Σκέψεις
Το Άλλο Metroid του Άλλου Metroid
Το Άλλο Metroid του Άλλου Metroid
Είναι ακριβώς εκείνο το αίσθημα της απομόνωσης σε ένα εντελώς εξώκοσμο περιβάλλον, που πυροδοτεί το ένστικτο της επιβίωσης και τροφοδοτείται από την ανθρώπινη περιέργεια για την ανακάλυψη του αγνώστου, που έχει αποδωθεί τόσο αυθεντικά, ώστε να καταφέρνει να μαγεύει όλα αυτά τα χρόνια.
Για τον γράφοντα, όπως και για πολλούς gamers ανά την υφήλιο, τα Metroid είναι η καλύτερη σειρά που έχει εμφανιστεί από τα σπλάχνα της Nintendo. Σε αντιδιαστολή με τα Mario και Zelda, τόσο σε ύφος όσο και σε ποιότητα περιεχομένου, τα Metroid βρισκόταν πάντα στη σκοτεινή πλευρά του φεγγαριού δίχως σκαμπανεβάσματα στην απόδοσή τους, κρατώντας αναλλοίωτα τα στοιχεία που συνθέτουν μια μοναδική gaming ταυτότητα που τόσο αγαπήθηκε.
Μέχρι που ήρθε το Other M. Ο πρώτος και μοναδικός τίτλος της σειράς, χωρίς βεβαίως να υπολογίζονται τα spin-offs, που κατάφερε να διχάσει μεγάλο μέρος του κοινού, που ακολουθεί χρόνια τα χνάρια της Samus. Έκτοτε, δημιουργούνται εύλογες απορείες για το επόμενο βήμα, που έρχονται σε συνάρτηση τόσο με την ίδια την κατεύθυνση που πήρε η σειρά όσο και με το ίδιο το hardware που θα εμφανιστεί.
Στο WiiU, αν τα πράγματα πάνε βεβαίως φυσιολογικά, εκείνο που περιμένουμε να δούμε είναι ένα Metroid για πρώτη φορά σε υψηλή ευκρίνεια με όλα τα καλούδια που δύναται να προσφέρει η ιποδύναμη της νέας κονσόλας. Οι δε εικαστικές ελευθερίες που προσφέρει η εξωγήινη θεματολογία, θέτουν επιπλέον πρόσφορο έδαφος για κόσμους πρωτόγνωρους για τα δεδομένα της σειράς. Δεδομένη θεωρείται η αξιοποίηση του νέου χειριστηρίου με τρόπους που εξυπηρετούν ίσως την επικοινωνία με τον παίκτη, όπως η ανάγνωση του χάρτη, καθώς και υλοποιήσεις που είναι ικανές να προσθέσουν στην εμπειρία. Αρκεί, και στις δύο περιπτώσεις, να υπάρχει ξεκάθαρο όραμα και φιλοδοξία στο σχεδιασμό.
Κοιτάζοντας λίγο καλύτερα το τελευταίο κεφάλαιο της σειράς δια χειρός Sakamoto και Team Ninja, συγκριτικά τόσο με την υλοποίηση της Retro όσο και με το δισδιάστατο παρελθόν της, θα βρούμε μια πολύ συγκεκριμένη διαφοροποίηση, που είναι όμως ικανή να αλλάξει φιλοσοφία σε μια τοσο γερά σφυρηλατημένη ταυτότητα: Τα μέσα εξιστόρισης και τα παράγωγά της.
Οι εμβόλιμες σκηνοθετημένες σκηνές πήραν τη σκυταλή από τα παραδοσιακά μέσα εξιστόρισης, που πραγματοποιούταν μέσα από την εξερεύνηση και διάδραση με το περιβάλλον, ώστε να ικανοποιηθεί η θέληση του Sakamoto στην ψυχογράφηση της γυναίκας πίσω από τη μάσκα, γεγονός που ήταν και το σημείο μηδέν του όλου εγχειρήματος.
Ο χαρακτήρας της Samus, όπως τον γνωρίσαμε μέσα από τα παιχνίδια της, ορίστηκε από τις ίδιες της τις πράξεις, χωρίς ποτέ να χρειαστεί κομπάρσους και ενδοσκοπικούς μονολόγους για τη σκιαγράφησή του. Η απότομη αυτή αλλαγή φυσιολογικά ξένισε, αφού το Other M μας παρουσίασε μια παντελώς άγνωστη πλευρά της Samus, που δε συνάδει σε τίποτα με τη μέχρι τότε προσωπικότητά της. Προφανώς δεν είναι η χρήση αυτή καθ’ αυτή των voice overs, όσο η άκομψη και άτεχνη μετάβαση ενός σιωπηλού χαρακτήρα προς αυτή τη κατεύθυνση. Η απειρία του Sakamoto στη γραφή διαλόγων, καθώς και της Team Ninja σε σκηνοθεσία τίτλων με έντονο το στοιχείο της εξιστόρισης, κόστισαν στην απόδοση της ιστορίας.
Ένα τεράστιο μέρος της ταυτότητας του τίτλου αλλοιώθηκε για να στηριχθεί αυτή η επιλογή, με βασικό θύμα το σχεδιασμό του gameplay. Η εξερεύνηση δέχτηκε πρωτόγνωρη συρρίκνωση με την ατυχή επιλογή ενός περιορισμένου διαστημικού σταθμού ως πεδίο δράσης, με την ίδια τη δράση να εξελλίσεται σε γραμμικές λογικές ώστε να εξυπηρετήσει την εξιστορίση. Είναι η γνωστή παγίδα που πέφτουν τα videogames στη σύγκρουση gameplay με storytelling. Η αρμονική συνύπαρξη των δύο απαιτεί μια ταλαντούχα και ικανή ομάδα ανάπτυξης, ειδικά από τη στιγμή που στα χέρια της έχει έναν τίτλο που επικοινωνούσε με τον παίκτη καθαρά μέσω του gameplay του. Oι εκπτώσεις που έγιναν στο εύρος του περιβάλλοντα χώρου με ασφυκτικές για την εξερεύνηση τοποθεσίες, σε συνδυασμό με τα ανέμπνευστα εικαστικά και εξορθολογισμένα σχεδιαστικά επίπεδα, παρέδωσαν ένα εύπεπτο και λιτό gameplay, η μοίρα του οποίου οριζόταν από τα τερτίπια της πλοκής.
Η Samus, πλέον, δεν χρειάζεται να ανακαλύψει ή να δώσει μάχες για να γίνει καλύτερη. Γίνεται όταν το πει ο Adam. Δεν χρειάζεται πλέον να αλληλεπιδράσει με το άγνωστο γύρω της ώστε να βρει μυστικά. Αυτά εμφανίζονται όλα στο χάρτη. Δεν χρειάζεται να αποκωδικοποιήσει τις πληροφορίες του περιβάλλοντος, αφού οι νεκροί και άψυχοι διάδρομοι δεν έχουν τίποτα να πουν. Η Samus, όμως, λέει πολλά. Ίσως πολλά περισσότερα από όσα πραγματικά χρειάζεται. Η ειρωνία της υπόθεσης είναι ότι, ακόμα και χωρίς τις εμβόλιμες σκηνές και τον τρόπο που αυτές παρεμβάλονται για να προωθήσουν και να στηρίξουν το gameplay, το παιχνίδι θα ήταν ακόμα χειρότερο, αφού ακριβώς δεν είχε άλλο τρόπο να επικοινωνήσει με τον παίκτη.
Ο Sakamoto επιθυμεί εκ νέου συνεργασία με την Team Ninja για περαιτέρω ανάπτυξη της σειράς. Προφανώς του άρεσε ο φρενήρης ρυθμός του συστήματος μάχης. Σε αυτό είναι καλή η Team Ninja, στα υπόλοιπα αποτυγχάνει να αγγίξει εις βάθος την ουσία των Metroid. To πως θα κινηθεί από εδώ και πέρα η σειρά είναι ένα ερωτηματικό. Αν η Nintendo επιθυμεί να γίνει το Metroid το δικό της Uncharted, αν θέλει δηλαδή να το περάσει στο κοινό ως κινηματογραφικό τίτλο δράσης, θα πρέπει να αναζητήσει άλλη ομάδα ανάπτυξης με δεδομένα διαπιστευτήρια και ταλέντο. Μια οπτική της καμέρας πίσω και πάνω από τον ώμο της Samus, όπως είδαμε σε κάποιες σκηνές στο Other M, είναι μια προοπτική που μπορεί να λειτουργήσει. Ίσως να είναι και η μοναδική, μιας και από τη στιγμή που δεν έχουμε δει μια πλήρη μετάβαση στις τρεις διαστάσεις σε προοπτική τρίτου προσώπου, συμπεραίνουμε ότι πρόκειται για μεγάλη σχεδιαστική πρόκληση, που καμία ομάδα ανάπτυξης δεν δείχνει να αναλαμβάνει.
Σε κάθε περίπτωση, ας προσευχηθούμε στους Chozo ότι το Metroid Blast θα παραμείνει ένα απλό mini-game στα πλαίσια της προώθησης της νέας κονσόλας και επουδενί αρωγός για το μέλλον της σειράς.
Οδυσσέας Γιαννιώτης
{nomultithumb}