
Fable: The Journey
Καροτσέρη τράβα...
Καροτσέρη τράβα…
Ο πειρασμός να ξεφύγουμε από το στενό πλαίσιο της άποψης για την ποιότητα ενός προϊόντος και να φτάσουμε σε κείμενο αγανάκτησης είναι μεγάλος. Αλλά δεν μπορεί να αποφευχθεί εύκολα. Ο Peter Molyneux είναι ένας σπουδαίος δημιουργός και χαίρει τεράστιας εκτίμησης από τον γράφοντα. Αλλά τα τραγελαφικά σκηνικά της έκθεσης E3 2011, όταν ο τέως πρόεδρος των Lionhead Studios υποχρέωνε τους δημοσιογράφους, που είδαν το Fable: The Journey, να υπογράφουν συμφωνητικά ότι αυτό που έβλεπαν δεν ήταν ένα “on-rails” παιχνίδι, δεν μπορούν να ξεχαστούν επιλεκτικά και “να πάμε παρακάτω”.
To Fable: The Journey φυσικά και είναι ένα on-rails παιχνίδι, ένα ακόμα on-rails παιχνίδι όπως δεκάδες άλλα που έχουν κυκλοφορήσει μέσα στα χρόνια για αμέτρητες πλατφόρμες, είτε μιλάμε για motion controls είτε όχι. Και είναι ένα μέτριο on-rails παιχνίδι, της σειράς, που πέρα από ένα καλογραμμένο σενάριο (για παιχνίδι του είδους) και ορισμένα πανέμορφα γραφικά, δεν έχει να προσφέρει σχεδόν τίποτα στο σύγχρονο gamer. Τουναντίον, σπιλώνει με άσχημο τρόπο το θρυλικό όνομα του franchise Fable, που τόσο πολύ αγαπήθηκε τα τελευταία δέκα περίπου χρόνια και με τρόπο που θυμίζει το τραγελαφικό Fable Heroes.
To ξεκαθαρίσαμε λοιπόν. Ούτε απόλυτη ελευθερία στην περιήγηση, ούτε επανάσταση στα motion controls, ούτε… Milo. Μας τελείωσαν αυτά και πάμε να δούμε τι έχει να προσφέρει στον κάτοχο Xbox 360 και Kinect η περιπέτεια ενός ακόμα “Hero”.
Το Fable: The Journey τοποθετείται χρονικά μερικές δεκαετίες μετά το Fable III και έχει ως πρωταγωνιστή τον Gabriel, έναν ανέμελο νεαρό που θρέφει μια τεράστια αγάπη για τη φοράδα που σέρνει την άμαξά του. Και εδώ κρύβεται το 50% του τίτλου, αφού η Seren θα είναι το όχημα και το “εργαλείο” μετακίνησής μας στον πανέμορφο κόσμο της Albion. Και επίσης, εδώ αναδύεται η on-rails φύση του τίτλου, αφού το βασικότερο στοιχείο στο gameplay του Fable: The Journey είναι ο έλεγχος της φοράδας μέσα από εικονικά ηνία.
Στην αρχή του ταξιδιού του ο Gabriel αποκόπτεται από το καραβάνι του, και προσπαθώντας να βρει δρόμο για να το προσεγγίσει ξανά, η μοίρα τον φέρνει δίπλα σε μια Seer, μια “μάντισσα” του σύμπαντος Fable, την οποία καταδιώκει μια σκοτεινή οντότητα γνωστή μόνο ως “Corruption”. Ο πρωταγωνιστής προσπαθεί να σώσει τη μάντισσα, τα μονοπάτια τους γίνονται ένα και έτσι ξεκινά ένας ακόμα αγώνας σωτηρίας της Albion. Το σενάριο του The Journey είναι πραγματικά καλογραμμένο και αντάξιο -τηρουμένων των αναλογιών- του franchise.
Αντάξια του ονόματος Fable είναι και η γενικότερη παραγωγή, αφού έχουμε πραγματικά όμορφα γραφικά με τη σφραγίδα της Unreal Engine 3 (η σεκάνς με τη μαινόμενη καταιγίδα στην αρχή και το άλογο να τρέχει μανιασμένο, καθώς και η είσοδος στο δάσος Thorndeep αργότερα στην περιπέτεια είναι πραγματικά αξιομνημόνευτες), μουσικές συνθέσεις ευχάριστες στο αυτί και σωστά τοποθετημένες εντός των διαφόρων καταστάσεων που εξελίσσονται, καθώς επίσης και άριστα voice overs, με τις βαριές, χαρακτηριστικές βρετανικές προφορές που μας έχει συνηθίσει η σειρά. Σε γενικές γραμμές, λοιπόν, ως παραγωγή, το πόνημα των Lionhead Studios δεν είναι shovelware, αλλά μια υψηλού budget, “περιποιημένη” προσπάθεια.
Και τα καλά τελειώνουν εδώ.
Γιατί από εδώ και πέρα τον πρώτο λόγο έχει το gameplay και η γενικότερη δομή του τίτλου, και εκεί το Fable: The Journey αποτυγχάνει οικτρά σχεδόν σε οτιδήποτε και αν προσπαθεί. Όλα σε αυτό το παιχνίδι δείχνουν χωρίς ταυτότητα, χωρίς σκοπό, χωρίς δομή, χωρίς αρχή και τέλος. Αν νομίζατε ότι το Heavy Rain ήταν interactive movie, τότε περιμένετε να δείτε τη δομή του The Journey.
Αν νομίζατε ότι το Lollipop Chainsaw και το MGS4 είχαν υπερβολικές διακοπές του gameplay για cinematics, κάνατε λάθος, εδώ κάθε πέντε λεπτά gameplay, ακολουθούνται από ακόμα πέντε διαλόγων, κινηματογραφικών σκηνών και χρόνου φόρτωσης. Εκεί που το παιχνίδι “παίρνει μπροστά”, έρχεται μια ακόμα διακοπή, με την Theresa (την προαναφερθείσα μάντισσα, που στους fans του Fable θα είναι σίγουρα γνωστή…) να φλυαρεί σκόρπιες αναφορές στο lore της Albion, που μόνο ο μυημένος στο franchise Fable θα “τσιμπήσει” και ο αδαής θα ακούει σαν “μπλα, μπλα, μπλα”, την ώρα που ο Gabriel “δεν θέλει να γίνει ήρωας, γιατί δεν πιστεύει στον εαυτό του” κ.λπ. κ.λπ.
{PAGE_BREAK}
Η αλήθεια είναι ότι λίγες ώρες μετά η κατάσταση στρώνει, αλλά ποιος θα αντέξει “λίγες ώρες”; Αυτό δεν το λέμε για τα προαναφερθέντα, γιατί θα υποθέσουμε ότι η υπερβολικά “κινηματογραφική” δομή από κάποιους θα ξεπεραστεί και σε κάποιους άλλους, γιατί όχι, ίσως και να αρέσει. Το αν θα αντέξει κάποιος να συνεχίσει αυτό το παιχνίδι θα εξαρτηθεί από τις προσωπικές του αντοχές σε ό,τι αφορά κάτι που λέγεται “Kinect”. Πρέπει να ομολογήσουμε ότι δεν φτάσαμε στο τέλος του Fable: The Journey. Και πρέπει να ομολογήσουμε ότι δεν υπήρχε ποτέ περίπτωση να τα καταφέρουμε όσο και αν προσπαθούσαμε. Και αυτό διότι το υπόλοιπο 50% του gameplay (με το πρώτο να είναι ο έλεγχος του αλόγου), που αφορά στις μάχες με τα ξόρκια, είναι πραγματικά “unplayable”.
Το παιχνίδι ζητά από τον παίκτη τα εξής: Να καθίσει σε έναν καναπέ ακριβώς απέναντι από το Kinect και χρησιμοποιώντας μόνο τα δύο του χέρια να τινάζει τα ηνία της Seren για να ξεκινήσει το βηματισμό της, δύο φορές ακόμα για να τρέξει η φοράδα, και να τραβήξει τα χέρια πίσω για να επιβραδύνει ή να φέρει την άμαξα σε πλήρη στάση. Εδώ όλα δουλεύουν σωστά και σπανίως συναντήσαμε πρόβλημα στον έλεγχο της τεράστιας φοράδας. Αντιθέτως, το όλο concept είναι γοητευτικό και πολλές στιγμές ακόμα και απολαυστικό. Αλλά κάποια στιγμή έρχεται η ανάγκη για τον Gabriel να κατέβει από την άμαξα, ούτως ώστε να εξερευνήσει (πάντα σε προκαθορισμένα σημεία και μονοπάτια) διάφορα τμήματα του χάρτη.
Εδώ το Fable: The Journey αποδεικνύεται σε μια από τις χειρότερες στιγμές του Kinect. Όσο και αν προσπαθήσαμε να ρυθμίσουμε το περιφερειακό, όσα είδη φωτισμών στο δωμάτιο και αν δοκιμάσαμε (cool daylight λαμπτήρες, warm light λαμπτήρες, φως ημέρας) τα ξόρκια που πηγάζουν από τα μαγικά Gauntlets του Gabriel απλά δεν δουλεύουν. Η βασική αρχή gameplay εδώ είναι παρόμοια με το χειρισμό των ηνίων, με χρήση μόνο των δύο χεριών μας δηλαδή, όπου ο παίκτης καλείται να τινάζει τα χέρια του προς την οθόνη, με το κάθε άκρο να εξαπολύει ένα διαφορετικό ξόρκι (bolt, push, counter, fireball, shard, light – τα γνωστά ξόρκια του franchise δηλαδή).
Όμως, το default calibration είναι τόσο κακό, που μόνο 1 στις 5 βολές μας έβρισκε το στόχο… ό,τι και αν δοκιμάσαμε. Και η απόδειξη του προβλήματος ήρθε όταν ο γράφων με τη βοήθεια του τέκνου του (το οποίο έχει μια σχετική εμπειρία στα παιχνίδια Kinect) άρχισε να τινάζει τυχαία τα χέρια στον αέρα. Τότε και μόνο τότε σκοτώσαμε όλα τα Hobbes τα trolls και τα έντομα που έρχονταν κατά κύματα εναντίον μας σε κάθε στάση της άμαξας. Αυτό, όμως, σίγουρα δεν είναι “διασκέδαση”…
Δεν είναι μυστικό ότι το Kinect δεν διαθέτει την ακρίβεια ενός Move ή -ακόμα περισσότερο- ενός Wii Remote Plus, αλλά έχουμε δει κάποια παιχνίδια στο παρελθόν, που είναι σχεδιασμένα με “πονηριά” ούτως ώστε να παρακάμπτουν τους τεχνολογικούς περιορισμούς του περιφερειακού και να προσφέρουν μια αξιοπρεπή εμπειρία. Δυστυχώς, το Fable: The Journey δεν είναι ένα εξ αυτών των παιχνιδιών, με αποτέλεσμα η εμπειρία να καταστρέφεται σχεδόν ολοκληρωτικά.
Μήπως τελικά ο Molyneux είχε δίκιο; Μήπως το Fable: The Journey δεν είναι on-rails; Αν δεν είναι “on-rails”, λοιπόν, τότε ο πιο δόκιμος χαρακτηρισμός που μπορούμε να αποδώσουμε στο πιο πρόσφατο πόνημα των Lionhead Studios είναι “interactive movie”. Διότι τίποτα περισσότερo από μια αλληλουχία κινήσεων των χεριών μας και προκαθορισμένων cinematics δεν έχει να προσφέρει το νέο Fable. Αν για εσάς αυτή η επιλογή των δημιουργών δεν είναι απαραίτητα κακή, και ταυτόχρονα δείξετε τεράστια υπομονή στα τερτίπια του Kinect, τότε ίσως περάσετε ορισμένες ευχάριστες ώρες στον υπέροχο κόσμο της Albion, ιδωμένο μέσα από ένα διαφορετικό πρίσμα.
Αν όχι, τότε μείνετε μακριά, πολύ μακριά…
Γιώργος Καλλίφας