Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών (pt1)
Τα πρώτα δειλά βήματα
Τα πρώτα δειλά βήματα
Ο κόσμος άλλαξε για πάντα το πρωί της 17ης Ιουλίου του 1945. Ήταν η στιγμή που δοκιμάστηκε με επιτυχία η πρώτη ατομική βόμβα κοντά στο Alamogordo στο Νέο Μεξικό. Από την έκρηξη ξεπήδησε ένα τεράστιο «μανιτάρι καπνού» ύψους 7,5 χιλιομέτρων, ενώ ο κρατήρας που δημιουργήθηκε είχε βάθος τριών μέτρων. Το Σχέδιο Μανχάταν είχε ολοκληρωθεί και το απόλυτο όπλο ήταν έτοιμο για να δώσει τέλος στον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Μερικές εβδομάδες αργότερα, αφού είχαν ολοκληρωθεί οι δοκιμές τις ατομικής βόμβας, η Χιροσίμα και το Ναγκασάκι βομβαρδίστηκαν με το επιχείρημα του γρήγορου τερματισμού του πολέμου και των, όσο το δυνατόν, μικρότερων απωλειών των Αμερικανών σε ανθρώπινο δυναμικό. Η βόμβα με την ονομασία Little Boy αφέθηκε από το βομβαρδιστικό Enola Gay στο προκαθορισμένο ύψος των δύο χιλιάδων ποδών πάνω από την πόλη της Χιροσίμα στις οκτώ και τέταρτο το πρωί. Οτιδήποτε σε ακτίνα ενός μιλίου καταστράφηκε εντελώς, ενώ προκλήθηκε φωτιά που κάλυψε εμβαδόν έντεκα τετραγωνικών χιλιομέτρων.
Με το τέλος του πολέμου άρχισε ο Ψυχρός Πόλεμος, εξαιτίας του ανταγωνισμού Η.Π.Α.-Σοβιετικής Ένωσης για την παγκόσμια κυριαρχία. Η προπαγάνδα (Political and psychological Warfare) αναδείχθηκε χωρίς αμφιβολία σε ένα από τα βασικότερα όπλα του Ψυχρού Πολέμου που ακολούθησε και κράτησε σαράντα χρόνια. Χαρακτηριστικό γνώρισμα αυτού του πολέμου ήταν η ιδεολογική και πολιτιστική σύγκρουση, η διπλωματία, η οικονομική επιβολή, η κατασκοπία και η τεχνολογική πρόοδος. Χάρη, λοιπόν, στον αγώνα για την τεχνολογική επιβολή, χρωστάμε τη δημιουργία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που παίζουμε σήμερα.

Τον Φεβρουάριο του 1946, ακριβώς έξι μήνες μετά την παράδοση της Ιαπωνίας, πραγματοποιήθηκε η πρώτη παρουσίαση του πρώτου επαναπρογραμματιζόμενου ηλεκτρονικού υπολογιστή, του ENIAC. Η κατασκευή του κόστισε 500.000$ στον αμερικανικό στρατό και χαρακτηρίστηκε από τον τύπο ως το «γιγαντιαίο μυαλό». Ο ENIAC είχε περισσότερες από 18.000 λυχνίες κενού και 1500 ηλεκτρονόμους. Ζύγιζε 30 τόνους, καταλάμβανε 63 τετραγωνικά μέτρα χώρο και κατανάλωνε 140 κιλοβάτ. Με τον ερχομό αυτών των νέων μηχανών, οι επιστήμονες ξεκίνησαν να αναρωτιούνται αν οι μηχανές μπορούν να σκεφτούν. Πρωτοπόρος αυτής της ιδέας ήταν ο Alan Turing. Πίστεψε ότι η τεχνητή νοημοσύνη είναι η ουσία της έρευνας επάνω στους υπολογιστές και αν μια μηχανή θα μπορούσε να κερδίσει στο σκάκι έναν άνθρωπο, θα ήταν ένα σημαντικό βήμα προς αυτή την κατεύθυνση.
Το 1948 ο Turing αρχίζει να σχεδιάζει ένα πρόγραμμα σκακιού για έναν υπολογιστή που δεν είχε υπάρξει ακόμα. Το 1952, χωρίς έναν υπολογιστή αρκετά ισχυρό να εκτελέσει το πρόγραμμα, ο Turing έπαιξε το παιχνίδι με τους συναδέλφους του, προσπαθώντας να μιμηθεί τον υπολογιστή. Το παιχνίδι καταγράφηκε και το πρόγραμμα έχασε από το συνάδελφο του Turing. Όμως, ο Turing δεν πρόφτασε να υλοποιήσει επάνω σε κάποιον υπολογιστή αυτές του τις ιδέες, αφού την ίδια χρονιά συνελήφθη με αφορμή τις σεξουαλικές του προτιμήσεις, γεγονός που τον οδήγησε λίγα χρόνια αργότερα στην αυτοκτονία.
Και ενώ το να κάνουν έναν υπολογιστή να παίξει σκάκι παρέμενε δύσκολο επίτευγμα, οι επιστήμονες και οι ευρεσιτέχνες στράφηκαν σε ευκολότερα παιχνίδια. Το πρώτο γνωστό διαδραστικό ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann σε καθοδικό σωλήνα. Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας κατατέθηκε στις 25 Ιανουαρίου του 1947 και εκδόθηκε στις 14 Δεκεμβρίου 1948. Το παιχνίδι ήταν ένας προσομοιωτής πυραύλων, εμπνευσμένος από τις οθόνες ραντάρ του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου. Μάλιστα, ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη, μιας και δεν γινόταν, αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικά κυκλώματα και όχι ψηφιακά για τον έλεγχο της πορείας και της θέσης της κουκίδας στην οθόνη.

Το 1951 η βρετανική κυβέρνηση διοργάνωσε το «Festival of Britain», θέλοντας να δώσει μια ανάσα αισιοδοξίας, αφήνοντας τις ημέρες του πολέμου στο παρελθόν. Κατά τη διάρκεια αυτού του φεστιβάλ παρουσιάστηκε το NIMROD. Συγκεκριμένα, o «μικρός» NIMROD ήταν προγραμματισμένος για να μπορούν δυο χρήστες να παίξουν ένα μαθηματικό παιχνίδι στρατηγικής με όνομα NIM. Ο Nimrod μπορούσε να παίξει είτε την παραδοσιακή είτε την «αντίστροφη» μορφή του παιχνιδιού. Λίγο καιρό αργότερα παρουσιάστηκε και στην έκθεση εμπορίου στο Βερολίνο, όπου απέσπασε τις ίδιες θετικές αντιδράσεις από το κοινό. Μάλιστα, ήταν τόσο δημοφιλές στους επισκέπτες της έκθεσης, που απορροφημένοι από το παιχνίδι αγνόησαν επιδεικτικά τα δωρεάν ποτά που πρόσφερε ένα μπαρ στην άλλη άκρη της αίθουσας. Τόσο που χρειάστηκε να επέμβει η αστυνομία για να τους απομακρύνει από το ρομπότ.
Το 1952, ο Alexander S. Douglas, στα πλαίσια του διδακτορικού του επάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, έφτιαξε το πρώτο παιχνίδι στον υπολογιστή που χρησιμοποιούσε μια ψηφιακή οθόνη γραφικών. Το OXO, επίσης γνωστό ως “Noughts and Crosses”, ήταν μια έκδοση του “Tic-Tac-Toe” για τον EDSAC στο πανεπιστήμιο του Cambridge. Για πρώτη φορά το πρόγραμμα μπορούσε να αποθηκευτεί, μιας και ο EDSAC ήταν ο πρώτος υπολογιστής που μπορούσε να διαβάσει, να αποθηκεύσει ή να διαγράψει πληροφορίες από τη μνήμη του. Ενώ για τον έλεγχο του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε ένα περιστροφικό χειριστήριο.
Την ίδια χρονιά, και μόλις ένα χρόνο μετά την κατασκευή του ENIAC, ο Arthur Samuel προτείνει έναν υπολογιστή που θα παίζει ντάμα. Ο Samuel κατάφερε να δημιουργήσει έναν (ανώτερο του μέτριου) παίκτη για το παιχνίδι της ντάμας, που μάθαινε παίζοντας παιχνίδια κυρίως με τον εαυτό του. Το 1958, ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι υπολογιστή που ονομάζεται “Tennis for Two”. Ο Higinbotham, έχοντας εργαστεί επάνω στην πρώτη πυρηνική βόμβα, με ανάμεικτα συναισθήματα για τις επιπτώσεις της δουλειάς του, θέλησε σε όλη τη μετέπειτα ζωή του να αναδείξει τα θετικά στοιχεία της ατομικής ενέργειας. Για το λόγο αυτό ο αμερικανός φυσικός εκείνη την περίοδο εργαζόταν στο ερευνητικό εργαστήριο Brookhaven National Laboratory, στις Η.Π.Α. Μια μέρα κάθε χρόνο το εργαστήριο ήταν ανοιχτό στο κοινό. Κάποια στιγμή, εκείνη τη χρονιά, ο επιστήμονας -έχοντας βαρεθεί από την επίσκεψη του κοινού στο ερευνητικό κέντρο- ξεκίνησε να σχεδιάζει το “Tennis for Two”.
Το παιχνίδι που ο Higinbotham σχεδίασε ήταν ένας εξομοιωτής τένις ή -σύμφωνα με μερικούς- εξομοιωτής πινγκ πονγκ. Τα φτωχά γραφικά και ο «πρωτόγονος» σχεδιασμός άλλωστε, δεν αρκούν για να αποφανθεί κάποιος. Για να το κατασκευάσει, ο φυσικός αξιοποίησε τις δυνατότητες ενός πρώιμου είδους υπολογιστή, που μπορούσε να υπολογίσει την τροχιά βαλλιστικών πυραύλων. Στην οθόνη ενός πολύμετρου προβάλλονταν το εικονικό γήπεδο του τένις, μέσα στο οποίο μια μπάλα μετακινούνταν από τη μια άκρη στην άλλη.

Το κύκλωμα του παιχνιδιού ήταν σε θέση να «καταλαβαίνει» πότε η μπάλα χτυπούσε το δίχτυ, καθώς και να προσομοιώνει τη βαρύτητα. Ο παίκτης μέσω ενός χειριστηρίου είχε στη διάθεση του μια λαβή, με την οποία μπορούσε να ελέγξει την κατεύθυνση της μπάλας καθώς και ένα κουμπί με το οποίο τη χτυπούσε. Αν τη χτύπαγε σωστά, θα έπρεπε να φτάσει στην άλλη άκρη του εικονικού γηπέδου και στη συνέχεια να επιστρέψει πίσω. Το 1961 οι Steve Russell, Martin Graetz και Wayne Witaenem ξεκινούν να φτιάξουν ένα παιχνίδι με διαστημικό θέμα στον PDP-1, υπολογιστής ο οποίος κυκλοφόρησε το 1960. Ανήκει στους Η/Υ δεύτερης γενιάς, οι οποίοι εκμεταλλεύτηκαν την τεχνολογία των τρανζίστορ.
Η μνήμη του PDP-1 ήταν 4 kilowords (9kb σημερινής μνήμης), την οποία όμως οι δύο φοιτητές του MIT θεώρησαν αρκετή για το εγχείρημά τους. Εκείνη την εποχή είχε προσεδαφιστεί στη σελήνη το ανεπάνδρωτο διαστημικό όχημα Luna 2, ενώ τα μυθιστορήματα του Λένσμαν είχαν έντονο το στοιχείο του διαστήματος και της επιστημονικής φαντασίας.
Επηρεασμένοι οι φοιτητές, λοιπόν, από το κλίμα την εποχής, δημιούργησαν το Spacewar. Σίγουρα είναι ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει ένα βήμα παραπάνω, δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα, το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφη, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομά του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματά τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε αμέσως ανάρπαστο όχι μόνο στο ΜΙΤ αλλά και σε κάθε άλλο πανεπιστημιακό ή μη ίδρυμα που διέθετε υπολογιστή και ο κώδικάς του μεταφέρθηκε σε πολλές από τις τότε γνωστές πλατφόρμες.
Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951. Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι, που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή, που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνα παιχνίδια που μπορεί να είχε ακούσει κάποιος ήταν σε μεγάλους και πανάκριβους υπολογιστές πανεπιστημίων. Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή “Brown Box”. Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”. Αν δεν ήταν ο Baer, σήμερα ίσως να μην είχαμε κανένα από όλα αυτά τα βιντεοπαιχνίδια που παίζουμε, και σίγουρα η εικόνα του κόσμου θα ήταν διαφορετική- μάλλον πιο βαρετή.

Η δεκαετία του ’70 χαρακτηρίζεται από πολλούς ως η χρυσή εποχή των arcade games. To 1971, o Bill Pitts και o Hugh Tuck ανέπτυξαν το πρώτο παιχνίδι που λειτουργούσε με νομίσματα και παιζόταν σε καμπίνα (arcade cabinet). Ήταν το Galaxy Game ,το οποίο ήταν απόγονος του παιχνιδιού Spacewar. Το παιχνίδι προγραμματίστηκε στο Stanford και έτρεχε σε έναν υπολογιστή DEC PDP-11/20. Μόνο μία τέτοια “παιχνιδομηχανή” παράχθηκε, αφού το κόστος κατασκευής ήταν υψηλό και υπήρχε στο Stanford. Στο μέλλον, όμως, αναβαθμίστηκε και μπορούσαν να παίξουν μέχρι 8 άτομα ταυτόχρονα χάρη στον ίδιο υπολογιστή. Δύο μήνες μετά την εγκατάσταση του προηγούμενου παιχνιδιού στο Stanford, κυκλοφόρησε το παιχνίδι Computer Space από τον Nolan Bushnell και τον Ted Dabney. Ήταν το πρώτο παιχνίδι με καμπίνα που λειτουργούσε με νομίσματα και ήταν εμπορικά διαθέσιμο.
Αν και αυτό το παιχνίδι επίσης ήταν απόγονος του Spacewar, χρησιμοποιούσε πλέον μια κοινή τηλεόραση και όχι έναν παλμογράφο. Παρόλο το νεωτερισμό και τη φουτουριστική εμφάνιση, απέτυχε εμπορικά γιατί θεωρήθηκε ιδιαίτερα δύσκολο από τους αμύητους εκείνης της εποχής. Ο Nolan Bushnell και ο Ted Dabney δεν το έβαλαν όμως κάτω και ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Computer Space (1972) κυκλοφόρησαν το παιχνίδι Pong από την καινούρια τους εταιρεία, την Atari. Το παιχνίδι αυτό παιζόταν από 2 παίκτες και απαιτούσε τη χρήση νομισμάτων.
Η χρυσή εποχή των arcade games, όπως είναι έκδηλο, είχε μόλις ξεκινήσει. Στη συνέχεια ακολούθησαν τα δημοφιλή παιχνίδια Space Invaders (1978), Pac-man (1980), Galaxian (1979), Battlezone (1980), Defender (1980), Bosconian (1981) και Pole Position, ένα παιχνίδι που θεωρείται από τα πιο ρεαλιστικά arcade racing game της τότε εποχής. Κατά την περίοδο της χρυσής εποχής των Arcades υπήρξαν σημαντικές καινοτομίες, όχι μόνο στον τομέα του gameplay αλλά και σε άλλους τομείς. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός, η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια. H δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων. Γεγονός που έκανε τα παιχνίδια να μπορέσουν για πρώτη φορά να προσφέρουν γενναιόδωρες στιγμές κινηματογραφικών στιγμιοτύπων.
Μαρία Γούναρη
{nomultithumb}