
Splinter Cell: Blacklist
Ρωτάς τι είναι το Fourth Echelon; "Goggle it!"
Ρωτάς τι είναι το Fourth Echelon; “Goggle it!”
Αχ αυτή η Αμερική. Δε σταματάει ποτέ να απειλείται. Δε σταματάει ποτέ να βρίσκει (ή να εφευρίσκει) νέους εχθρούς. Και κυρίως, δε σταματά ποτέ να γεννά νέους ήρωες. Ακόμα και αν αυτοί δε θα δουν ποτέ το όνομά τους στους τίτλους των ειδήσεων και στα εξώφυλλα των περιοδικών. Σαν τον Sam Fisher. O Sam Fisher αναρρώνει από δύο καταστάσεις στο Blacklist. Από την περιπέτεια με την απαγωγή της κόρης του στο Conviction και από το Conviction αυτό καθ’ αυτό. Ήταν το Conviction κακό παιχνίδι; Σε καμία περίπτωση, είναι η απάντηση. Αλλά ήταν πρόχειρο, βιαστικό σε σημεία, αρκετά μπερδεμένο με την όλη φάση του ακυρωθέντους “Urban Warrior”, που προσέκρουσε στην ταυτόχρονη κυκλοφορία του Assassin’s Creed, και προσπάθησε άγαρμπα να διακτινίσει τον Sam στην εποχή της ταχύτητας, της απλοποίησης κάποιων στοιχείων και της απόταξης των αργών και βασανιστικών μηχανισμών, που η γενιά του «κινηματογραφικού» gameplay, των QTEs και της εντυπωσιαστικής γραμμικότητας δεν δείχνει να εναγκαλίζεται με ιδιαίτερη θέρμη.
Paladin 9 όπως Normandy
Από αυτά που καταφέραμε να προσλάβουμε από το Blacklist, διαπιστώνουμε ότι σε γενικές γραμμές η ανάρρωση προχωρά με πολύ ικανοποιητικούς ρυθμούς. Το Splinter Cell ποτέ δεν ήταν παιχνίδι πρώτης γραμμής σε επίπεδο λαοπρόβλητων blockbuster, ούτε αποτέλεσε ποτέ εμπορικό πολιορκητικό κριό για την εκπόρθηση κάστρων που κατείχαν προβεβλημένες σειρές παιχνιδιών. Εκτός ίσως από το πρώτο, που είχε καταφέρει να ενθουσιάσει και να δώσει νέα πνοή στην κατηγορία των stealth games.
Αλλά από την κίνηση σε μεσαίου διαμετρήματος εμπορικά νούμερα μέχρι την παραλίγο πλήρη απαξίωση με το Conviction, υπάρχει μεγάλη απόσταση. Και αυτήν τρέχει να καλύψει η Ubisoft, δίνοντας με το Blacklist ίσως ό,τι καλύτερο θα μπορούσε να δώσει για τη σειρά λίγο πριν το τέλος αυτής της γενιάς. Πρωτίστως, δίνει νέα πνοή στο franchise. Ο Sam Fisher είναι στο Blacklist ο επικεφαλής του 4th Echelon.
Το Third Echelon έχει λήξει ως μυστική υπηρεσία και ο Sam, με τη συνδρομή του αδελφικού του φίλου, Victor Coste (που τραυματίζεται σοβαρά στην αρχή-αρχή του παιχνιδιού), της γνωστής από το Third Echelon, Anna Grímsdóttir (κατά κόσμον Grim), του πρώην πράκτορα της CIA Isaac Briggs και του hacker Charlie Cole, σχηματίζει το Fourth Echelon, προκειμένου να αντιμετωπιστεί η απειλή των Engineers, των μελών της τρομοκρατικής οργάνωσης Blacklist.
Έχουμε, λοιπόν, ξανά, μετά το διάλειμμα του Conviction, έναν πλήρως εξοπλισμένο Sam, μία φονική μηχανή που κινείται με την ίδια άνεση στο σκοτάδι και στις σκιές της ημέρας, και που πλέον δεν είναι μόνος του αλλά είναι και πάλι κομμάτι της μυστικής αμυντικής μηχανής της Αμερικής απέναντι σε κάθε είδους απειλή. H δημιουργοί πήραν μία κομβική απόφαση για το Blacklist. Ουσιαστικά άφησαν την ιστορία της Blacklist δίχως τέλος (ή, τέλος πάντων, μία κατάληξη που κλείνει παρά μόνο λίγα και συγκεκριμένα μέτωπα) και ενοποίησαν όλα τα modes του παιχνιδιού με βάση την κεντρική υπόθεση του παιχνιδιού.
Λίγα άτολμα βήματα είχαν γίνει στην περίπτωση του Double Agent, αλλά βρίσκονταν σε εμβρυικό στάδιο. Εδώ, με το Blacklist ξεδιπλώνεται μία νέα σχεδιαστική ατμομηχανή, που αν στηριχτεί θα δίνει κίνηση σε πολλά Splinter Cell στο μέλλον. Και αν θέλετε την άποψή μας, πολύ καλά θα κάνει, γιατί και αποτελεσματικά λειτουργεί, και δίνει στον κόσμο του Splinter Cell μία ενιαία δομή και ατμόσφαιρα και αισθητικά έχει εξαιρετικό αποτέλεσμα. Στο Blacklist το Fourth Echelon επιχειρεί από το αεροσκάφος Paladin 9, το οποίο αποτελεί και το hub του παιχνιδιού.
Οι ομοιότητες και οι επιρροές από τον τρόπο με τον οποίο ξεδιπλωνόταν τo Mass Effect σε αυτόν τον τομέα είναι παραπάνω από κραυγαλέες. Αλλά δεν υπάρχει τίποτε αρνητικό στο να υιοθετούνται σχεδιαστικά επιτυχημένες και αρεστές από το κοινό επιλογές από παιχνίδια όπως το Splinter Cell, ακόμα και αν μιλάμε για άλλα είδη και άλλα στυλ gameplay.
Πάντως, από όποια άποψη και αν το εξετάσαμε, η όλη ιδέα και το σχεδιαστικό αποτέλεσμα λειτουργεί εξαιρετικά. Δεν υπάρχει κεντρικό μενού στο παιχνίδι. Ο παίκτης μεταφέρεται απευθείας στο εσωτερικό του Paladin, όπου και είναι προσβάσιμες όλες οι αποστολές (main mission, co-op, spies vs mercs), όλες οι αναβαθμίσεις, όλοι οι παράπλευροι διάλογοι και όλο το επιπλέον υλικό. Λίγο από Fable 3 και λίγο από Mass Effect δηλαδή, και ο παίκτης έχει ένα πλήρως διαδραστικό περιβάλλον που το προσφέρει το πλούσιο υλικό του Blacklist.
{PAGE_BREAK}
Tom Clancy όπως Άρλεκιν Κατασκοπείας
Στην ιστορία δεν γνωρίζουμε αν υπάρχει καν ο λόγος να αναφερθούμε, αφού πρόκειται και πάλι για μια περίπτωση τρομοκρατικής οργάνωσης ομιχλώδους προέλευσης και σκοπού (αυτό εξυπηρετεί το «ανοικτό» τέλος και τις πολλαπλές επιχειρήσεις του Fourth Echelon και εκτός κύριων αποστολών) και για μια αλληλουχία αποστολών αρχικού εντοπισμού πληροφοριών, αντικρουόμενων πηγών, αποπροσανατολιστικών στοιχείων και δραματικών εξελίξεων. Οι χαρακτήρες και η ροή των γεγονότων ποτέ δε συγκαταλέγονταν στα δυνατά σημεία των Splinter Cell, εκτός ίσως από την περίπτωση του Conviction όπου είχαμε να κάνουμε με μία συναισθηματικά φορτισμένη κατάσταση και έναν ανθρώπινο-γήινο Sam. Όμως, σε αντίθεση με άλλα Splinter Cell, εδώ οι φωνές στην ενδοεπικοινωνία έχουν μορφή, έχουν πρόσωπο και υπόσταση. Και αν από μόνο του αυτό δεν είναι αρκετό, είναι καλύτερο από το να είναι απλά κάποιες απροσδιόριστες φωνές στο ακουστικό.
Sam Fisher όπως Αίλουρος στο σκοτάδι, Φίδι στο γρασίδι ή Ταύρος στο Υαλοπωλείο
Αλλά αυτά λίγη σημασία έχουν όταν αυτό που όλοι περιμένουν από τα Splinter Cell είναι gameplay ουσίας. Και αυτό υπάρχει και παρέχεται πλουσιοπάροχα από την Ubisoft σε όλα τα επίπεδα. Πλούσιο level design με πολλαπλές διαδρομές και ανεξερεύνητες περιοχές, τακτική προσέγγιση της μάχης με τρεις διαφορετικούς τρόπους, Α.Ι. που είναι μάλλον η καλύτερη της σειράς, βαθύ και άφθονο customization του εξοπλισμού, επιπλέον co-op αποστολές, που από μόνες τους αποτελούν ένα παιχνίδι ολόκληρο, και ανταγωνιστικό multiplayer της μοναδικότητας του Spies vs Mercs Mode.
O Sam κινείται γρήγορα όπως και στο Conviction. Οι ρυθμοί έχουν ανέβει και αυτό ήταν μοιραίο και αναπόφευκτο. Αλλά οι σκιές είναι ακόμα εκεί. Αυτός που θέλει να παίξει το παιχνίδι πλήρως stealth, θα βρει ένα κλασικότατο Splinter Cell με αυξημένη πρόκληση σε μεγαλύτερους βαθμούς δυσκολίας. Η A.I. έχει σαφώς τις προβλέψιμες ρουτίνες της, αλλά οι αντιδράσεις είναι πλέον πιο αληθοφανείς, οι κινήσεις λιγότερο μηχανικές (ένας φρουρός που κινείται σε μία κατεύθυνση μπορεί για δευτερόλεπτα να γυρίσει να ξανακοιτάξει πίσω του, μη εξασφαλίζοντας ως «τυφλό σημείο» τα νώτα του), και σε Realistic επίπεδο και πάνω η κατά μέτωπο αντιμετώπιση σχεδόν καταστροφική.
Οι περιπτώσεις που κανείς μπορεί να κοροϊδέψει την Α.Ι. είναι λιγότερες απ’ ό,τι στο παρελθόν. Η κάλυψη δεν είναι πάντα καταφύγιο για τον Fisher. To κρυφτό στις σκιές δεν αποτελεί λύση όταν οι εχθροί είναι σε εγρήγορση και σαρώνουν το χώρο. Και σαφώς δεν είναι καθεστώς το ότι σε κάθε επίπεδο θα έχει τέσσερις-πέντε εχθρούς με ξεκάθαρα μονοπάτια και βέβαιες διαδρομές εξουδετέρωσης.
Ναι, ένας όροφος από το κυβερνητικό καταφύγιο των HΠΑ μπορεί κάλλιστα να βρίθει από στρατιώτες και πράκτορες. Ένα κτήριο στην Τεχεράνη μπορεί κάλλιστα να μην αφήνει παρά χαραμάδες διαφυγής. Και μια αεροπορική βάση να φωταγωγείται πάρα τις τίμιες προσπάθειες του παίκτη να σπάσει όσους περισσότερους λαμπτήρες μπορεί. Το level design σε σημεία είναι υποδειγματικό και έτσι όπως το ζητάμε από ένα πραγματικό Splinter Cell. Πολλές διαδρομές, ακόμα περισσότερες πιθανές στρατηγικές και πάντοτε παρούσα η επιλογή ο Sam να περάσει από μία περιοχή χωρίς να τον αντιληφθεί κανείς.
Το trial and error πολλές φορές κάνει αισθητή την παρουσία του, αλλά είναι η φυσική εξέλιξη όταν αναφερόμαστε σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Τα Splinter Cell επιστρέφουν σε αυτόν τον τομέα στην κατηγορία που έχουν οριοθετήσει τα Deus Ex και Dishonored και οι παλιοί φίλοι της σειράς πρέπει να νιώθουν υπέροχα γι’ αυτό. Χέρι χέρι με το level design πηγαίνει και η ποικιλία των επιπέδων, που παρέχουν μία ισορροπία μεταξύ κλειστών, κλασικών Splinter Cell περιοχών, με πολλά δωμάτια, υπέργειες διαδρομές, αεραγωγούς και σκοτεινά σημεία, και ανοικτών περιοχών όπως ένα χωριό στο Ιράκ ή μία γειτονιά στη Βεγγάζη της Λιβύης.
Ο σχεδιασμός είναι αξιοπρεπέστατος και αν και από τη φύση του δίνει βάρος στο σκοτάδι και τις σκιές, δε μπορεί παρά να αφήνει τους παίκτες ικανοποιημένους. Ανάλογα με την προσέγγιση μιας κατάστασης, ο Sam έχει να τελειοποιήσει τρία στυλ «επίλυσης» καταστάσεων. Το Ghost, που αφορά σε όσο το δυνατόν μικρότερη (ή και μηδαμινή) αντίληψη της παρουσίας του, το Panther, που έχει να κάνει με εξολόθρευση εχθρών χωρίς όμως να γίνει αντιληπτός, και το Assault, που αφορά την κατά μέτωπο εμπλοκή με εχθρικές δυνάμεις που γνωρίζουν την παρουσία του.
Είναι ευτυχές το γεγονός ότι το παιχνίδι σχεδόν σε καμία περίπτωση δεν εγκλωβίζει τον παίκτη σε ένα στυλ. Εξού και η προϋπόθεση ότι για να τελειοποιηθεί σε κάθε αποστολή ένα στυλ, πρέπει σχεδόν όλη να παιχτεί με αυτό. Κάτι που πέραν όλων των άλλων προσθέτει και replayability απλώς και μόνο για το στυλ του παιχνιδιού.
Το level design, όπως επισημάναμε, προσφέρει απλόχερα ευκαιρίες να χρησιμοποιηθούν όλα τα στυλ, και βεβαίως να χρησιμοποιηθούν όλα τα gadgets του Sam, που άλλα είναι γνωστά από το παρελθόν (sticky camera, emp grenade), άλλα είναι δανεισμένα από συγγενείς τίτλους (όπως το ιπτάμενο tri-rotor που πρωτοσυναντήσαμε στο Ghost Recon Future Soldier) και άλλα κάνουν το ντεμπούτο τους, όπως το άκρως αποτελεσματικό Crossbow.
{PAGE_BREAK}
Όλος ο εξοπλισμός είναι παραμετροποιήσιμος ανάλογα με το στυλ του καθένα, και η αλήθεια είναι ότι η πλήρης αξιοποίησή του μπορεί να κάνει αρκετά εύκολα τα πράγματα. Αλλά πάντα είναι προσωπική επιλογή του καθένα μας, αν θέλουμε να πάρουμε από ένα παιχνίδι όσα έχει να δώσει. Στο κάτω κάτω, ένα τόσο ποικίλο gameplay δε μπορεί να προσφερθεί δεμένο πισθάγκωνα, στο βωμό του Μολώχ των ορέξεών μας για θυσία. Η μοναδική παραφωνία σε ένα συνολικά άκρως ικανοποιητικό πακέτο, είναι η επιλογή μίας (μισής) αποστολής σε πρώτο πρόσωπο, που δεν εξυπηρετεί απολύτως (τονίζουμε το «απολύτως») τίποτα, καθώς και η κατάληξη μία άλλης που εντάσσεται στα πλαίσια του «κινηματογραφικού» gameplay, που επίσης δεν έχει να δώσει απολύτως τίποτα.
Αυτά τα δύο αταίριαστα κομμάτια του puzzle, καθώς και η απουσία (όπως παραδοσιακά συμβαίνει στα Splinter Cell) μίας gameplay κλιμάκωσης έστω ως Boss Battle, τουλάχιστον προς το τέλος της βασικής ιστορίας, αφαιρεί τους όποιους πόντους από τη συνολική εμπειρία που προσφέρει.
Co-op όπως Πραγματικά συνεργατικό παιχνίδι ουσίας
Οι Co-op αποστολές δίνονται από τους συνεργάτες στο Paladin 9 και ενσωματώνονται εμπνευσμένα στην ιστορία. Άλλες αφορούν καθαρό co-op όπως το γνωρίσαμε στο Conviction, και άλλες έχουν τη μορφή Horde/ Firefight με το ξεχωριστό άγγιγμα του Fisher. Σε ό,τι αφορά τη solo προσέγγιση των Horde/ Firefight αποστολών, δεν έχουμε και πολλά να γράψουμε. Ίσως να αποτελεί και μία ανέξοδη προσθήκη σε ποσότητα και χρόνο. Αλλά σε ό,τι αφορά το co-op, ο γράφων εντοπίζει ό,τι ουσιαστικότερο μπορεί να προσφέρει σε action παιχνίδια αυτό το Mode.
Αναφερόμαστε σε υψηλές απαιτήσεις σε στρατηγική, συνεργασία και συγχρονισμό κινήσεων για το πλέον εντυπωσιακό και επιθυμητό αποτέλεσμα. Και στο Conviction αλλά και στο Blacklist, το co-op παιχνίδι είναι υποδειγματικό και σε αντίθεση με το drop-in συνεργατικό παιχνίδι που απλά μεταφέρει τα social media στο κάθε παιχνίδι, το παρόν είναι mode ουσίας που προσφέρει απόλαυση και ικανοποίηση.
Ακόμα μεγαλύτερες περιοχές από αυτές του Conviction, ποικίλα objectives, περιστάσεις που απαιτούν τη συγχρονισμένη δράση και των δύο παικτών για να αντιμετωπιστούν στα δυσκολότερα επίπεδα και τακτικές που όταν τελεσφορήσουν χαρίζουν χαμόγελα ικανοποίησης (σαν αυτό του Dual Execute). Από μόνο του το συνεργατικό παιχνίδι είναι λόγος να αποκτηθεί το Conviction και ένας παραπάνω λόγος να επισπευθεί η απόκτηση του Blacklist.
Στα ίδια νερά κινείται και το ανταγωνιστικό multiplayer κομμάτι, το περιβόητο Spies vs Mercs, που μετράει περισσότερα χρόνια απ’ όσα μπορεί να πιστεύει κανείς, από τις εποχές του Xbox LIVE στο πρώτο Xbox. Χωρίς δυστυχώς να έχει δοκιμαστεί εκτενώς στο Blacklist, φαίνεται ότι προσφέρει ξεχωριστό multiplayer gameplay από το συρφετό των ανταγωνιστικών modes που κατακλύζει το σύμπαν. Και εδώ υπάρχει πλούσια παραμετροποίηση και πολλές πιθανές επιλογές για τον παίκτη.
Unreal όπως ο χασάπης της γειτονιάς («όλα τα σφάζω, όλα τα μαχαιρώνω»)
Η Unreal Engine ντύνει το παιχνίδι και η Xbox 360 έκδοση, αν και δεν κρύβει πλέον ούτε τα χρόνια της κονσόλας, ούτε τα χρόνια της μηχανής γραφικών, κρίνεται άκρως ικανοποιητική. Εξαιρετική δουλειά έχει γίνει στο φωτισμό, που πάντα αποτελούσε το ατού της σειράς. Οι ακτίνες του ήλιου και των υπόλοιπων πηγών φωτός διαγράφονται πεντακάθαρα, χωρίς aliasing και παραμορφώσεις. Την ίδια ώρα, και καθώς οι «αληθοφανείς» σκόνες και αντανακλάσεις χαρίζουν ατμόσφαιρα και ύφος στην εικόνα που προσλαμβάνουμε, οι σκιές είναι καθαρές και διαγράφονται χαρακτηριστικά, ώστε να δίνουν σχετικά σαφή εικόνα για το πού μπορούμε να κινηθούμε και πού όχι.
Το animation του Sam είναι εξαιρετικό, με μόνο αρνητικό μία δυσκαμψία που διακρίνει τις κινήσεις του όταν απαγκιστρώνεται από μία κάλυψη και που είναι περισσότερο θέμα χειρισμού. Κατά τα άλλα, το ρεπερτόριο των κινήσεων είναι πλούσιο. Οι τελικές κινήσεις είναι εντυπωσιακές είτε είναι θανατηφόρες είτε απλά βγάζουν εκτός μάχης τον αντίπαλο. Το παιχνίδι σχεδόν ποτέ δεν κοροϊδεύει την A.I.
Ο Sam, όταν είναι εκτεθειμένος στο φως, ακόμα και υπό κάλυψη, είναι αυτόματα στόχος. Από την άλλη, όταν κινείται στις σκιές και το σκοτάδι, είναι μία φονική μηχανή. Εξουδετέρωση από πίσω, από πάνω, εξουδετέρωση κρεμάμενος, καλυπτόμενος και εν κινήσει. Ευτυχώς λείπουν bugs και glitches που σε συγκεκριμένα bottleneck σημεία θα μπορούσαν να κάνουν τη ζωή του παίκτη δύσκολη. Γενικώς πρόκειται για πολύ σταθερή έκδοση χωρίς ιδιαίτερα προβλήματα εκτός από κάποιες περιπτώσεις στο συνεργατικό παιχνίδι όταν μπλέκονται τα animation των δύο παικτών.
{PAGE_BREAK}
Συνολικά έχουμε να κάνουμε με έναν πολύ ικανοποιητικό και σταθερό τεχνικό τομέα, ελάχιστο tearing -ιδίως στα cutscenes- και κάποια σημάδια γήρανσης της Unreal. Ηχητικά η Ubisoft, με το Future Soldier ακόμα είχε δείξει ότι φροντίζει ιδιαιτέρως του τίτλους της, πόσο μάλλον σε ένα παιχνίδι όπως το Blacklist, που ο ήχος παίζει σχεδόν τον ίδιο ρόλο όπως το φως και το σκοτάδι. Στο Perfectionist επίπεδο δυσκολίας πολλές από τις βοήθειες του Sam δεν είναι διαθέσιμες. Εκεί, ο ήχος των βημάτων των αντιπάλων, οι φωνές τους, οι συνομιλίες, παίζουν το δικό τους ξεχωριστό ρόλο στην εκτίμηση του περιβάλλοντος χώρου. Ο θόρυβος που προκαλεί ο Sam, επίσης. Η προσοχή στη λεπτομέρεια σε αυτό το επίπεδο είναι αξιοσημείωτη και το αποτέλεσμα κρίνεται ως πλήρες και συμβαδίζον με την ποιότητα του υπόλοιπου περιεχομένου.
Splinter Cell Blacklist όπως Σύγχρονο Stealth Παιχνίδι
Μπορεί ο Sam Fisher να μην είναι πια ο Sam που γνωρίζαμε. Κινείται λίγο γρηγορότερα, παίρνει μόνος του πρωτοβουλίες, εκτελεί εντυπωσιακά, έχει λίγα gadget παραπάνω, επιχειρεί από μία βάση, έχει γκριζάρει, έχει γίνει πιο συναισθηματικός, παίρνει την κόρη του στο τηλέφωνο τακτικά, και έχει αλλάξει και φωνή. Η δίκαιη αντιμετώπιση εδώ δεν έχει να κάνει με το πόσο μοιάζει το Blacklist με τα παλιότερα Splinter Cell. Η δίκαιη αντιμετώπιση αφορά στην εξέταση του κατά πόσο έχει βελτιωθεί σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς (η απάντηση είναι «πάρα πολύ») και κατά πόσο προσεγγίζει αυτό που θα αποκαλούσαμε σύγχρονο stealth παιχνίδι.
Το Blacklist αδιαμφισβήτητα είναι ένα σύγχρονο και φροντισμένο stealth παιχνίδι. Προκλητικό, με ποικιλία και πλούσιο περιεχόμενο. Γεμάτο κλισέ που τείνουν να γίνουν αγαπημένα, και μηχανισμούς που όσα χρόνια και αν τους αναμασάμε, δεν τους βαριόμαστε. Σαν τσίχλα που δεν της έχει απομείνει ούτε ιδέα γεύσης, έχει σκληρύνει και ρικνωθεί και εμείς επίμονα συνεχίζουμε να την κρατάμε στο στόμα μας. Όταν η βιομηχανία αποφασίσει να αλλάξει τους μηχανισμούς με τους οποίους λειτουργούν αυτά τα παιχνίδια, θα πάψει να υπάρχει και Splinter Cell. Μέχρι τότε, και μέχρι να φτάσει στα χέρια μας το Thief, δεν έχετε τίποτα μα τίποτα καλύτερο να παίξετε (το MGS αργεί ακόμα).
Σάββας Καζαντζίδης
{nomultithumb}