Datura

Άνθος που θαυμάζεις... από απόσταση

Άνθος που θαυμάζεις… από απόσταση

Πριν ξεκινήσουμε την παρουσίαση του Datura, οφείλουμε να ξεκαθαρίσουμε κάποια πράγματα στους υποψήφιους αγοραστές του. Όσοι -παρακολουθώντας το πρώτο trailer του Datura στην περασμένη GDC- ήλπιζαν σε ένα “Dear Esther για το PS3”, ή φαντασιώνονταν ένα επικό adventure στο ύφος του Myst, με την αμεσότητα του Move, θα απογοητευθούν. Το Datura δεν αποτελεί ολοκληρωμένο downloadable τίτλο, αλλά ένα tech demo που ανέπτυξε το πολωνικό studio Plastic, υπεύθυνο για το -επίσης tech demo- Linger in Shadows του 2008. Σκοπός του είναι να επιδείξει τη δυναμική που θα έχει (πιθανώς) η δημιουργία ενός adventure – interactive experience τίτλου, που θα εκμεταλλεύται την ισχύ του PS3, τη δυνατότητα 3D απεικόνισης και -κυρίως- του ξεχασμένου χειριστηριού Move.

Το νεότερο “προϊόν” της Plastic σε καμία περίπτωση δεν θα έπρεπε να πωλείται/ διαφημίζεται ως “κανονικό παιχνίδι”. Είναι απαράδεκτο, ένα tech demo που δίνει όσα είναι να δώσει στον παίκτη σε λιγότερο από μία ώρα, να αξιώνει 10 ευρώ από τα ψηφιακά μας πορτοφόλια, τη στιγμή που το φυσικό και το σκοπιμότερο θα ήταν να διατίθεται δωρεάν. Χωρίς να γνωρίζουμε πώς προέκυψε η απόφαση να κοστολογηθεί το Datura, είναι -επιεικώς- άδικη τόσο για τον καλόπιστο καταναλωτή όσο και για την ίδια τη δημιουργία.

Τί είναι λοιπόν το Datura;

Η Δατούρα (ή αλλιώς διαβολόχορτο), είναι ένα πανέμορφο, λευκό λουλούδι σαν κρίνος, γεμάτο σε κάθε κύτταρό του με τοξικές, παραισθησιογόνες ουσίες, ικανές να προκαλέσουν θάνατο. Αντλώντας έμπνευση από τη διφυή υπόσταση του ομώνυμου λουλουδιού, το Datura -για να μιλήσουμε συνοπτικά- βάζει τον παίκτη να ζήσει μία αλληγορίκη μετά θάνατον εμπειρία (ή μήπως μία μεγάλη παραίσθηση;) και να επιλέξει ανάμεσα στην καλή και την κακή πράξη σε προκαθορισμένες σκηνές. Αν ήδη έχετε μπερδευτεί, ακόμα δεν είδατε τίποτα…

Στην αρχή του Datura ο παίκτης βλέπει ένα ανδρικό σώμα, ξαπλωμένο μέσα σε ένα ασθενοφόρο, με προοπτική πρώτου προσώπου, που τοποθετεί την κάμερα εκεί που λογικά θα ήταν τα μάτια του ασθενή. Μετακινώντας το Μove ή το δεξί αναλογικό μοχλό, κινούμε το “ακρωτηριασμένο” χέρι του ήρωα και κρατώντας πατημένο το R2 (το κουμπί με το οποίο πιάνουμε τα αντικείμενα), ξεσκεπάζουμε το σώμα του για να αποκαλυφθούν τα ηλεκτρόδια που είναι περασμένα στο στήθος του. Αφαιρώντας τα ηλεκτρόδια, ο πρωταγωνιστής μας πέφτει σε κώμα και η νοσοκόμα του χορηγεί μία ένεση ανδρεναλίνης. Η οθόνη μαυρίζει και διαβάζουμε ένα απόσπασμα από τη Θεία Κωμωδία του Dante Alighieri, και συγκεκριμένα από το σημείο όπου ο Ιταλός ποιητής διηγείται την είσοδό του στην κόλαση:

“In the middle of our life’s walk, I found myself in a dark woods, for the straight road was lost”

Κάπως έτσι ο παίκτης ξυπνάει σε ένα υπέροχα σχεδιασμένο φθινοπωρινό δάσος, στο οποίο καθοδηγείται -υπό προοπτική πρώτου προσώπου πάντα- από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο. Τα σημεία αυτά μας υποδεικνύονται πατώντας το τρίγωνο, ενώ στην πορεία μας λύνουμε κάποιους εντελώς απλοϊκούς γρίφους, βασισμένους στην κίνηση του Move ή του Dualshock 3, του οποίου την τεχνολογία Sixaxis αξιοποιεί το Datura. Βασικό gameplay χαρακτηριστικό του Datura είναι η αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα και το περιβάλλον μέσω του χεριού…που χειριζόμαστε, το οποίο αποτελεί την προέκταση-προβολή του παίκτη στον εικονικό κόσμο.

Ο χειρισμός τόσο με το Dualshock όσο και με το Move είναι εξίσου καλός, αν και η εμπειρία σαφώς επωφελείται από το Move, μιας και σχεδιάστηκε γι’ αυτό. Επιπλέον, πρέπει να σημειώσουμε πως το Move είναι απαραίτητο για να δει κανείς το ολοκληρωμένο τέλος του Datura, όπου χρησιμοποιείται με ευρηματικό τρόπο η Playstation Eye κάμερα. Βέβαια, με όποιον τρόπο επιλέξετε να προσεγγίσετε την εμπειρία του Datura, δεν λείπουν τα ψεγάδια από τον χειρισμό, καθώς η κίνηση του χεριού σε τρείς διαστάσεις (και ειδικά στο βάθος) δεν λειτουργεί πάντα σωστά.

Στη βόλτα μας στο δάσος έχουμε στη διάθεσή μας ένα χάρτη, τον οποίο συμπληρώνουμε ψηλαφώντας τα λιγοστά δέντρα που έχουν λευκούς κορμούς. Όσο παράξενο και χαζό ίσως ακούγεται αυτό, στην πράξη είναι ευχάριστο, καθώς το γυροσκόπιο αλλά και η δόνηση δημιουργούν την ψευδαίσθηση ότι όντως “αγγίζουμε” αυτό που βλέπουμε στην οθόνη. Mε την ίδια αμεσότητα θα γεμίσετε μία κανάτα με νερό και στη συνέχεια θα το αδειάσετε σε μία μεγαλύτερη, θα πυροβολήσετε -με ένα όπλο- βελάκια σε ένα παιχνίδι του λούνα παρκ, θα χρησιμοποιήσετε το καπάκι ενός τενεκέ για ασπίδα, θα ξεριζώσετε ένα πρόσωπο χαραγμένο σε έναν κορμό… Δυστυχώς όμως, αυτά είναι σχεδόν όλα τα αντικείμενα με τα οποία μπορεί να διαδράσει ο παίκτης, μιας και δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία.

To δάσος αυτό λειτουργεί ως ένα hub, από το οποίο ο παίκτης μεταφέρεται σε διάφορες περιστάσεις (ή μήπως flashbacks;) όπου έχοντας πρωταγωνιστικό ρόλο καθορίζει την έκβασή τους. Δίχως σενάριο, διαλόγους ή cut-scenes, παρά μόνο με κάποια λιτά μηνύματα στην οθόνη, το Datura απλά υποδεικνύει την επόμενη στάση στο ταξίδι μας. Για παράδειγμα, περπατώντας, συναντάμε ένα γουρούνι που κοιμάται, ενώ μπροστά μας βρίσκεται ένα σακί με πατάτες.

Πετώντας πατάτες στο γουρούνι (αναπαράγωντας απλά την κίνηση με το χειριστήριο) αυτό ξυπνάει και μας καθοδηγεί σε μία τρύπα-φωλιά κάπου στο δάσος. Καθώς σερνόμαστε μέσα στην τρύπα, η οθόνη μαυρίζει για λίγες στιγμές και χωρίς να το καταλάβουμε βρισκόμαστε πίσω από το τιμόνι ενός αυτοκινήτου, οδηγώντας νύχτα σε έναν επαρχιακό δρόμο. Στρίβοντας το χειριστήριο, στρίβουμε και το τιμόνι, κι ενώ οδηγάμε, ξαφνικά ένα γουρούνι (ή μήπως το ίδιο από πριν;) πετάγεται μπροστά μας. Αν στρίψουμε απότομα για να το αποφύγουμε, θα τρακάρουμε με μία νταλίκα που έρχεται από το αντίθετο ρεύμα, ενώ αν συνεχίσουμε ευθεία και πέσουμε πάνω στο ζώο, πάλι η μοίρα μας θα είναι ο θάνατος…

{PAGE_BREAK}

Falling deeper…

Επιστρέφοντας στο δάσος μετά από αυτές τις περιστάσεις, θα το βρούμε αλλαγμένο. Έχοντας κάνει μία καλή πράξη, βλέπουμε πεταλούδες να πετάνε, τον ουρανό πιο καθαρό και την ομίχλη (που καλύπτει το δάσος) πιο περιορισμένη. Σε αντίθετη περίπτωση, το δάσος θα είναι πιο σκοτεινό και γεμάτο ιπτάμενα σκαθάρια (αντί για τις πεταλούδες). Ουσιαστική επιρροή οι επιλογές μας παρουσιάζουν μόνο στο τέλος του Datura. Ο οπτικός τομέας είναι αρκετά καλός, κυρίως χάρη στο προσεγμένο art direction, που συνθέτει την μελαγχολική εικόνα ενός φθινοπωρινού δάσους. Γκρι δέντρα στέκονται επιβλητικά τριγύρω μας, το χώμα είναι καλυμμένο από φύλλα στις αποχρώσεις του καφέ και του χαλκού, ζουζούνια και πουλάκια πετάνε τριγύρω, “χορεύοντας” με τα φύλλα που παρέσυρε ο άνεμος.

Ο κόσμος του Datura έρχεται κυριολεκτικά στη ζωή μπροστά στα μάτια μας και κερδίζει το βλέμμα με την αληθοφάνειά του. Το παράδοξο είναι ότι από κοντά φαίνεται πως τα textures στερούνται λεπτομέρειας, αλλά το συνολικό αποτέλεσμα -ως δια μαγείας- δεν χάνει σε ποιότητα. Ίσως σ’ αυτό οφείλεται και η συνεισφορά της Santa Monica Studios, με την οποία συνεργάστηκε η Plastic…

Το μεγάλο θετικό του Datura ως tech demo είναι ο συνδυασμός της προοπτικής πρώτου προσώπου με τα άμεσα motion controls, που απορροφούν τον παίκτη στην -έτσι κι αλλιώς- μεθυστική ατμόσφαιρα του κόσμου και τον “δένουν” με το gameplay. Με τις λιγοστές ιδέες που παρουσιάζει η Plastic στο Datura, αφήνει να διαφανούν πολλές προοπτικές για έναν δυνατό interactive-experience/ adventure τίτλο στο PS3, καθώς το Move δίνει έδαφος για κάτι τέτοιο. Παρόλα αυτά, σπάζοντας την εμπειρία σε επιμέρους κομμάτια και κρίνοντας το καθένα ξεχωριστά, τίποτα δεν φαίνεται πραγματικά πρωτότυπο κι επαναστατικό.

Η fps-adventure προσέγγιση υπάρχει εδώ και πολλά χρόνια, το Wii Remote έχει προηγηθεί του Move κι έχει κάνει πράγματα πριν από αυτό, το Heavy Rain έθεσε ήδη τα δικά του standards στο χώρο του “interactive experience” πολύ πριν το Datura, ενώ όσοι παρακολουθούν ευλαβικά τη Demoscene στους υπολογιστές, δύσκολα θα ενθουσιαστούν λόγω της εξοικείωσης που έχουν με πιο “καλλιτεχνικές” προτάσεις. Οι developers της Plastic κατάφεραν μεν να στήσουν μία άκρως σουρεαλιστική, ψυχεδελική εμπειρία, η οποία αρχικά “ιντριγκάρει” τον παίκτη, αλλά τελικά είναι ασυνάρτητη και κενή ουσίας.

Φυτεύοντας τους σπόρους…

Τα συμπεράσματα που θα βγάλει κανείς για το τί σημαίνουν όλα όσα έζησε στο Datura είναι θέμα προσωπικής ερμηνείας, αλλά εν τέλει αυτό δεν έχει ιδιαίτερη σημασία. Το Datura είναι ένα tech demo με ψυχή, που πετυχαίνει απόλυτα όλους τους στόχους του, αλλά παραμένει απλώς ένα tech demo, που όταν το τελειώσει κανείς, αυτό που του μένει, δυστυχώς, είναι η αίσθηση του ανικανοποίητου και η προσδοκία. Το Move και οι gamers γενικότερα χρειάζονται ένα παιχνίδι βασισμένο στο Datura κι όχι το ίδιο το Datura.

Ο Μichal Staniszewski της Plastic δήλωνε στην GDC πως το Datura είναι το μανιφέστο της Plastic προς την σύγχρονη βιομηχανία των videogames. Οι gamers όμως, δεν χρειάζονται μανιφέστα αλλά επαναστάσεις. Έτσι δυστυχώς, δεν μπορούμε να προτείνουμε το Datura σε όλους, ούτε καν σε όσους θέλουν απεγνωσμένα μια κλεφτή ματιά στο μέλλον. Ένα μέλλον, το οποίο, όμως, σίγουρα θα επιθυμούσαμε να γίνει κάποια στιγμή παρόν.

Νίκος Αδάμης

DarkAspros
DarkAspros
Άρθρα: 676

Υποβολή απάντησης