Chivalry: Medieval Warfare

Πολιορκώντας κάστρα

Πολιορκώντας κάστρα

 Eκείνο που προσπαθεί να κάνει το Chivalry είναι να μεταφέρει στα πλαίσια ενός βιντεοπαιχνιδιού την ένταση των μαχών του Μεσαίωνα, σε προοπτική πρώτου προσώπου και έχοντας ως πεδίο δράσης ένα multiplayer περιβάλλον όπου εμείς, ως άλλοι τενεκεδένιοι ιππότες, βροντάμε τις πύλες του κάστρου με τον πολιορκητικό μας κριό, ενώ καυτό λάδι και βέλη μας καλωσορίζουν από τις επάλξεις του αντίπαλου κάστρου.

Κάτι τέτοιο είχε στο μυαλό της η Torn Banner Games δημιουργώντας αρχικά το Age of Chivalry, ένα mod του Half-Life 2 με αντίστοιχη θεματολογία που στη συνέχεια μεταφράστηκε στην πρώτη εμπορική κυκλοφορία της με το παρών παιχνίδι, βγαίνοντας επιτυχώς από το Kickstarter και χρησιμοποιώντας την Unreal Engine έναντι της Source, ως βάση σχεδιασμού, θέλοντας να τονώσει σε σημεία το τίτλο. Πέραν του ιστορικού, σε μια οπτική που θα απλοποιούσε τελείως την περιγραφή του παιχνιδιού, θα έλεγε κανείς ότι η φιλοσοφία του εντάσσεται στα πλαίσια ενός Call of Duty στο Μεσαίωνα, δίνοντας ίσως μια γενική ιδέα περί τίνος πρόκειται, αδικώντας όμως τον τίτλο. Ο τίτλος συγγενεύει περισσότερο με τα Μοunt & Blade και War of the Roses, μεσαιωνικές, multiplayer αναμετρήσεις μέχρις εσχάτων.

Ο ξεκάθαρος multiplayer προσανατολισμός δεν αφήνει περιθώρια για μοναχικές αναμετρήσεις, πέραν του εναρκτήριου tutorial που μας μαθαίνει να χειριζόμαστε όπλα και πολιορκητικά μηχανήματα. Ξεχάστε οτιδήποτε έχει να κάνει με αφήγηση και ανεπτυγμένη τεχνητή νοημοσύνη μιας και τα πράγματα είναι σαφέστατα: σκοτώστε ή σκοτωθείτε. Βγάζοντας λίγο από την εικόνα τη σχετική ασφάλεια και θέματα στην ισορροπία που εμπεριέχει η χρήση ενός τόξου, η καρδιά της μάχης βρίσκεται στις εξ επαφής αναμετρήσεις, με οπλοστάσιο ακριβές, τόσο στις ιστορικές του αναφορές, όσο και στη χρήση του δοσμένο ως gameplay.

Το οπλοστάσιο

Πρωταγωνιστής του τίτλου αναδεικνύεται το οπλοστάσιο και κατ’ επέκταση η χορογραφία της μάχης αυτής καθεαυτής όπου παρακολουθώντας δύο έμπειρους παίκτες σε μεταξύ τους μονομαχία, η ακρίβεια των κινήσεων πραγματικά εντυπωσιάζει. Το σύστημα μάχης εσωκλείει blocks, feints, dodges και τρεις διαφορετικές κατευθύνσεις όταν κάνουμε επίθεση που μπορούν να συνδυαστούν για την εκτέλεση combos.

Μπορούμε να κλωτσήσουμε τον αντίπαλο για να ανοίξουμε κενό στην άμυνά του καθώς και να εφορμήσουμε με το όπλο σηκωμένο τρυπώντας το θώρακα ή συνθλίβοντας το κρανίο που ατυχώς βρέθηκε στο διάβα μας. Στο παιχνίδι μεταφέρεται με μια αρκετά εξειδικευμένη προσέγγιση όπου ο παίκτης καλείται να το μάθει καλά για να γίνει ανταγωνιστικός, μη ξεχνώντας όμως παράλληλα να το κάνει προσβάσιμο στον άπειρο παίκτη. Αλλά για να μην μπερδευόμαστε, αυτό δε σημαίνει απαραίτητα και φιλικό μιας και ο βαθμός εκμάθησης απαιτεί υπομονή και πείσμα από τη μεριά του παίκτη.

Ο χειρισμός

Ο χειρισμός δεν αποτελεί θέμα, είναι εύκολα κατανοητός όμως πολύ δύσκολα βρίσκουν εφαρμογή τα ισχυρά του σημεία. Βλέπετε, σε ιδανικές συνθήκες, όπως αυτή μιας duel, οι μηχανισμοί λάμπουν στα χέρια δύο καλών παικτών που έχουν εντρυφήσει σε αυτούς μιας και οι αστραπιαίες κινήσεις δράσης και αντίδρασης που απαιτούνται, σε συνδυασμό με το σωστό προσανατολισμό και κίνηση του σώματος στο χώρο, είναι στοιχεία που μαθαίνονται πολύ δύσκολα ακόμα και μετά από αρκετές ώρες ενασχόλησης. Ακόμα όμως και όταν διακρίνετε μερικά σημεία υπεροχής στο τρόπο παιχνιδιού σας, στο πεδίο της μάχης κυριαρχεί το απόλυτο χάος με αποτέλεσμα οι πραγματικά ψυχραιμότεροι και ικανοί να ξεχωρίζουν. Βεβαίως τα πάντα επιτρέπονται, ακόμα και οι πιο ανορθόδοξοι μέθοδοι, αρκεί να επιτύχουμε το στόχο μας, κι αυτό πολλές φορές έρχεται σε αντίθεση με τη δεξιοτεχνία του συστήματος μάχης.

Το "άμυαλο" hack’n’slash που προκύπτει από το έντονο button mushing, δεν έχει πολλά περιθώρια έκφρασης παρ’ όλο που δύναται να προκύψει μέσα στο χαμό. Μπορούμε πάντα να μείνουμε στα πλαίσια μιας αναμέτρησης ένας εναντίων ενός αν το επιλέξουμε, όμως το παιχνίδι έχει φτιαχτεί να παίζεται ομαδικά. Ο ρυθμός σε πραγματικές συνθήκες είναι σαρωτικός, αφού αρκούν δύο-τρία χτυπήματα να μας τσακίσουν στο έδαφος, ψάχνοντας που πήγε το κεφάλι μας ή πως βρέθηκε εκεί κάτω το πόδι μας. Τα πιθανά σενάρια που μπορούν να προκύψουν πραγματικά δίνουν άλλο αέρα στη ροή του.

{PAGE_BREAK}

Κάθε μάχη θα μοιάζει πάντα τόσο ελεγχόμενη αλλά και τόσο τυχαία, σημείο που ξεχωρίζει εμφατικά στο σχεδιασμό. Όσο το μαθαίνεις πως παίζεται, τόσο καλύτερο γίνεται. Αρκεί να μην πτοηθούμε από τη συνεχόμενη χασούρα βρισκόμενοι αντιμέτωποι με άτομα που έχουν αναπτύξει καλύτερα τις ικανότητές τους. Αυτή είναι η ουσία, είναι φυσιολογικό να συμβαίνει. Θα υπάρχει όμως πάντα η δυνατότητα για ένα δυναμικό comeback αφού ο σχεδιασμός δεν περιορίζει εντέχνως τις δεξιότητες και τη θέληση του παίκτη. Καλούμαστε λοιπόν να επιλέξουμε παράταξη μεταξύ των Agartha Knights και Mason Order (κοινώς τους μπλε και τους κόκκινους) και ύστερα μια εκ των τεσσάρων διαθέσιμων κλάσεων, ώστε να καταλήξουμε στους έξι διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού. Οι κλάσεις χωρίζονται σε Archer, Man-At-Arms, Vanguard και Knight, με τις διαφορές να εντοπίζονται στο πόσο γρήγορα κινούνται στο πεδίο της μάχης, πόσο ανθεκτικοί είναι και τι είδους όπλα μπορούν να κουβαλούν.

Eκεί που ένας Knight χάνει σε ευκινησία, κερδίζει σε αντοχή χάρη στις μεγάλες ασπίδες, ενώ ένας ελαφρύς μαχητής όπως ο Man-At-Arms βασίζεται περισσότερο σε κινήσεις αποφυγής και γρήγορα χτυπήματα. Ο Vanguard έχει το πλεονέκτημα του κενού απόστασης που προσφέρουν όπλα όπως τα longsword και halberd και ένας Archer κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα μιας και οι εξ’ επαφής αναμετρήσεις δεν είναι το φόρτε του. Αφού έχουμε ήδη ένα μπούσουλα ασχολούμενοι με το tutorial, επιλέγουμε κλάση και στη συνέχεια τα όπλα μας μέσα από ένα μενού με πρωτεύον, δευτερεύον και ειδικό οπλισμό, από όπου μπορούμε να ξεκλειδώσουμε περισσότερα ανάλογα με τα πόσα kills έχουμε στην κατοχή μας.

Δημιουργώντας ένα δικό μας πεδίο μάχης ή εισερχόμενοι σε κάποιο ήδη υπάρχον, οι τύποι παιχνιδιού που θα βρούμε είναι τα Capture the Flag, Team Objective, Team Deathmatch, Last Man Standing, Free for All και Duel. Εκεί που ο τίτλος δίνει το κάτι παραπάνω είναι στους Team Objective χάρτες όπου η ομαδική στρατηγική και η ατομική ικανότητα αλληλοσυμπληρώνονται, προσφέροντας μερικές εκπληκτικές στιγμές μεσαιωνικής έντασης που η γενικότερη συμπεριφορά της κοινότητας καθορίζει εν πολλοίς.

Ο τεχνικός τομέας

Οι αξίες παραγωγής είναι μέτριες, με τα γραφικά να στέκονται σε αξιοπρεπές επίπεδο χωρίς να λείπουν μερικά glitches εδώ κι εκεί. Πρόκειται εξάλλου για τη γνωστή και μη εξαιρετέα Unreal Engine που, η αλήθεια είναι, έχει δει και καλύτερες ημέρες. Ο σχεδιασμός των χαρτών είναι ελκυστικός λόγω μεσαιωνικής θεματικής όμως γρήγορα γίνεται συνηθισμένος μιας και ο αριθμός τους είναι μικρός. Σημείο υπεροχής είναι ξεκάθαρα οι ίδιες οι συγκρούσεις όπου η βιαιότητα αναπαρίσταται όσο αυθεντικά γίνεται, τόσο οπτικά, όσο και ηχητικά, με το διαμελισμό των μελών και τους αλαλαγμούς των πολεμιστών να ντύνουν ιδανικά τη πολεμοχαρή ατμόσφαιρα.

Σε τελική ανάλυση το Chivalry στηρίζει το οικοδόμημά του στον τρόπο που παρουσιάζει στο κοινό τη melee μάχη σε προσέγγιση πρώτου προσώπου. Μια αποστασιοποιημένη πρόταση σε ένα shooting καθεστώς πρέπει να είναι μια πραγματικά καλή ιδέα και να έχει cojones grandes. Εδώ έχουμε την τύχη να συμβαδίζουνε και τα δύο μιας και το σύνολο πείθει σε αυτό που παρουσιάζει και έχει επιπλέον τα κότσια να το αναπαραστήσει με περίσσια δεξιοτεχνία σε τελείως "brutal" σκηνικό. Κοινότητα φυσικά υφίσταται, ενώ θα βρείτε και ελληνικό server, με τον ανταγωνισμό να είναι μεγάλος όπου και να παίξετε. Αν μπορεί τελικά να κριθεί απολαυστικό σε κάποιον που ασχολήθηκε επτά μέρες μαζί του, τότε η κοινότητα αυτή καλώς στηρίζει το παιχνίδι μιας και σε βάθος χρόνου τους ανταμείβει. Οι υπόλοιποι που παίζεται multiplayer τίτλους, ρίξτε του μια ματιά.

Οδυσσέας Γιαννιώτης

Οδυσσέας Γιαννιώτης
Οδυσσέας Γιαννιώτης

Keep Playing and Praise the Sun

Άρθρα: 98

Υποβολή απάντησης