Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών (pt3)

Το τελευταίο μέρος της αναδρομής μας

Το τελευταίο μέρος της αναδρομής μας

Φτάσαμε στο τρίτο και τελευταίο μέρος της αναδρομής μας, όπου θα κοιτάξουμε τα πιο πρόσφατα επιτεύγματα της βιομηχανίας και θα φτάσουμε μέχρι το σήμερα. «Προσδεθείτε» στις θέσεις σας γιατί έχουμε πολλά να «πούμε» και απλά απολαύστε το ταξίδι.

Τέταρτη γενιά

Η τέταρτη γενιά χαρακτηρίζεται ως η εποχή των 16-bit. Η Sega, θέλοντας να ανακτήσει μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς σε αυτή τη γενιά, κυκλοφόρησε γρηγορότερα την κονσόλα της. Το Mega Drive έγινε διαθέσιμο στην Ιαπωνία στις 29 Οκτωβρίου 1988, στις Η.Π.Α. κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 1989. όπου μετονομάστηκε σε Sega Genesis, ενώ στην Ευρώπη έφτασε το 1990. Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν η πρώτη κονσόλα της τέταρτης γενιάς, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική. Με το πιο επιτυχημένο παιχνίδι να είναι το Sonic The Hedgehog, με 2.600.000 κομμάτια να έχουν πουληθεί παγκοσμίως.

Όμως. αυτό δεν κράτησε για πολύ. Δύο χρόνια μετά η Nintendo θα διαθέσει στην αγορά  το Super Nintendo Entertainment System (SNES), καταφέρνοντας να επικρατήσει για μία ακόμη φορά ενάντια στην Sega. Περισσότερα για την ιστορία της Sega μπορείτε να διαβάσετε σε παλαιότερο άρθρο του GameOver από εδώ και εδώ.

Πέμπτη γενιά

Οι πρώτες κονσόλες πέμπτης γενιάς ήταν το Atari Jaguar και το 3DO. Και τα δύο αυτά συστήματα ήταν πολύ πιο ισχυρά από το Super Nintendo Entertainment System (SNES) και το Mega Drive, παρόλα αυτά δεν κατάφεραν να αποτελέσουν σοβαρή απειλή για τις δύο εταιρίες (Sega, Nintendο). Το 3DO κόστιζε πολύ περισσότερο από την αγορά του SNES και του Mega Drive μαζί, ενώ το Jaguar ήταν εξαιρετικά δύσκολο στο να προγραμματιστεί. Όλα αυτά οδήγησαν στη διακοπή της παραγωγής τους το 1996. Ουσιαστικά, για τους περισσότερους, η πέμπτη γενιά ξεκίνησε όταν βγήκαν στην αγορά τα Sega Saturn, Sony PlayStation και Nintendo 64.

Πιο αναλυτικά, το PlayStation δημιουργήθηκε, αρχικά, ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo. H Sony, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on, ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο τότε πρόεδρος της Nintendo, Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η Sony είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD.

sonyplaystation

Έτσι, η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη Sony και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on. Η Sony, από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα “PlayStation”. Έτσι δημιουργήθηκε μια κονσόλα που δεν χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις και κατάφερε να πουλήσει πάνω από 100.000.000 τεμάχια παγκοσμίως. Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό, παρουσίασε την απάντησή της στο Playstation. Το Nintendo 64 ήταν η μόνη κονσόλα της εποχής που χρησιμοποιούσε cartridge αντί για CD και αυτό στοίχισε στη Nintendo αρκετά.

Έτσι, κατάφερε να πουλήσει μόλις 32.930.000 κομμάτια, χωρίς να απειλήσει ποτέ ουσιαστικά το PlayStation. Το Saturn δεν κατάφερε να ακολουθήσει την εμπορική επιτυχία των προηγούμενων κονσολών της Sega. Αρκετά πιο ακριβό από το PS και το N64, το Saturn σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού -παρά την τεχνολογική υπεροχή της- δεν κατάφερε να ξεπεράσει σε πλωήσεις τα 9.260.000 κομμάτια παγκοσμίως.

Έκτη γενιά

Όπως ήταν φυσικό, η Sony δεν θα μπορούσε να αφήσει την ανέλπιστα επιτυχημένη πορεία του PS ανεκμετάλλευτη. Έτσι, με την είσοδο στη νέα χιλιετία, κυκλοφόρησε την κονσόλα Playstation 2. Η απόφαση της Sony να ενσωματώσει οδηγό DVD, σε συνδυασμό με μια αναπτυσσόμενη αγορά στο χώρο του οικιακού κινηματογράφου, βοήθησε την κονσόλα της να γίνει αμέσως επιτυχία. Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς, το PS2 δεν διέθετε κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά άφηνε τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers. Αν και οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, στη συνέχεια διαψεύστηκαν, όταν το PS2 -με την υποστήριξη της Electronic Arts- ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του. Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 150.000.000 κομμάτια παγκοσμίως, ενώ μέχρι και την προηγούμενη χρονιά βρισκόταν σε παραγωγή, αφού υπήρχε ζήτηση από την αγορά.

Πριν το τέλος του 2001, η Microsoft ανακοίνωσε τη δική της κονσόλα, το Xbox. Ο Bill Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player. Η κονσόλα κατάφερε να αποκτήσει τους δικούς της φίλους και δεδομένης της εμπειρίας της Microsoft με λογισμικό διαδικτύου, ανέπτυξε το γνωστό σε όλους μας Xbox Live, μια υπηρεσία η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στους gamers. Το Halo ήταν το παιχνίδι που συνόδευσε το Χbox στα πρώτα του βήματα, το οποίο αναγνωρίστηκε ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια δράσης πρώτου προσώπου όλων των εποχών.

gamecubeconsole

H Nintendo δηλώνει την παρουσία της και σ’ αυτή τη γενιά, όμως πιο αποδυναμωμένη από ποτέ. To Gamecube ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2 και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθησή της. Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN. Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής ήταν το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc (NGGD). Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 GB, σε αντίθεση με τα 4,7 GB DVD Discs των άλλων κονσολών, με αποτέλεσμα τη μη υποστήριξη της από τις 3d-party εταιρίες. Έτσι, η κονσόλα πούλησε συνολικά 19.000.000 κομμάτια.

Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998 στην Ιαπωνία το περίφημο Dreamcast. Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up. Δυστυχώς, όμως, μετά την κυκλοφορία του PlayStation 2 η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον κατήφορο, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001 η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών.

Έβδομη γενιά

Την αρχή αυτής της γενιάς έκαναν οι φορητές κονσόλες της Sony και της Nintendo. Το 2004 η Nintendo κυκλοφόρησε το DS, για να ακολουθήσει λίγο αργότερα και η Sony με το PSP. Τα δύο αυτά συστήματα είναι διαμετρικά αντίθετα μεταξύ τους. Το DS είναι μια φορητή κονσόλα με δύο οθόνες εκ των οποίων η μία είναι αφής. Ο χειρισμός της οθόνης αφής γίνεται με το χέρι ή με γραφίδα.

Πέρα από το μοναδικό χειρισμό του DS, η Nintendo φρόντισε να εφοδιάσει την κονσόλα της με δυνατότητες ασύρματης δικτύωσης, όταν βρίσκονται και άλλα DS κοντά, για ασύρματο παιχνίδι πολλών παικτών. Το DS, με το μοναδικό χειρισμό του, έδωσε την ευκαιρία για τη δημιουργία μιας σειράς παιχνιδιών που απευθύνονταν σε εντελώς διαφορετικό ακροατήριο από ό,τι μέχρι εκείνη την περίοδο. Έτσι, παιχνίδια όπως το Nintendogs, το Brain Age και άλλα παρόμοια, κατάφεραν να τραβήξουν την προσοχή ακόμη και αυτών που δεν είχαν ασχοληθεί ποτέ στο παρελθόν με βιντεοπαιχνίδια.

Η αναβάθμιση του DS από τη Nintendo δεν άργησε να έρθει, φέρνοντας το Nintendo DSi με νέες δυνατότητες. Οι δύο κάμερες, η προσθήκη του Opera Browser -όπου οι χρήστες μπορούν να συνδεθούν στον παγκόσμιο ιστό μέσω WiFi και να κατεβάσουν παιχνίδια από το DSi Store- καθώς επίσης η δυνατότητα αποθήκευσης αρχείων από το διαδίκτυο απευθείας στην κονσόλα, αλλά και το μικρότερο μέγεθός της, ήταν μερικά από τα πλεονεκτήματα αυτής της έκδοσης.

Nintendo Wii

Το PSP ακολούθησε εντελώς διαφορετική πορεία. Με δυνατότητες γραφικών που άγγιζαν αυτές του Playstation 2, το PSP ξεπερνούσε στα γραφικά ακόμη και το GameCube. Η συσκευή αυτή προσφέρει ασύρματη σύνδεση στο Διαδίκτυο, αναπαραγωγή ταινιών από δίσκους UMD, καθώς και διασύνδεση με εξωτερικές οθόνες/ τηλεοράσεις. Με το PSP Go, το οποίο κυκλοφόρησε μερικά χρόνια μετά το PSP, η Sony αφαίρεσε τις δυνατότητες αναπαραγωγής περιεχομένου από δίσκους UMD, ωθώντας τους χρήστες να αγοράσουν τα παιχνίδια που ήθελαν από το Διαδίκτυο. Το PSP είχε σαφώς ως στόχο ένα πιο ώριμο κοινό, σε αντίθεση με το Nintendo DS που ήταν ιδιαίτερα δημοφιλές στους casual gamers και σημείωσε τεράστια επιτυχία στις μικρότερες ηλικίες. 


Στο χώρο των οικιακών κονσολών, το 2005 η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox 360 με περισσότερες δυνατότητες από αυτές του προκατόχου της. Η Microsoft φρόντισε να ενισχύσει την υπηρεσία Xbox Live και να προσφέρει παιχνίδια, ταινίες, πληροφοριακό υλικό, διασύνδεση με Facebook, MSN Messenger και άλλα εργαλεία, προσφέροντας στους χρήστες νέες εμπειρίες και ικανότητες.

Η Sony ακολούθησε το 2006 με την κυκλοφορία του Playstation 3, μιας πανίσχυρης από πλευράς επεξεργαστικής ισχύος κονσόλα, που ενσωμάτωνε εντυπωσιακές τεχνολογίες, όπως συσκευή ανάγνωσης Blu-ray, διαδικτυακές υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης (Playstation Home), φυλλομετρητή ιστού κ.ά. 
Η Nintendo αποτέλεσε τη μεγαλύτερη και εντυπωσιακότερη παρουσία στις κονσόλες αυτής της περιόδου, με το Wii. Αν και σε τεχνικά χαρακτηριστικά είναι σαφώς υποδεέστερο από τις υπόλοιπες κονσόλες, εντούτοις κατάφερε να ξεχωρίσει και να ξεπεράσει σε πωλήσεις τις υπόλοιπες προτάσεις, χάρη στον πρωτοποριακό χειρισμό του.

Τα παιχνίδια ελέγχονται με τις κινήσεις του χεριού, χάρη στο ασύρματο χειριστήριο (motion controls). Οι δυνατότητες του Wii, σε συνδυασμό με το μοναδικό χειρισμό του, οδήγησε στη δημιουργία παιχνιδιών αρκετά πρωτοποριακών και την προσέλκυση ατόμων και ηλικιακών ομάδων, που υπό άλλες συνθήκες δεν ενδιαφέρονταν για τα βιντεοπαιχνίδια. 

Τη μεγάλη επιτυχία του Wii δεν άργησαν να ακολουθήσουν και άλλες εταιρίες, παρουσιάζοντας τις δικές τους προτάσεις επάνω στα motion controls. Έτσι, κυκλοφόρησε αντίστοιχα το PlayStation Move, αλλά και το Kinect της Microsoft. 
Τέλος, δε θα μπορούσαμε να μην αναφέρουμε την εντυπωσιακή άνοδο των indie δημιουργιών σε αυτή τη γενιά. Λόγω της ψηφιακής διανομής αλλά και της αγάπης των δημιουργών, το indie gaming κατάφερε μέσα σε μερικά χρόνια να αλλάξει εντελώς την εικόνα του, να αναβαθμίσει τη θέση του στη βιομηχανία και να καταστεί ελκυστικό για πολλούς gamers.

Ένα μεγάλο μέρος από indie games είναι πλέον διαθέσιμο προς λήψη στις σημερινές κονσόλες μέσω των online υπηρεσιών τους (XBLA, PSN, WiiWare). Ενώ και η έλευση του Steam αποδείχτηκε ιδιαίτερα χρήσιμη, διότι έδωσε στους indie developers πρωταγωνιστικό ρόλο, βάζοντας τα παιχνίδια τους δίπλα σε triple-A τίτλους, σαν ίσος προς ίσο.

Έτοιμοι για την επόμενη γενιά

Σε γενικές γραμμές αυτή η γενιά, πέρα από τις εντυπωσιακές εξελίξεις στο χώρο του λογισμικού, της απογείωσης του online gaming, την άνοδο των indie δημιουργιών, των καινοτόμων motion controls, των αμφιλεγόμενων DLCs και των τηλεοράσεων υψηλής ευκρίνειας και 3D δυνατοτήτων, χαρακτηρίστηκε και από τις υψηλές απαιτήσεις ως προς το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών. Πλέον, για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού κατηγορίας “ΑΑΑ”, απαιτούνται εκατομμύρια δολάρια και οι λέξεις «ρίσκο» αλλά και «πρωτοτυπία», σε πολλές περιπτώσεις αφήνουν παγερά αδιάφορες μεγάλες εταιρίες, που για χάρη του σίγουρου κέρδους, αρκούνται στο να παρουσιάζουν παιχνίδια με έλλειψη προσωπικότητας και πρωτοτυπίας.

Γίνεται πλέον κατανοητό ότι τα videogames, για πρώτη ίσως φορά στην ιστορία τους, καλούνται να διαχειριστούν μια πρωτόγνωρη δύναμη, μια ικανότητα που τους επιτρέπει να επηρεάζουν από τη σκέψη των παικτών, μέχρι ολόκληρες οικονομίες χωρών. Και αν αυτή η δύναμη αξιοποιηθεί σωστά, είναι σίγουρο πως έχουμε να δούμε πολλά στο μέλλον.

Έχοντας πατήσει πλέον και επίσημα στην όγδοη γενιά κονσολών, πρώτα με την έλευση των φορητών συσκευών 3DS και PS Vita, και πριν από μικρό χρονικό διάστημα με την κυκλοφορία της οικιακής κονσόλας της Nintendo, το Wii U, είμαστε έτοιμοι για τη γενιά που έρχεται. Το μέλλον του αγαπημένου μας χόμπι, μας κλείνει πονηρά το μάτι…

Μαρία Γούναρη

Προηγούμενα μέρη του αφιερώματος
Μέρος 1ο
Μέρος 2ο

 

{nomultithumb}

Μαρία Γούναρη
Μαρία Γούναρη
Άρθρα: 115

Υποβολή απάντησης