BioShock: Infinite

Δέστε τις ζώνες σας...

Δέστε τις ζώνες σας…

Ακόμη και οι κορυφαίοι δημιουργοί έχουν τις δύσκολες στιγμές τους. Τι νομίζατε; Επειδή είναι κορυφαίοι και μέλη της "αφρόκρεμας" του gaming επαναπαύονται στις δάφνες τους; Ξέρετε ποιος είναι ο χειρότερος εφιάλτης ενός δημιουργού; Το πρώτο που θα σας έρθει στο μυαλό είναι η έλλειψη έμπνευσης, η διακοπή εύρεσης νέων ιδεών κ.ο.κ. Αυτό το φαινόμενο, αν και ενοχλητικό, σίγουρα δεν είναι εφιάλτης, κυρίως για τους ταλαντούχους δημιουργούς, γιατί αυτοί ξέρουν πώς να το αντιμετωπίζουν άμεσα και αποτελεσματικά. Ο χειρότερος εφιάλτης και αυτός που τους βασανίζει στον ύπνο τους είναι όταν έχουν αγγίξει ήδη την κορυφή. Το έπαθε ο Miyamoto με το Ocarina of Time, το έπαθε ο Spector με το Deus Ex, και όπως η ιστορία γράφει, η "κατάρα της κορυφής" πλέον ταλαιπωρεί και τον Levine. Βάζουμε το χέρι μας στη "φωτιά" πως μετά το τέλος του BioShock, ο Levine, γεμάτος αγωνία για το μέλλον, ψιθύρισε τρομοκρατημένος στον εαυτό του: "Και τώρα τι;".

Η αλήθεια είναι ότι το πρώτο BioShock παραήταν συγκλονιστικό για να μπορέσει να ξεπεραστεί. Είχε όλα εκείνα τα στοιχεία που κατάφεραν να καθηλώσουν τον παίκτη. Δεν ήταν μόνο η Rapture το επιτυχημένο υλικό της συνταγής. Ήταν το σύνολό της. Ο τίτλος ήξερε να αφηγηθεί την ιστορία που τον συνόδευε. Σεβόταν τον παίκτη και τη νοημοσύνη του και στο τέλος δε τον λυπήθηκε, ρίχνοντάς του απανωτά "χαστούκια" για να μάθει να βάζει όλα τα FPS σε ένα σακί. Μετά από εκείνο το 12ωρο που βίωσαν οι παίκτες, ο Levine και η παρέα του στην Irrational Games έπρεπε να "στύψουν" το μυαλό τους για το επόμενο βήμα τους.

Ο πήχης ανέβηκε τόσο ψηλά, που μία ενδεχόμενη αποτυχία του BioShock: Infinite θα ήταν "μαχαίρι στην καρδιά" για την καριέρα του Levine -και της Irrational γενικότερα. Γιατί, ως γνωστόν, από μία τέτοια ομάδα περιμένεις μόνο νίκες. Η ισοπαλία -πόσο μάλλον η ήττα- δεν είναι επιλογή. Αφού πέρασε με άριστα τις εξετάσεις για το πόσο σωστά προετοίμασε το κοινό πριν την κυκλοφορία του -δεκάδες βραβεία σε εκθέσεις, πολλά εντυπωσιακά trailers, διθυραμβικά σχόλια σε previews κλπ- το BioShock: Infinite "προσγειώνεται" στα ράφια των καταστημάτων, έτοιμο να κριθεί από τον αυστηρότερο κριτή μιας τέτοιας δημιουργίας: τον gamer.

Η πόλη των ουρανών

Βρισκόμαστε στο 1912. Αφού γνωρίσαμε την υποθαλάσσια, κρυφή και υγρή πόλη της Rapture, ήρθε η ώρα να γνωρίσουμε την Columbia, μία πόλη η οποία βρίσκεται πάνω από τα σύννεφα και στηρίζεται σε γιγαντιαία φουσκωτά μπαλόνια. Η Columbia, σε αντίθεση με τη Rapture, βασίζεται σε θεοκρατική κυβέρνηση, με ηγέτη τον Zachary Hale Comstock. Η πόλη είναι ένα μέρος για τους λίγους, που ενστερνίζονται ιδέες όπως η φυλετική διάκριση, ο ναζισμός, ο σωβινισμός κ.α. Δεν είναι όλοι ευπρόσδεκτοι εδώ ψηλά. Το αίσθημα της ξενοφοβίας είναι έντονο σε κάθε τετραγωνικό μέτρο της πόλης. Εδώ ζει μόνο η "καθαρή", λευκή κοινωνία των πλουσίων και των πνευματικών, οι οποίοι αποδέχονται ως λυτρωτή τον "προφήτη" -όπως τον αποκαλούν- Comstock. Όλοι οι υπόλοιποι άνθρωποι είναι κατώτεροι, γι’ αυτό και ζουν από "κάτω". 

Μετά από την εμπλοκή της, ως όπλο από ψηλά, σε ένα παγκόσμιο περιστατικό που ξεκίνησε από επανάσταση, η πόλη χάθηκε στα σύννεφα και έσβησε κάθε ίχνος της. Η απομόνωση με τον "κάτω" κόσμο έφερε ως αποτέλεσμα την αντίδραση των πολιτών, οι οποίοι χωρίστηκαν σε δύο κατηγορίες: τους "Founders", τους ήδη υπάρχοντες εξουσιαστές με αρχηγό των Comstock, και τους "Vox Populi" ("Η φωνή του λαού" στα λατινικά), μία ομάδα αντι-εξουσιαστών, η οποία λειτουργεί υπό την ηγεσία της "έγχρωμης" Daisy Fitzroy -περιττό να αναφέρουμε πως πάνω σε αυτές τις δύο φατρίες πατούν τα διλλήματα και οι επιλογές που θα πρέπει να πάρει ο παίκτης. Για τα παραπάνω γεγονότα -και για το lore της Columbia γενικότερα- ο παίκτης ενημερώνεται μέσω διαλόγων και cutscenes, αλλά κυρίως από τα εκατοντάδες audio logs -Voxophones- και film projectors -Kinetoscopes- υπό τη μορφή collectibles.

"Bring us the girl, and wipe away the debt"

Αυτή τη φορά ο παίκτης παίρνει το ρόλο του Booker DeWitt, ενός πρώην πράκτορα, που μετά από κάποιες δυσάρεστες εμπειρίες το έριξε στο ποτό και τον τζόγο. Η άτακτη ζωή του Booker τον οδήγησε στη δημιουργία ενός μεγάλου χρέους, αδύνατον να ξεπληρωθεί. Μία μέρα, όμως, ένα… παράξενο ζευγάρι του χτυπάει την πόρτα και του δίνει την ευκαιρία να ανακουφιστεί από το χρέος του, με το αντίστοιχο αντάλλαγμα φυσικά.

Το ζευγάρι, το οποίο παραδόξως γνώριζε την τοποθεσία της Columbia, ζητάει από τον Booker να ταξιδέψει στην ιπτάμενη πόλη και να φέρει πίσω ένα κορίτσι ονόματι "Elizabeth". Το κορίτσι βρίσκεται εγκλωβισμένο στη Columbia τα τελευταία 12 χρόνια και η επιστροφή του στον κάτω κόσμο ήταν τόσο σημαντική που θα κατάφερνε να διαγράψει, μια για πάντα, το τεράστιο χρέος του Booker. Και κάπου εδώ θα πρέπει να σταματήσουμε να δίνουμε στοιχεία για την ιστορία του Infinite, μιας και ελλοχεύει ο κίνδυνος να φανερώσουμε -άθελά μας- σημαντικές πτυχές του σεναρίου.

{PAGE_BREAK}

Η γραφή του νέου BioShock, αναμενόμενα, συγκλονίζει. Aπό τα πρώτα κιόλας λεπτά ο παίκτης νιώθει έντονα πως τις επόμενες ώρες θα βιώσει μία πρωτόγνωρη εμπειρία. Ο τρόπος που καταφέρνει o Levine να αφηγείται μία ιστορία στα παιχνίδια του, είναι πραγματικά σπάνιος. Το σενάριο ταΐζει με νέα λιχουδιά τον παίκτη κάθε λίγα λεπτά, χτίζοντας σιγά-σιγά ένα τεράστιο ψηφιδωτό ερωτηματικών, τα οποία απαντιούνται σε τυχαία και μη αναμενόμενα σημεία. Έξυπνες ατάκες, διάλογοι με νόημα, εικόνες που λένε χίλιες λέξεις και ανατροπές που φέρνουν τάση για λιποθυμία, συνθέτουν το σκηνικό εδώ. Αν νομίζετε πως μπορείτε να προβλέψετε πότε θα έρθει η μεγάλη ανατροπή -και τι "χρώμα" θα έχει- στο Infinite, είστε πραγματικά πολύ γελασμένοι. Ακόμη και οι πιο υποψιασμένοι παίκτες, που έχουν ζήσει στο πετσί τους την "ανατροπή" του πρώτου BioShock, θα βρουν τους εαυτούς τους θύματα του "αρρωστημένου" μυαλού του Levine.

Σαφώς και υπάρχουν αδύνατα σημεία στην όλη υπόθεση. Επί παραδείγματι, η Elizabeth στο μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας συνοδεύει τον Booker τόσο στις μάχες με τους διώκτες του, όσο και σε όλα τα υπόλοιπα. Η σχέση των δύο, τουλάχιστον τις πρώτες ώρες, είναι κάπως παράξενη, με το "ανάλαφρο" κλίμα που επικρατεί μεταξύ τους να χαλάει, έστω και προσωρινά, την ατμόσφαιρα.

Σίγουρα, οι χαρακτήρες των πρωταγωνιστών δικαιολογούν απόλυτα τέτοιες συμπεριφορές και το σενάριο φροντίζει να λύσει τις όποιες παρεξηγήσεις που ενδεχομένως να δημιουργούν, αλλά αυτό δεν αναιρεί το ολιγόωρο ανάλαφρο κομμάτι του τίτλου. Εν ολίγοις, από τις 10 περίπου ώρες που διαρκεί το BioShock: Infinite, για ένα απλό, χωρίς εξονυχιστικό ψάξιμο των collectibles, playthrough στο normal επίπεδο δυσκολίας, υπάρχει ένα ενδιαφέρον ξεκίνημα δύο περίπου ωρών, ένα "ανάλαφρο" τρίωρο στη μέση και ένα "κατάμαυρο" και αριστουργηματικό πεντάωρο φινάλε. Και για να τελειώνουμε με τη διάρκεια, ο τίτλος μπορεί να διαρκέσει μέχρι και 15 ώρες, αφού εκτός από collectibles υπάρχουν και κάποια optional missions, που δύναται να προσθέσουν μερικές ώρες στο σύνολο, όχι όμως τίποτα το ιδιαίτερο, και για παιχνίδι επιπέδου BioShock, οι δευτερεύουσες αποστολές αποτελούν δυσφήμιση.

Vigors, όπως λέμε Plasmids

Όσοι έχουν ασχοληθεί με τα δύο προηγούμενα κεφάλαια της σειράς, θα βρεθούν σε ένα οικείο περιβάλλον στιβαρών μηχανισμών. Το gameplay, αφού ντύθηκε με τις απαραίτητες αλλαγές, βελτιώσεις και προσθήκες, παραμένει το ίδιο βαθύ και απολαυστικό. Το οπλοστάσιο αποτελείται από μία σχετικά πλούσια λίστα αντικειμένων, ενώ τα Plasmids -οι υπερφυσικές δυνατότητες που είχε ο παίκτης στα δύο πρώτα BioShock- έχουν δώσει τη θέση τους στα Vigors, τα οποία αντί για adam, απαιτούν τη χρήση των salts -του "μπλε" στοιχείου στο hud. Μην ξεχάσουμε να αναφέρουμε πως πλέον υπάρχει και μπάρα ασπίδας, που αναπληρώνεται μετά από λίγα δευτερόλεπτα.

Υπάρχουν οκτώ διαθέσιμα Vigors στο Infinite, κάποια από τα οποία έχουν δανειστεί στοιχεία τους από τα Plasmids -όπως ο ηλεκτρισμός, η φωτιά ή η προσωρινή μετατροπή ενός εχθρού σε σύμμαχο-, ενώ κάποια είναι πραγματικά ευφάνταστα, όπως ο καλπασμός αόρατων αλόγων, που χτυπάνε τους αντιπάλους και τους αφήνουν για λίγα δευτερόλεπτα να αιωρούνται, κάνοντάς τους πολύ πιο ευάλωτους. Τόσο τα όπλα όσο και τα vigors μπορούν να αναβαθμιστούν μέσω των αυτόματων πωλητών που βρίσκονται διάσπαρτοι στους δρόμους της Columbia. Μία προσθήκη στο "RPG" στοιχείο του τίτλου είναι τα "Gears", τα οποία είναι ένα είδος ρουχισμού που χαρίζουν passive bonuses στο χαρακτήρα.

Το σίγουρο είναι ότι οι μάχες είναι αισθητά πιο συχνές και μεγαλύτερες από τα πρώτα BioShock. Αυτό για ορισμένους, όπως για τον υπογράφοντα, δεν είναι και ό,τι πιο ευπρόσδεκτο, ωστόσο, η ποιότητα του shooting μέρους και η μεγάλη ποικιλία που χαρίζουν τα vigors στο gameplay, δεν αφήνουν και πολλά περιθώρια για παράπονα. Βέβαια, η Columbia, ως σαφέστατα μεγαλύτερο περιβάλλον από τη Rapture, καλλιεργεί αυτόματα προσοδοφόρο έδαφος προς μία τέτοια κατεύθυνση. Εν πάσει περιπτώσει, να είστε προετοιμασμένοι ότι θα πατήσετε τη σκανδάλη των όπλων πολύ περισσότερο στο Infinite απ’ ό,τι στα προηγούμενα BioShock.

Η Elizabeth, το κορίτσι με τα σαγηνευτικά μάτια

Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως, η Elizabeth συντροφεύει τον Booker στο μεγαλύτερο μέρος του ταξιδιού του στην Columbia. Η όμορφη καστανομάλλα με τα σαγηνευτικά μάτια, είναι υπεύθυνη για την ενεργοποίηση των tears, για τα οποία ακούσαμε και είδαμε πολλά πριν την κυκλοφορία του τίτλου. Τα tears είναι παράθυρα στο χωροχρόνο -portals, σε πολύ ελεύθερη μετάφραση- που ανοίγονται από την Elizabeth είτε για να προχωρήσει η ιστορία του παιχνιδιού, είτε για να βοηθήσουν τον Booker στις μάχες. Για παράδειγμα, αν μια μάχη βρίσκεται σε εξέλιξη σε μία πλατεία της Columbia, η Elizabeth, μετά από εντολή του παίκτη, μπορεί να ανοίξει ένα tear το οποίο θα εμφανίσει ένα σιντριβάνι από το παρελθόν -για κάλυψη- ή κάποιο μπαούλο με health packs και πυρομαχικά. Αυτά ο Booker μπορεί να τα χρησιμοποιήσει αφενός υπέρ του και αφετέρου κατά των αντιπάλων του. Οφείλουμε να ομολογήσουμε πως τα tears, όσον αφορά τη χρήση τους στις μάχες, μας απογοήτευσαν, αφού τις περισσότερες φορές δεν καταφέρνουν να ενταχθούν έξυπνα στο παιχνίδι και δίνουν την αίσθηση της εύκολης λύσης.

{PAGE_BREAK}

Ένα ακόμη "στραβοπάτημα" των δημιουργών είναι η συνεχής διοχέτευση πυρομαχικών, health packs και salts από την Elizabeth προς τον παίκτη σε κρίσιμα σημεία κατά τη μάχη. Αν σε αυτό προστεθεί και το γεγονός ότι στο Infinite -όπως και στα πρώτα BioShock- δε μπορεί να υπάρξει "game over", αφού μετά από κάποιο θάνατο η Elizabeth θα είναι πάντα εκεί για να αναστήσει τον Booker με ένεση ζωής, τότε έχουμε να κάνουμε με έναν εξαιρετικά βατό τίτλο. Βέβαια, για τους πιο σκληροπυρηνικούς υπάρχει το "1999 mode" επίπεδο δυσκολίας -που ξεκλειδώνεται όμως μετά το πρώτο playthrough ή όπως πρόσφατα μάθαμε, με cheat στο κεντρικό μενού του τίτλου- το οποίο αφαιρεί πολλές από τις παραπάνω ανέσεις και ανεβάζει την πρόκληση στα ύψη. Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό του 1999 mode, που θα πρέπει έχετε κατά νου, είναι πως άπαξ και ο παίκτης ξεκινήσει το παιχνίδι σε αυτό το mode, δε μπορεί να αλλάξει το επίπεδο δυσκολίας κατά τη διάρκεια του playthrough.

Θέα που κόβει την ανάσα

Δίχως ίχνος αμφιβολίας η Columbia είναι μία από τις ομορφότερες περιοχές που έχουμε επισκεφτεί σε παιχνίδι. Η ομορφιά της και ο ευφάνταστος σχεδιασμός της κόβουν την ανάσα. Το εικαστικό μέρος του Infinite θα λέγαμε πως είναι ένα πλούσιος και συγκλονιστικός καμβάς, στον οποίο έχουν ριχτεί steam punk και noir πινελιές. Θετικό είναι επίσης το γεγονός ότι, σε αντίθεση με τη Rapture, όπου ο χώρος για να κινηθεί ο παίκτης ήταν περιορισμένος, η Columbia είναι ένα τεράστιο τοπίο, με πολλές κρυφές και προαιρετικές γωνίες προς εξερεύνηση.

Οι δημιουργοί κατάφεραν, αφενός να δώσουν ζωή σε αυτήν την πόλη, αφετέρου, με σωστούς χειρισμούς, να κάνουν φανερή τη δυστυχία και το ηλεκτρισμένο κλίμα της, κατά τα άλλα, ουτοπικής κοινωνίας. Ο Booker θα βρεθεί μπροστά σε μερικά εξαιρετικά μουντά και στενάχωρα περιστατικά, τα οποία, αν και φαινομενικά ασήμαντα, κάνουν τη διαφορά στο χτίσιμο της εμπειρίας. Το "horror" στοιχείο των πρώτων BioShock απουσιάζει, ωστόσο δε λείπει στον παίκτη, αφού τα αξιοθέατα της Columbia δεν αφήνουν περιθώρια για γκρίνια.

Για να φανούν τα "κάλλη" της Columbia, η Irrational Games επιστράτευσε, ακόμη μία φορά, την Unreal Engine 3, η οποία όμως παρουσιάζει αρκετές βελτιώσεις και αλλαγές. Το πλήθος των πολυγώνων είναι μεγαλύτερο, οι υφές των επιφανειών, σε σημεία, είναι ανατριχιαστικά λεπτομερείς, ενώ το draw distance είναι έτσι φτιαγμένο που θα αναστατώσει σίγουρα τους υψοφοβικούς. Στα highlights του οπτικού συνόλου θα βάζαμε την πλούσια χρωματική παλέτα των σχεδιαστών -που θα προτιμούσαμε να τους αποκαλούμε "ζωγράφους" μετά από αυτά που είδαμε στην Columbia- καθώς και τα απίθανα particle effects, ιδίως του καπνού και των σύννεφων. Στα αρνητικά μπαίνουν τα επαναλαμβανόμενα πρόσωπα στους NPCs της πόλης και οι λιγοστές -ευτυχώς- πτώσεις των καρέ της οθόνης. Να τονίσουμε πως τα παραπάνω αφορούν την PC έκδοση του Infinite (πατήστε εδώ για να δείτε ένα "spoiler free" gameplay video της εν λόγω έκδοσης). Ωστόσο δοκιμάσαμε το παιχνίδι και στις εκδόσεις των κονσολών, όπου διαπιστώσαμε -αναμενόμενα- πως ο τεχνικός τομέας υστερεί σε σχέση με αυτόν των PCs.

Ένα παιχνίδι που ρίχνει τόσο μεγάλο βάρος στο storytelling, δε θα μπορούσε να πάρει "ελαφρά τη καρδία" τον ήχο και ειδικότερα την ποιότητα και την πιστότητα των voice overs. Οι ηθοποιοί που έντυσαν με τις φωνές τους τους χαρακτήρες, μπόρεσαν και μετέφεραν με λεπτομέρεια τα στοιχεία της εκάστοτε προσωπικότητας, βοηθώντας με αυτόν τον τρόπο τον παίκτη να απαλλαγεί από το φόβο μίας κακής ερμηνείας -τουλάχιστον αρχικά- και να "βουτήξει" ακόμη πιο βαθιά στο σενάριο από τη μέση και μετά, όταν το "τοπίο" των χαρακτήρων αρχίζει και ξεκαθαρίζει. Η μουσική, από την πλευρά της, χωρίς να αφήνει κάτι το ιδιαίτερο εξοπλίζει την ατμόσφαιρα και την ένταση των στιγμών όταν και εκεί που πρέπει.

Δέστε τις ζώνες σας. Απογειωνόμαστε!

Δε θα πιαστούμε στην παγίδα των συγκρίσεων του Infinite με τα προηγούμενα BioShock, γιατί ενδεχομένως να αδικήσουμε και τις δύο πλευρές. Κανένας δεν περιμένει -ούτε θα έπρεπε να περιμένει- ένα καλύτερο παιχνίδι από το πρώτο BioShock. Κάτι τέτοιο θα ήταν ουτοπικό. Το Infinite είναι ένας ακόμη "φάρος" για τα σύγχρονα FPS που βασίζουν πολλά στην αφήγηση μιας ιστορίας. Δυστυχώς, είναι σπάνιες τέτοιες μοναχικές εμπειρίες, οπότε είναι στο χέρι μας το πώς θα της φερθούμε. Το Infinite, εκτός από καθηλωτική ιστορία και αριστουργηματικό σχεδιασμό, έχει ένα πλούσιο, στιβαρό και με ποικιλία gameplay, που δε θα αφήσει παραπονεμένο σχεδόν κανέναν. Υπάρχουν μικρά ατοπήματα, υπάρχουν μερικά λάθη, αλλά στο σύνολό της η εμπειρία που προσφέρει το Infinite στον gamer, τουλάχιστον μέχρι να δει τους τίτλους τέλους, είναι συγκλονιστική. Αν και εφόσον είστε έτοιμοι να παίξετε ένα "σκεπτόμενο παιχνίδι", με δύσκολη ιστορία και πλοκή γεμάτη εκπλήξεις, επενδύστε άφοβα τα χρήματά σας.

Σάκης Καρπάς 

Συζητήστε το παιχνίδι στο επίσημο thread στο forum του GameOver.

Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος

Λειτουργικό σύστημα: Windows Vista Service Pack 2 32-bit
Επεξεργαστής: Intel Core 2 DUO 2.4 GHz / AMD Athlon X2 2.7 GHZ
RAM: 2 GB
Σκληρός δίσκος: 20 GB free
Κάρτα γραφικών: DirectX10 Compatible ATI Radeon 3870 / NVIDIA 8800 GT / Intel HD 3000 Integrated Graphics
Μνήμη κάρτας γραφικών: 512 MB
Κάρτα ήχου: DirectX Compatible 

BraVeHeart
BraVeHeart
Άρθρα: 951

Υποβολή απάντησης