Beyond: Two Souls
Η εξέλιξη του “interactive drama”
Η εξέλιξη του “interactive drama”
Κατά τη διάρκεια ενός άκρως σημαντικού κεφαλαίου για την εξέλιξη της ιστορίας του Beyond: Two Souls, η Jodie Holmes, η ηρωίδα του νέου παιχνιδιού της Quantic Dream, την οποία υποδύεται η ανερχόμενη ηθοποιός Ellen Page, αναγκάζεται από τις εξελίξεις στην ιστορία να αναλάβει τον τοκετό μιας άστεγης κοπέλας. Και ο παίκτης καλείται, για πρώτη φορά στα χρονικά των videogames, να βοηθήσει μια ψηφιακή ύπαρξη να έρθει στη “ζωή”. Η σκηνή -αναλόγως το πώς θα την αντιμετωπίσει ο εκάστοτε θεατής/ παίκτης- μπορεί να γίνει συγκλονιστική και να δημιουργήσει πολλά και διαφορετικά συναισθήματα.
Και εδώ είναι που ο David Cage και η ομάδα του στην Quantic Dream ποντάρει πολλά. Στη λέξη “συναίσθημα”. “Η προσπάθειά μας είναι να δημιουργήσουμε ξεχωριστές ιστορίες, ώριμες ιστορίες, που θα τοποθετούνται πέρα από τα συνηθισμένα” αναφέρει ο David Cage κατά τη διάρκεια της παρουσίασης του παιχνιδιού, μιας παρουσίασης που είχε διάρκεια περισσότερο από 90 λεπτά και όπου είδαμε ένα ολόκληρο κεφάλαιο, περίπου 40 λεπτών, από το νέο παιχνίδι των Γάλλων.
Το επίπεδο “Homeless” επιλέχθηκε από τον Cage για πολλούς και διάφορους λόγους. Ο βασικότερος ήταν για να δείξει την εξέλιξη της ηρωίδας μέσα στα χρόνια, αφού στο Beyond το σενάριο δεν ακολουθεί τη γραμμή του Heavy Rain (όπου όλα συνέβησαν μέσα σε λίγες ημέρες), αλλά καταγράφει την πορεία της Jodie μέσα σε ένα χρονικό πλαίσιο 15 ετών. Η Jodie ξεκινά την περιπέτειά της ως ένα μικρό κορίτσι 8 ετών, όταν οι γονείς της συνειδητοποιούν ότι μια οντότητα -που το μικρό κορίτσι αποκαλεί απλά “Aiden”- είναι άρρηκτα συνδεδεμένη μαζί της με έναν πνευματικό “ομφάλιο λώρο”.
Οι γονείς απελπίζονται από αυτήν την κατάσταση και ζητούν τη βοήθεια μιας κυβερνητικής οργάνωσης που ερευνά το “υπερφυσικό”, ούτως ώστε να προσφέρει βοήθεια στο παιδί τους. Από εκεί και πέρα ξεκινά ο εφιάλτης για την Jodie, μιας και, παρά την αγάπη που της δείχνει ο υπεύθυνος της οργάνωσης, τον οποίο υποδύεται ο κορυφαίος Willem Dafoe, η μικρή Jodie μεγαλώνει απομονωμένη και αποκομμένη από τον υπόλοιπο κόσμο, ως πειραματόζωο.
Ο παίκτης θα αναλάβει το ρόλο της Jodie σε πολλά και διαφορετικά χρονικά διαστήματα της ζωής της, άλλοτε όταν αυτή είναι μόλις 8 ετών και ανακαλύπτει το “φαντασιακό φίλο της”, άλλοτε ως αγριεμένη έφηβη, που προσπαθεί να μάθει γιατί ακριβώς της συμβαίνει ό,τι της συμβαίνει, και πιο μετά, ως ενήλικη, όταν πια η ιστορία έχει πάρει “φωτιά” και η Jodie -για λόγους που δεν μάθαμε- προσπαθεί να ξεφύγει από τις δυνάμεις ασφαλείας της Αμερικής.
Το ενδιαφέρον είναι ότι η αφήγηση αυτή δεν γίνεται ακολουθώντας την ενηλικίωση της Jodie, αλλά θα έχουμε χρονικά μπρος-πίσω, με γεγονότα και αποκαλύψεις από το παρελθόν να εξηγούν καταστάσεις που βιώνουμε στο παρόν. Αυτός ο τρόπος αφήγησης, σύμφωνα με τον Cage, θα βοηθήσει τον παίκτη να ανακαλύψει περισσότερο τον εσωτερικό κόσμο και την ιστορία της Jodie, να δεθεί μαζί της και έτσι να καταλήξει στο να βιώσει το “interactive drama” του στο μέγιστο δυνατό βαθμό.
Ωστόσο, ο παίκτης δεν θα είναι ο μόνος που θα “δεθεί” με την Jodie, αφού υπάρχει ένας ακόμα πρωταγωνιστής, ο Aiden, η πνευματική οντότητα, που δρα ως “φύλακας άγγελος” του κοριτσιού και βρίσκεται πάντα κοντά της για να τη βοηθά σε δύσκολες καταστάσεις. Και όταν λέμε “κοντά” της, εννοούμε ότι η οντότητα αυτή είναι δεμένη με την Jodie μέσω μια ψυχικής χορδής, η οποία δεν της επιτρέπει να απομακρυνθεί από τη Jodie περισσότερο από μερικά μέτρα. Αυτή η σχεδιαστική επιλογή οδήγησε στο γεγονός ο Aiden να είναι ο δεύτερος “playable” χαρακτήρας σε αυτό το παιχνίδι.
{PAGE_BREAK}
Πρακτικά, ο παίκτης ελέγχει την Jodie όπως σε κάθε άλλο παιχνίδι τρίτου προσώπου, οδηγώντας την προς το σημείο που επιθυμεί με τη χρήση του αριστερού αναλογικού μοχλού. Όμως, όταν οι καταστάσεις το απαιτούν, πατώντας το Τρίγωνο στο Dual Shock 3, αυτομάτως περνάμε σε κάμερα πρώτου προσώπου και ελέγχουμε την οντότητα, η οποία έχει τη δυνατότητα να ίπταται λίγα μέτρα πάνω από το έδαφος, να μετακινεί αντικείμενα με τις ψυχικές δυνάμεις της, καθώς και να περνά μέσα από στερεές επιφάνειες.
Συνδυαστικά, λοιπόν, αυτός ο σχεδιασμός επιλεκτικού χειρισμού της Jodie και του Aiden από τον παίκτη ανά πάσα στιγμή, λειτουργεί ως το όχημα για την επίλυση των “γρίφων” και, κατά συνέπεια, του ξεδιπλώματος της ιστορίας. Οι δύο χαρακτήρες πρέπει να συνεργάζονται συνεχώς και ο παίκτης να χρησιμοποιεί την παρατηρητικότητά του για να ανιχνεύει σημεία στο περιβάλλον, όπου είτε ο ένας πρωταγωνιστής είτε ο άλλος θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν για να προχωρήσουν παρακάτω.
Ο Aiden, όμως, είναι κάτι παραπάνω από ένα εργαλείο που θα γυρίσει ένα διακόπτη στο διπλανό δωμάτιο, για να ανοίξει μια πόρτα ώστε να περάσει η Jodie. Η οντότητα έχει τη δική της ατζέντα και πολλές φορές μέσα στο παιχνίδι μπορεί να γίνει διαβολική, να προκαλέσει πόνο σε όσους αυτή εκτιμά ότι θέλουν το κακό της φίλης του, να καταλάβει ανθρώπους ως ένα άλλο poltergeist, αλλά και να “κλέψει” αναμνήσεις νεκρών και να τις μεταφέρει στη Jodie, ούτως ώστε αυτή να μάθει τι έγινε λίγο πριν το θάνατό τους.
Σε γενικές γραμμές, το gameplay του Beyond: Two Souls χτίστηκε επάνω στη σχέση αυτών των δύο χαρακτήρων και δεν μένει παρά να δούμε πώς θα καταφέρει το σενάριο να δικαιολογήσει όλη αυτή την παράξενη εξέλιξη.
Και αφού αναφέραμε gameplay, πρέπει να περάσουμε στο πώς παίζεται το Beyond. Επί της ουσίας, η δομή του τίτλου ακολουθεί κατά γράμμα την αντίστοιχη του Heavy Rain. Δηλαδή, έχουμε να κάνουμε με ένα “interactive drama”, μια “ταινία” που ο θεατής ορίζει πώς αυτή θα εξελιχθεί. Αυτό σημαίνει ότι έχουμε τον έλεγχο των ηρώων σε πραγματικό χρόνο, κάνουμε σειρά επιλογών που καθορίζουν την εξέλιξη της ιστορίας, αλλά όλα αυτά περιγράφονται μέσα από την ιδιαίτερη ματιά και φιλοσοφία της Quantic Dream, η οποία απέχει επιδεικτικά από το σύγχρονο γίγνεσθαι της βιομηχανίας, όπου όπλα και multiplayer modes κυριαρχούν.
Η μουσική, οι διάλογοι, οι εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων, το διαφορετικό μοντέλο χειρισμού και η εξιστόρηση είναι τα εργαλεία των Γάλλων και μέσα από αυτά θέλουν να φέρουν μια μοναδικότητα στα πονήματά τους. Αν σας άρεσε το Heavy Rain, είναι βέβαιο ότι το Beyond: Two Souls φτιάχτηκε για ανθρώπους του δικού σας γούστου. Αν όχι, σχεδόν τίποτα διαφορετικό δεν θα βρείτε εδώ.
Και λέμε σχεδόν τίποτα, διότι έγιναν ορισμένες σημαντικές αλλαγές στο gameplay και στο χειρισμό σε σχέση με το Heavy Rain. Κατ’ αρχάς, έχουν εξαλειφθεί σχεδόν ολοκληρωτικά τα QTEs. Τα quick time events, σύμφωνα με τον Cage, είναι ένα εργαλείο εντελώς παρωχημένο, που -σε τελική ανάλυση- δεν προσφέρει απολύτως τίποτα στον παίκτη. Έτσι, αποφασίστηκε να μην συμπεριληφθούν καθόλου στο Beyond. Αντί αυτών, σε στιγμές έντονης δράσης και μαχών χρησιμοποιείται ένα σύστημα καθυστέρησης του χρόνου (bullet time), μέσω του οποίου ο ίδιος ο παίκτης θα αποφασίζει ποια ενέργεια θα κάνει για να αντιμετωπίσει τον κίνδυνο.
{PAGE_BREAK}
Μαζί με τα QTEs στον κάλαθο των αχρήστων πήγε και η συντριπτική πλειοψηφία των “prompts” των ενεργειών δηλαδή που ο παίκτης καλείται να κάνει σε διάφορα σημεία της ιστορίας -όχι απαραίτητα σε στιγμές δράσης- όπως το να ανοίξει μια πόρτα, να σκύψει, να ελέγξει ένα αντικείμενο κ.ο.κ. Σε αντίθεση με το Heavy Rain, το οποίο ήταν “πνιγμένο” στα prompts, το Beyond υιοθετεί ένα σύστημα με λευκές κουκκίδες. Αυτές οι κουκκίδες υποδεικνύουν στον παίκτη το εκάστοτε σημείο ενδιαφέροντος και εκείνος με τη σειρά του σπρώχνει το δεξιό αναλογικό μοχλό προς την κατεύθυνση της κουκκίδας, μιμούμενος κατά κάποιο τρόπο την κίνηση που θα έκανε στην πραγματικότητα, για να ενεργοποιήσει την κίνηση.
Τι σημαίνουν όλα αυτά; Πρακτικά, στο Beyond οι στιγμές που θα δούμε στην οθόνη τα σύμβολα “Χ” “L1”, “R1” κ.λπ. θα είναι απειροελάχιστες, αφού το παιχνίδι λειτουργεί σχεδόν στο σύνολό του με τη χρήση των δύο αναλογικών μοχλών του Dual Shock 3. Και αυτό ισχύει και στην περίπτωση του Aiden, όπου δύο πνευματικές σφαίρες που εξομοιώνουν τους δύο μοχλούς, χρησιμοποιούνται με έξυπνο τρόπο για να μετακινήσουμε αντικείμενα, να ενεργοποιήσουμε διακόπτες κ.ο.κ.
Στην περίπτωση της Jodie, ο αριστερός αναλογικός μοχλός έχει αναλάβει την κίνηση στο χώρο και ο δεξιός την μετακίνηση της κάμερας, αλλά μόνο για λίγα εκατοστά προς κάθε κατεύθυνση. Όλα αυτά τα δοκιμάσαμε και στην πράξη, σε ένα hands on δέκα περίπου λεπτών, αλλά σε ένα κεφάλαιο διαφορετικό από αυτό που παρουσίασε ο David Cage στην ομιλία του. Και εδώ διαπιστώσαμε ότι το νέο σύστημα όντως λειτουργεί καλύτερα, είναι σαφώς πιο απλουστευμένο και φιλικό προς το χρήστη, ενώ ταυτόχρονα δεν φέρνει τα πάντα στο “πιάτο” του, προδίδοντας κάθε στιγμή την κίνηση που πρέπει να εκτελέσει μέσω των prompts.
Έτσι, υπάρχει η αίσθηση μεγαλύτερης ελευθερίας και, κυρίως, ταύτισης με τον πρωταγωνιστή, που στην πραγματική ζωή δεν θα έβλεπε μπροστά του αιωρούμενα σύμβολα που τρεμοπαίζουν, να του καταδεικνύουν τι πρέπει να κάνει. Είπαμε, “interactive drama” προσπαθεί να φτιάξει ο David Cage, και η προσπάθειά του στο να τελειοποιήσει τη συνταγή τον οδηγεί σε ατελείωτους πειραματισμούς.
Πριν ολοκληρώσουμε με τις πρώτες μας εντυπώσεις από το Beyond: Two Souls, θα πρέπει να αναφερθούμε και στην τεχνολογία του. Εδώ πρέπει να τονίσουμε ότι η έκδοση που είδαμε και δοκιμάσαμε ήταν κάποια στάδια πριν τη beta, γεγονός που δικαιολογεί τα πολλά glitches (καθυστέρηση εναπόθεσης υφών, έντονο aliasing, συχνό tearing).
Ωστόσο, η τεχνολογία motion capture και facial animation της Quantic Dream έχει εξελιχθεί σημαντικά από την εποχή του Heavy Rain. Ο Cage δεν επιθυμεί απλά το δανεισμό της φωνής ή της εμφάνισης των ηθοποιών που χρησιμοποιεί στους χαρακτήρες εντός των παιχνιδιών του, αλλά την ίδια την ερμηνεία τους και με το ιδιόκτητο mo-cap studio της Quantic Dream, το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό. Μπορεί τα εξωπραγματικά επίπεδα στο mo-cap του L.A. Noire να μην έχουν επιτευχθεί, αλλά η λεπτομέρεια στα πρόσωπα των χαρακτήρων, οι εκφράσεις τους και το animation (που σύμφωνα με τον Cage είναι περισσότερα από 23.000, και από ό,τι είδαμε στη δοκιμή μας είναι εξόχως ρεαλιστικά) βρίσκονται σε κορυφαία επίπεδα.
Tέλος, το χρονικό πλαίσιο των 15 ετών όπου διεξάγεται η ιστορία, έδωσε στην ομάδα ανάπτυξης τη δυνατότητα να σχεδιάσει περισσότερα, πιο ποικίλα και με διαφορετικές καιρικές συνθήκες περιβάλλοντα, εντός των οποίων υπάρχουν και ορισμένες εκπλήξεις, που έφεραν στο μυαλό το Red Dead Redemption… Αλλά περισσότερα για την τεχνολογία του Beyond: Two Souls θα πρέπει να πούμε όταν πια το παιχνίδι θα βρίσκεται σε σαφώς πιο προχωρημένο στάδιο.
Οι πρώτες μας εντυπώσεις από τη νέα δημιουργία της Quantic Dream και του David Cage είναι θετικές. Το όραμα του Γάλλου δημιουργού για την "ωρίμανση" και την "εξέλιξη" των videogames είναι διάχυτο στο παιχνίδι αυτό, αλλά το πόσο θα καταφέρει να το υλοποιήσει είναι μια εντελώς άλλη ιστορία. Εμείς θα αναφέρουμε για μια ακόμα φορά ότι αυτό που είδαμε δείχνει ως μια εξέλιξη της προσπάθειας που ακούει στο όνομα "Heavy Rain", και αν σε αυτό το interactive drama είχατε βρει κάτι που σας ενδιέφερε, τότε έχετε έναν ακόμα λόγο να περιμένετε τον Οκτώβριο του 2013, όταν δηλαδή η ιστορία της Jodie Holmes θα βρίσκεται κοντά μας.
Γιώργος Καλλίφας
Σύντομα θα δείτε στο GameOver μια σειρά από videos με συνεντεύξεις που πήραμε από στελέχη της Quantic Dream και του ίδιου του David Cage κατά τη διάρκεια της επίσκεψής μας στα γραφεία της εταιρείας στο Παρίσι, καθώς και ένα σύντομο studio tour από το χώρο εργασίας της ομάδας ανάπτυξης, όπου βρίσκεται σε εξέλιξη η δημιουργία του Beyond: Two Souls.
{nomultithumb}