήματά τους. Πιστεύουν ότι μπορεί εύκολα να μπερδέψουν τη φαντασία με την πραγματικότητα και να μιμηθούν λάθος πρότυπα και αξίες. Κατά πόσο όμως ισχύει μια τέτοια σκέψη;
Αυτή η σκέψη έχει τις ρίζες της στην κοινωνική θεωρία μάθησης του Albert Bandura, όπου αναφέρει ότι τα παιδιά μαθαίνουν ποιες συμπεριφορές είναι κατάλληλες και από ποιες ανταμείβονται για μια δεδομένη κατάσταση μέσω της παρατήρησης και της ενίσχυσης. Ένα από τα κλασικά πειράματα του Bandura ήταν αυτό με την κούκλα Bobo. Σε ένα από τα πείραματά του με παιδιά προσχολικής ηλικίας παρουσίασε μια ολιγόλεπτη κινηματογραφική ταινία, όπου ένας ενήλικας συμπεριφερόταν επιθετικά προς μια κούκλα.
Κατόπιν, τα παιδιά οδηγήθηκαν σε μια αίθουσα όπου υπήρχαν διάφορα παιχνίδια και η εν λόγω κούκλα. Διαπιστώθηκε ότι τα παιδιά που είχαν παρακολουθήσει τον ενήλικα με την επιθετική συμπεριφορά, μιμήθηκαν τη συμπεριφορά του. Αντίθετα, τα παιδιά που είχαν παρακολουθήσει τον ενήλικα να τιμωρείται για την πράξη του, παρουσίασαν μικρότερη επιθετικότητα.
{PAGE_BREAK}
Για τα προαναφερθέντα πειράματα υπήρξαν πολλές αντιδράσεις, κυρίως λόγω της ηλικίας των παιδιών που πήραν μέρος στο πείραμα, που ήταν μαθητές νηπιαγωγείου ηλικίας μεταξύ 4 έως 6 ετών. Οι Bar-on, Broughton, Buttross, Corrigan (2001) εξήγησαν πως ο μετωπιαίος λοβός των παιδιών κάτω των 8 ετών δεν έχει αναπτυχθεί εντελώς, οπότε δεν είναι ικανά να ξεχωρίσουν την πραγματικότητα από τη φαντασία. Υποστήριξαν ότι όσο τα παιδιά μεγαλώνουν και αποκτούν περισσότερα και διαφορετικά ερεθίσματα, τόσο η κριτική τους ικανότητα και σκέψη αναπτύσσεται.
Επίσης, υπάρχουν επιστήμονες που υποστηρίζουν ότι αν υπάρχει το στοιχείο του μιμητισμού στα βίντεοπαιχνίδια, τότε είναι μια πολύ αποτελεσματική «διδακτική» μέθοδος. Διότι συνεχής επανάληψη αυτής της συμπεριφοράς, σε συνδυασμό με την αληθοφάνεια ορισμένων παιχνιδιών, μπορεί τελικά να οδηγήσει στη σύγχυση σεναρίων, τα οποία αναπτύχτηκαν για να περιγράψουν συμπεριφορές στο παιχνίδι, με σενάρια που περιγράφουν συμπεριφορές στον πραγματικό κόσμο.
Υποστηρίζοντας ότι αν όντως ισχύει κάτι τέτοιο, τότε δεν υπάρχει λόγος να μην χρησιμοποιηθούν τα βίντεοπαιχνίδια (απαλλαγμένα από βίαια στοιχεία) για πρακτική εξάσκηση των παιδιών σε διάφορες δεξιότητες. Καλό, πάντως, είναι -ιδιαίτερα για τα παιδιά αυτής της ηλικίας- οι γονείς να ενημερώνονται για τα παιχνίδια που διατίθενται στο εμπόριο. Σίγουρα θα διαπιστώσουν ότι υπάρχουν πολλές ελκυστικές και κατάλληλες επιλογές ανάλογα με την ηλικία του παιδιού. Όπως για παράδειγμα παιχνίδια στρατηγικής με ιστορικό περιεχόμενο, προσομοιωτές (για χειρισμό αυτοκινήτων, παίξιμο ποδοσφαίρου κλπ.), παιχνίδια που βασίζονται στην επίλυση γρίφων ή στη δημιουργία εικονικών κατασκευών κ.ο.κ. Πολλά από αυτά είναι εξαιρετικά δημοφιλή στην παιδική ηλικία και ξεπερνούν σε πωλήσεις ακόμα και τα «αιματηρά» παιχνίδια.
Ένα τελευταίο θέμα που παρουσιάζει ενδιαφέρον, είναι ο τρόπος που ερμηνεύεται η απορρόφηση των παιδιών όταν παίζουν videogames. Αυτή η ψυχολογική απορρόφηση είναι απολύτως φυσιολογική. Εμφανίζεται όταν κάποιος είναι εμβυθισμένος στην εμπειρία που βιώνει και είναι μια μορφή μη παθολογικής αποσύνδεσης. Η μη παθολογική αποσύνδεση είναι αρκετά συχνή στα παιδιά (εκδηλώνεται με ονειροπόληση και φαντασιώσεις) και κορυφώνεται περίπου στην ηλικία των 9 έως 10 ετών. Σε αυτή την κατάσταση αναστέλλεται η λογική ενοποίηση σκέψεων, συναισθημάτων και εμπειριών, σαν να παύει δηλαδή να υπάρχει η ίδια η πραγματικότητα.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επηρεάζουν περισσότερο ένα παιδί;
Η
κοινή γνώμη πιστεύει ότι τα ΜΜΕ -και ιδιαίτερα η τηλεόραση καθώς και ο κινηματογράφος- διαμορφώνουν πρότυπα συμπεριφοράς που επηρεάζουν λιγότερο τα παιδιά από ό,τι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Στο ηλεκτρονικό παιχνίδι θεωρείται ότι η συγκεκριμένη δύναμη επιρροής μεγιστοποιείται κυρίως για δύο λόγους. Πρώτον, διότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αφορούν κυρίως τον ευαίσθητο χώρο της παιδικής ηλικίας και δεύτερον, λόγω των πολυαισθητηριακών ιδιοτήτων τους και της διάδρασης, στοιχεία που μεταφέρουν το παιδί σε έναν άλλο κόσμο φανταστικό στον οποίο δεν είναι ένας απλός παρατηρητής, αλλά συμμετέχει διαμορφώνοντας καταστάσεις.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια πιθανολογείται ότι έχουν μεγαλύτερη επίδραση στη συμπεριφορά του ατόμου από ό,τι η τηλεόραση και οι ταινίες του κινηματογράφου, διότι οι χρήστες δεν συμμετέχουν ως θεατές, αλλά δραστηριοποιούνται και ενεργοποιούνται, κάνοντας επιλογές και παίρνοντας αποφάσεις. Υποστηρίζουν ότι η βία που παρουσιάζεται στην τηλεόραση και τους κινηματογράφους ενισχύεται έμμεσα (π.χ. η επιθετική συμπεριφορά ενός ηθοποιού αμείβεται), ενώ στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αμείβεται άμεσα. Δηλαδή το πρόσωπο που παίζει το παιχνίδι, συμπεριφέρεται επιθετικά και ανταμείβεται για να το κάνει (με "πόντους", ηχητικά εφέ, πρόσβαση στα νέα επίπεδα του παιχνιδιού, κ.λ.π.).
Και αυτή η άμεση συμμετοχή στη βία μπορεί να συμβάλει στην αύξηση της βίαιης συμπεριφοράς. Η τελική κρίση είναι δική σας. Όμως, πριν βγάλετε τα συμπεράσματά σας, σκεφτείτε τα προγράμματα που υπάρχουν στην ελληνική τηλεόραση και μετά απαντήστε αν θα προτιμούσατε το παιδί σας να παίξει για μία ώρα το παιχνίδι Rayman ή να δει τηλεόραση;
Σε καμία περίπτωση δεν είμαστε υπέρ στο να εκτίθεται άκριτα ένα μικρό παιδί σε καταστάσεις βίας, όμως οι γονείς είναι αυτοί που θα πρέπει να θέτουν όρια και κανόνες στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς επίσης να είναι υπεύθυνοι για την επιλογή του κατάλληλου περιεχομένου. Το μόνο που χρειάζεται είναι ενημέρωση! Όμως, για αυτά τα ζητήματα θα μιλήσουμε αναλυτικότερα στο δεύτερο μέρος αυτού του άρθρου που θα περιέχει τα θετικά στοιχεία των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς επίσης και ποιος θα πρέπει να είναι ο ρόλος και η στάση των γονιών απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Μέχρι τότε Game on!
Μαρία Γούναρη
Το δεύτερο μέρος του άρθρου θα δημοσιευθεί την επόμενη εβδομάδα.
{nomultithumb}