Yesterday

Ένα μισοτελειωμένο παιχνίδι ανάξιο των ιδεών του.

Ένα μισοτελειωμένο παιχνίδι ανάξιο των ιδεών του.

Απογοήτευση. Αυτό είναι το συναίσθημα που αναμένεται να κατακλύσει τον παίκτη που θα ασχοληθεί με το Yesterday. Ένα demo που άφηνε υπόνοιες για ένα υπέροχο παιχνίδι, μια στροφή της Pendulo Studios σε dark humor, μια ιστορία με μεγάλες δυνατότητες και έξυπνες ιδέες, όλα ήταν έτοιμα για να προσφέρουν ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να αναριχηθεί με αξιώσεις στο πάνθεον των adventure games. Δυστυχώς, όμως, η τρικλοποδία που έβαλαν οι δημιουργοί στο “παιδί” τους είναι κάτι παραπάνω από μεγαλειώδης και η απογοήτευσή μας άγγιξε δυσθεώρητα επίπεδα. Είναι λίγο δύσκολο να μιλήσουμε για την ιστορία του παιχνιδιού, καθώς τα συνεχή flashbacks και οι αποκαλύψεις αλλάζουν συνεχώς το σύνολό της και τις ταυτότητες των χαρακτήρων. Μιλώντας πολύ επιφανειακά, η ιστορία του παιχνιδιού έχει να κάνει με το κυνήγι ενός κατα συρροήν δολοφόνου ο οποίος βασανίζει και καίει άστεγους ανθρώπους.

Ο παίκτης παίρνει το ρόλο του John Yesterday, ενός ειδικού στο χώρο του σατανισμού και των αρχαίων μυστικών ομάδων, που δυστυχώς πάσχει από αμνησία εξ αιτίας κάτι που του συνέβη κατά τη διάρκεια των ερευνών του. Ο καλός του φίλος, Henry, κάλυψε όλα τα έξοδα της νοσηλίας του και προσπαθεί να τον βοηθήσει να βρει τις αναμνήσεις του, ώστε να καταφέρει να ανακαλύψει το μυστηριώδη δολοφόνο. Ή μήπως όχι; Από την εισαγωγή του παιχνιδιού και μόνο, ανακαλύπτετε πως τα πράγματα δεν είναι ακριβώς έτσι όπως τα θυμίζει ο Henry, και πως πίσω από όλα όσα συμβαίνουν και όσα θυμάται ο John βρίσκεται κρυμμένο ένα πολύ μεγάλο μυστήριο.

yesterday 01

Δεν θέλουμε να αποκαλύψουμε τίποτα παραπάνω για το σενάριο, καθώς οι ανατροπές έρχονται η μία μετά την άλλη. Και παρόλο που θα τα έχετε καταλάβει όλα λίγο πριν το τέλος, οι τρελές εναλλαγές που συμβαίνουν στην ιστορία του παιχνιδιού καθιστούν το κοινότυπο σενάριο «αμνησίας» ως μία από τις εξυπνότερες ιδέες που έχουμε αντικρίσει. Αν, μάλιστα, έχετε παίξει το demo, η έκπληξή σας θα είναι τεράστια όταν συνειδητοποιήσετε πως ό,τι είχατε καταλάβει στο demo, τελικά δεν ισχύει.

Τη βάση, λοιπόν, την έχει το παιχνίδι και η ιστορία θα μπορούσε να εξελιχθεί απίστευτα. Και για να πούμε την αλήθεια, οι αποκαλύψεις και η ραχοκοκκαλιά του σεναρίου είναι πραγματικά υπέροχα. Το πρόβλημα που υπάρχει, όμως, έχει να κάνει με τη διάρκειά του, τη ροή του και ορισμένες άστοχες ή άκυρες προσθήκες. Καταρχάς, η διάρκεια του παιχνιδιού μόλις που αγγίζει τις 4-5 ώρες, νούμερο πραγματικά χαμηλό για full price/ retail adventure τίτλο. Πάνω που η ιστορία έχει πάρει τα πάνω τις και ελπίζουμε ότι το παιχνίδι θα απογειωθεί, απλά τελειώνει και μένουμε άναυδοι, να κοιτάμε τα credits. H δε ροή της ιστορίας είναι τόσο βιαστική και γρήγορη, που δείχνει μια έντονη προχειρότητα εκ μέρους των δημιουργών. Είναι σαν να πατήσαν το fast forward στο παιχνίδι και να “έτρεξαν” την ιστορία με διπλάσια ταχύτητα απ’ ότι έπρεπε. Έτσι, πριν προλάβετε καλά καλά να μάθετε ένα χαρακτήρα ή να εμπεδώσετε ένα στοιχείο, όλα αυτά περνούν στο παρελθόν και προχωράτε παρακάτω. Μάλιστα, θα μεταπηδάτε τόσο γρήγορα από το ένα μέρος στο άλλο, που από ένα σημεία και έπειτα η ταχύτητα θα σας προκαλέσει να πατήσετε pause για να μαζέψετε τις σκέψεις σας.

yesterday 02

Ο μόνος χαρακτήρας που πραγματικά θα μπορέσετε να συνδεθείτε μαζί του είναι ο ίδιος ο John Yesterday, και εξ αιτίας της εξαιρετικής του ιστορίας, θα σας γίνει σίγουρα αγαπητός. Ένα άλλο πρόβλημα του παιχνιδιού της Pendulo έχει να κάνει με το βεβιασμένο dark humor που προσπαθεί να κρατήσει ως χαρακτηριστικό του. Σε ορισμένες περιπτώσεις (όπως στην εισαγωγή) δουλεύει υπέροχα, αλλά σε άλλες νιώθεις πως η προσπάθεια των δημιουργών να κάνουν τον παίκτη να γελάσει όχι απλά είναι υπερβολική, αλλά κάνει ζημιά και στην ατμόσφαιρα. Τέλος, θα θέλαμε να αναφέρουμε πως είναι καλό να βασιζόμαστε σε παλιά και επιτυχημένα adventures, αλλά το να αντιγράφουμε στο 90% το τέλος ενός εξ αυτών σίγουρα δεν είναι θεμιτό…

Με τόσο μικρή διάρκεια, θεωρούμε πως γίνεται αμέσως κατανοητό πως το Yesterday είναι ένα πολύ εύκολο παιχνίδι. Στο σύνολό του θα βασιστείτε κυρίως σε απλούς inventory based γρίφους, στους οποίους θα πρέπει να βρείτε / συνδυάσετε τα κατάλληλα αντικείμενα. Αυτοί οι γρίφοι είναι, ως επί το πλείστον, ιδιαιτέρως έυκολοι με ελάχιστες εξαιρέσεις που είτε δείχνουν μεγάλη έμπνευση από τους game designers, είτε είναι παντελώς παράλογοι. Στα μοναδικά δύο πιο σύνθετα puzzles του παιχνιδιού (ένα που επαναλαμβάνεται αργότερα), η απάντηση μας δίνεται σαν μασημένη τροφή, αφαιρώντας οποιαδήποτε πιθανότητα για λίγη παραπάνω σκέψη ή εξερεύνηση. Ο τομέας του καθαρού gameplay τώρα, αποτελεί ένα αμάλγαμα κλασσικού 3rd person point and click adventure τίτλου, με ορισμένες σημαντικές διαφοροποιήσεις, που άλλες θέλουν λίγη συνήθεια και άλλες αποτελούν ακόμα ένα δείγμα αστοχίας ή / και βιασύνης.

yesterday 03

Ναι, όπως σε όλα αυτά τα παιχνίδια της κατηγορίας, με το αριστερό πλήκτρο του mouse θα περπατήσετε όπου θέλετε, θα δείτε/ επεξεργαστείτε ό,τι μπορείτε και θα συνδυάσετε αντικείμενα. Οτιδήποτε μπορείτε να δείτε, η κάμερα κάνει zoom επάνω του σαν κοντινό πάνελ από κόμικ και μπορείτε να το δείτε λεπτομερέστερα ή να το επεξεργαστείτε, ενώ για να χρησιμοποιήσετε αντικείμενα, θα πρέπει να τα κάνετε drag and drop από το inventory σας που βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης.

Τα δύο περίεργα της υπόθεσης είναι πως στα αντικείμενα του inventory υπάρχει απλά τίτλος και όχι κάποια περιγραφή, ενώ για όλα τα hotspots απλά αλλάζει ο κέρσορας και δεν εμφανίζεται όνομα ούτε και εκεί. Και μιας και είπαμε για τα hotspots, το γνωστό σύστημα που φωτίζει τα σημεία ενδιαφέροντος υπάρχει και σε αυτό τον τίτλο, αλλά πρέπει να είναι το χειρότερο που έχουμε δει μέχρι σήμερα. Το εν λόγω σύστημα αντί να φωτίζει όλα τα σημεία ταυτόχρονα, “αναβοσβήνει” το ένα μετά το άλλο πολύ γρήγορα. Έτσι, αν κάποιος θέλει να ψάξει στην οθόνη, θα πρέπει να το πατήσει 2-3 φορές τουλάχιστον για να προλάβει να τα δει όλα. Μια ακόμα λανθασμένη επιλογή της Pendulo έχει να κάνει με την απουσία δυνατότητας αποθήκευσης της προόδου του παίκτη σε οποιοδήποτε σημείο. Αντιθέτως, το Yesterday κάνει αυτόματα save σε προκαθορισμένα checkpoints της ιστορίας. Βέβαια, η απόσταση από το ένα check point στο άλλο δεν είναι μεγάλη, αλλά τέτοια λογική δεν αρμόζει σε παιχνίδι της adventure κατηγορίας.

yesterday 04

Όσον αφορά στον οπτικό τομέα του Yesterday, μείναμε αρκετά ικανοποιημένοι από την δουλειά της Pendulo. Μένοντας πιστή στο χαρακτηριστικό της στυλ (μιλάμε για τη δημιουργό της σειράς Runaway), κατάφερε να δώσει μια σκοτεινή νότα σε ένα χιουμοριστικό art direction. Θα δείτε, λοιπόν, ορισμένους ιδιαίτερα καλοσχεδιασμένους χαρακτήρες, κόμικ πάνελς για κοντινές συνομιλίες σχεδιασμένα στο χέρι, και έντονα γεγονότα, ενώ υπάρχουν και κάποιες περιοχές οι οποίες ξεπερνούν -από σχεδιαστικής/ καλλιτεχνικής άποψης- κάθε προηγούμενο τίτλο της εταιρίας. Το πρόβλημα που υπάρχει εδώ, όμως, έχει και αυτό να κάνει με τη βεβιασμένη κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Καταρχάς υπάρχουν πολύ λίγες περιοχές, μόλις έξι. Και από αυτές, οι μισές δείχνουν πολύ πιο φτωχές σχεδιαστικά από τις υπόλοιπες, στοιχείο που θυμίζει ιδιαίτερα τη βιασύνη του τελευταίου τμήματος του “The Next Big Thing”. Σε γενικές γραμμές, λοιπόν, το μισό παιχνίδι δείχνει αρκετά πιο πρόχειρο και αδούλευτο, χωρίς να στέκεται με αξιώσεις δίπλα στο παρελθόν της εταιρίας.

Παρόμοια φαινόμενα θα δείτε και στο animation των χαρακτήρων. Το lip sync είναι πολύ άστοχο, με τα στόματα να ανοιγοκλείνουν σαν να βρισκόμαστε σε κουκλοθέατρο, οι περισσότερες ενέργειες με τα διαθέσιμα αντικείμενα δεν εμφανίζονται ποτέ, ενώ γίναμε μάρτυρες ενός ακόμα τραγικού λάθους για τα δεδομένα του σύγχρονου gaming. Ο χαρακτήρας μας δεν περπατάει για να μεταβεί στο σημείο που επιλέγουμε, αλλά “τηλεμεταφέρεται” εκεί! Σωστά διαβάσατε. Φαίνεται ότι για να εξαλείψουν τη δυσκολία της κίνησης μέσα στο χώρο και να μειώσουν το animation, οι δημιουργοί αποφάσισαν να “μεταφέρουν” τον πρωταγωνιστή όπου θελήσει ο παίκτης. Μάλιστα, αν πατήσετε double click, τότε η μεταφορά γίνεται ακόμα πιο γρήγορα, καταργώντας ακόμα και το fade out.

Τουλάχιστον ηχητικά, το πόνημα της Pendulo στέκεται σε ένα πιο σοβαρό επίπεδο, με το voice acting των χαρακτήρων να είναι αρκετά καλό (πλην της απόλυτα αμερικανικής προφοράς σε Γάλλο χαρακτήρα), τα ηχητικά εφέ είναι καλοσχεδιασμένα και αλλόκοτα, ενώ η μουσική επένδυση μεταπηδά από παρανοϊκές ηλεκτρονικές εκτελέσεις σε απαλή κιθάρα και βοηθάει στη διατήρηση του σκοτεινού κλίματος του τίτλου.

NEW yesterday 10

Όπως είπαμε και στην αρχή του κειμένου, απογοήτευση είναι το κύριο συναίσθημα που κατακλύει εκείνον τον παίκτη που θα ολοκληρώσει το Yesterday. Και αυτό διότι πρόκειται για ένα παιχνίδι με πραγματικά πανέξυπνη κεντρική ιδέα και ορισμένους εντυπωσιακά σχεδιασμένους χαρακτήρες, που καταφέρνει να “αυτοκτονήσει” κάτω από την προχειρότητα μιας -κατά τα άλλα- πεπειραμένης δημιουργικής ομάδας. Μηδενική διάρκεια, βιαστική εξέλιξη, υψηλή ευκολία, σοβαρές παραλήψεις και λάθη στο gameplay και το animation, καταφέρνουν να ζημιώσουν μια προσπάθεια που με σοβαρή εργασία θα μπορούσε να αποτελέσει το adventure της χρονιάς.

Δυστυχώς όμως, το Yesterday αποτελεί ένα σοβαρότατο πλήγμα στο κύρος της Pendulo Studios και μπορεί να προταθεί μόνο σε φανατικούς του είδους, που θα θελήσουν να βιώσουν τις καλές σεναριακές του ιδέες.

Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος
Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος

Ειδικός αρχιτεκτονικής και συντήρησης ιστορικών κτιρίων κατ' επάγγελμα, μόλις πέσει η νύχτα φοράει την καμπαρντίνα του και σουρτουκεύει σε αναζήτηση μιας νέας gaming εμπειρίας. Με gaming backstory από τα 80s και τον C64, λατρεία για Sci-Fi και απαιτήσεις για ποιοτική γραφή και γριφους, καραδοκεί πάντα για αξιόλογα νεα adventures, RPGs & strategies.

Άρθρα: 439

Υποβολή απάντησης