Sleeping Dogs
Κατάφερε η Square να σώσει την κατάσταση;
Κατάφερε η Square να σώσει την κατάσταση;
Παρά τη δύσκολη περίοδο που πέρασε στην ανάπτυξη του νέου της τίτλου, η United Front φαίνεται πως τελικά θα καταφέρει να ολοκληρώσει το νέο της, open world project. Όσοι είχατε ακολουθήσει την πορεία του, θα θυμάστε ότι αρχικά επρόκειτο να κυκλοφορήσει ως μία συνέχεια του franchise True Crime με παραγωγό την Activision. Η τελευταία έδωσε ένα σημαντικό χτύπημα στην ανάπτυξη του τίτλου, σταματώντας τη χρηματοδότησή του και σχολιάζοντας, ουσιαστικά, πως η ποιότητα του "Streets of Hong Kong" (όπως ήταν γνωστό μέχρι τότε) δεν είναι αυτή που πρέπει προκειμένου να είναι ανταγωνιστικό. Ευτυχώς, η Square Enix ήρθε για να σώσει την κατάσταση, παίρνοντας τα ηνία του παραγωγού, με τη United Front να φτάνει πολύ κοντά στην κυκλοφορία του –μετονομασμένου πλέον- Sleeping Dogs, το οποίο θα διατεθεί στις 17 Αυγούστου.
Εμείς μπορέσαμε να δούμε την επίδειξη του Sleeping Dogs από τον executive producer της καναδικής εταιρίας, αλλά και να ασχοληθούμε με το demo του τίτλου. Όπως γνωρίζουμε ήδη, θα παίρνουμε το ρόλο ενός μυστικού αστυνομικού -κατά παράδοση με τις αρχικές ρίζες που είχε ο τίτλος στο franchise True Crime. Σκοπός μας θα είναι να εισέλθουμε στην μαφιόζικη Τριάδα στην πόλη του Χονγκ Κονγκ, σε ένα αστικό περιβάλλον που σίγουρα αποτελεί μία φρέσκια τοποθεσία για έναν open world τίτλο.
Η παρουσίαση ξεκίνησε με ένα cutscene, όπου παρακολουθήσαμε τη συνομιλία του χαρακτήρα μας με ένα συνεργάτη του. Η σκηνή αυτή -αν και πρόσφερε αρκετά καλές κινήσεις των σωμάτων- δυστυχώς έπασχε σημαντικά στην εκφραστικότητα των προσώπων. Ουσιαστικά, κατά τις ομιλίες βλέπαμε στα πρόσωπα των χαρακτήρων να κινούνται μόνο τα χείλη και τα μάτια, με το υπόλοιπο πρόσωπο να μένει απλά παγωμένο, προσδίδοντας μία αφύσικη, “ρομποτική” αισθητική στη συναισθηματική φόρτιση που είχαν στη συγκεκριμένη σκηνή.
Αμέσως μετά η δράση ξεκίνησε στο εσωτερικό ενός εστιατορίου. Η κινητικότητα του χαρακτήρα μας είναι ιδιαίτερα νευρική, επιτρέποντάς μας να κινούμαστε ταχύτατα από το ένα σημείο κάλυψης στο επόμενο. Κάθε άλμα που πραγματοποιούσαμε πάνω από κάποια κάλυψη (τραπέζι, πάγκο, αυτοκίνητο κ.λπ.) ενεργοποιούσε το slow motion, βοηθώντας σημαντικά στην επίτευξη headshots και στην εκκαθάριση του χώρου από τους αντιπάλους.
Όπως διαπιστώσαμε και εμείς από την ενασχόλησή μας, η δράση, χωρίς να προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο, είναι αρκετά διασκεδαστική, αν αναλογιστεί βέβαια κάποιος ότι αποτελεί επιμέρους gameplay συστατικό μίας open world εμπειρίας και όχι το μοναδικό στοιχείο της. Το αμέσως επόμενο σημείο της παρουσίασης οδήγησε τον πρωταγωνιστή στη θέση του συνοδηγού ενός αυτοκινήτου και σε μια, ουσιαστικά, on-rails αποστολή. Με τη χρήση του πολυβόλου ο υπεύθυνος του demo έπρεπε να καταστρέψει τα αντίπαλα οχήματα που τον καταδίωκαν συνεχώς.
Πετυχαίνοντας τα λάστιχα ή τον οδηγό των αντίπαλων αυτοκινήτων και μηχανών, τα βλέπαμε να ανατρέπονται με υπέρ του δέοντος χολιγουντιανό τρόπο, αναποδογυρίζοντας (με όχι και πολύ φυσικό τρόπο είναι αλήθεια) και συνοδευόμενα φυσικά με την ανάλογη έκρηξη, η οποία ήταν αρκετά καλά αποδομένη.
Στο demo που πιάσαμε εμείς στα χέρια μας χρειάστηκε να περιφερθούμε σε έναν γιορτινό πεζόδρομο, προκειμένου να εντοπίσουμε έναν πληροφοριοδότη. Η απεικόνιση αυτού του μέρους ήταν αρκετά όμορφη, καταφέρνοντας να αποδώσει επιτυχώς την αίσθηση πως περπατούσαμε σε γεμάτους από κίνηση πεζόδρομους του Χονγκ Κονγκ και παρακολουθώντας ένα αρκετά ζωντανό περιβάλλον με κάθε λογής μαγαζιά. Ο εντοπισμός του στόχου μας σήμανε την αφετηρία ενός κυνηγητού, το οποίο αποτελούσε και το καλύτερο σημείο του demo.
Προσπαθώντας να φτάσουμε τον πληροφοριοδότη, έπρεπε να πατάμε την κατάλληλη στιγμή το κουμπί του άλματος, προκειμένου να πηδάμε πάνω από κάθε λογής εμπόδια, αλλά και να αποφεύγουμε τους ανυποψίαστους πεζούς, με την αίσθηση του parkour να είναι γενικά πολύ καλή. Στη συνέχεια χρειάστηκε να εμπλακούμε σε μάχη σώμα με σώμα με διάφορα τσιράκια του στόχου μας.
Το μοντέλο μάχης σε αυτό το σημείο ήταν αρκετά καλό, δανειζόμενο έντονα στοιχεία από αυτό των Batman της Rocksteady. Στη διάθεσή μας είχαμε ένα κουμπί για την εξαπόλυση combos, ένα κουμπί για αντιλαβές και ένα κουμπί για λαβή, που μας επέτρεπε να οδηγήσουμε τον αντίπαλο που γραπώναμε σε διάφορα σημεία του περιβάλλοντος για να τον εξουδετερώσουμε, με το highlight να βρίσκεται στην ώθηση του προσώπου στον έλικα ενός κλιματιστικού. Αν και αυτό το σύστημα μάχης ήταν ικανοποιητικό, δε γινόταν παρά να παρατηρήσουμε ότι δεν μπορεί να φτάσει την ασταμάτητη χάρη που διακατείχε το σύστημα μάχης των Batman.
Σε γενικές γραμμές, οι εντυπώσεις που μας άφησε το Sleeping Dogs σε αυτήν την πρώτη επαφή ήταν αρκετά χλιαρές. Το σίγουρο είναι πως το κάθε επιμέρους κομμάτι του gameplay δεν είναι σε καμία περίπτωση σε θέση να αποτελέσει ικανό μέρος για να στηρίξει έναν τίτλο. Θα πρέπει να δούμε, λοιπόν, στην τελική έκδοση του τίτλου της United Front εάν ως σύνολο αυτά τα κομμάτια θα καταφέρουν να συνδέονται με τέτοιο τρόπο, ώστε να προσφέρουν την κατάλληλη ποικιλία και χημεία μεταξύ τους και έτσι να διατηρήσουν το ενδιαφέρον μας.
Θα πρέπει να αναφέρουμε εδώ ότι προκαλεί περιέργεια (το λιγότερο) το γεγονός ότι το μοντέλο της οδήγησης ακόμα δεν έχει κάνει την εμφάνισή του σε καμία παρουσίαση. Αποτελώντας ένα κομμάτι που είναι ίσως το σημαντικότερο στοιχείο κάθε open world τίτλου, αυτή η απουσία από κάθε gameplay επίδειξη προκαλεί ερωτηματικά σχετικά με την ποιότητά του -ειδικά αν αναλογιστεί κανείς πόσο κοντά έχει φτάσει στην ημερομηνία κυκλοφορίας του.
Νικόλας Μαρκόγλου
{nomultithumb}