
Beyond: Two Souls
Το κινηματογραφικό υπερθέαμα έρχεται όλο και πιο κοντά
Το κινηματογραφικό υπερθέαμα έρχεται όλο και πιο κοντά
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι η καλύτερη και πιο φιλόξενη "νοικοκυρά". Με αισθητά μεγαλύτερη άνεση, τα τελευταία χρόνια το gaming έχει ανοίξει κατά πολύ τους ορίζοντές του και έχει αρχίσει να υποδέχεται, όλο και πιο «ζεστά», νέες και διαφορετικές δημιουργίες. Όχι ότι στο παρελθόν έκλεινε την πόρτα στις ξεχωριστές εμπειρίες, αλλά πλέον στρώνει ακόμη και κόκκινο χαλί για να τις υποδεχθεί. Αν το καλοσκεφτείτε, δεν υπάρχει τίποτα πιο όμορφο για έναν gamer από το να του δίνονται ατελείωτες επιλογές. Επιλογές που έγκεινται στα γούστα του, στην ηλικία του, στην "τσέπη" του ή ακόμη και στη διάθεσή του. Τώρα που το μέσο έχει ωριμάσει, και θέλουμε να πιστεύουμε πως ωρίμασαν και αυτοί που το ακολουθούν εδώ και χρόνια, είναι ανούσιο να ξοδεύεται ψηφιακό μελάνι ή ακόμη και «σάλιο» στις συζητήσεις μεταξύ των gamers για το αν κάποια παιχνίδια έχουν ή όχι, θέση στις gaming ζωές μας.
Είναι ανθρώπινο και φυσιολογικό άλλοι να αρέσκονται σε συγκεκριμένες κατηγορίες παιχνιδιών και άλλοι όχι. Κανείς όμως δεν έχει το δικαίωμα να πολεμάει, να χλευάζει ή να απορρίπτει τη διαφορετικότητα. Εκτός κι αν νιώθει ότι η τελευταία τείνει να γίνει ορισμός και όχι εξαίρεση.
Οραματιστές του ονείρου
Ο David Cage είναι ένας ιδιαίτερος δημιουργός που έχει όμως θέσει εξ αρχής το πώς βλέπει και τι θέλει να βλέπουν οι gamers στα παιχνίδια του. Ανεξαρτήτως του αν οι δημιουργίες του μας αρέσουν ή όχι, οφείλουμε να ομολογήσουμε πως ο άνθρωπος αυτός έχει το δικό του όραμα και καταφέρνει, κάθε φορά, να ξεχωρίσει. Είναι «ευλογία» για το gaming να υπάρχουν στο ενεργητικό του οραματιστές και άνθρωποι που παθιάζονται με τη δουλειά τους. Έχουμε την εντύπωση πως μόνο έτσι θα συνεχίσει η βιομηχανία να είναι ενδιαφέρουσα και "πικάντικη". Οι χαρτογιακάδες, οι λάτρεις του χρήματος και οι μανατζαρέοι, δε μπορούν να εξασφαλίσουν ούτε το ενδιαφέρον ούτε και την ποιότητα αυτών που παίζουμε.
Μετά το, για πολλούς, άγνωστο Omikron: The Nomad Soul, το αξιαγάπητο Fahrenheit και το επιτυχημένο Heavy Rain, η Quantic Dream, υπό την καθοδήγηση του Cage, φέρνει το Beyond: Two Souls, το οποίο σκοπεύει να δώσει τις τελευταίες σημαντικές πινελιές στο PS3 πριν καταφθάσει ο διάδοχός του, το PS4. Όσοι έχετε ασχοληθεί με τους τίτλους του Cage -και ειδικά με το Heavy Rain- και δε βρήκατε κάτι που να σας άρεσε ή θεωρείτε πως για να σας αρέσει ένα παιχνίδι πρέπει να έχετε το 100% του ελέγχου του, τότε δεν έχει νόημα να συνεχίσετε να διαβάζετε το παρόν κείμενο. Εκτός κι αν το κάνετε για εγκυκλοπαιδικούς λόγους. Από την άλλη, παίζοντας ένα παιχνίδι που φαινομενικά δε θα σας αρέσει, και αυτό "εγκυκλοπαιδική γνώση" δεν είναι; Απλά ρωτάμε…
Ένας πραγματικός "φανταστικός" φίλος
Το Beyond: Two Souls πραγματεύεται την πολυτάραχη ζωή της Jodie Holmes, της οποίας το ρόλο υποδύεται η πανέμορφη και ταλαντούχα Ellen Page (Inception, Juno, Hard Candy). Η Jodie γεννήθηκε με ένα χάρισμα που καθορίζει και το μεγαλύτερο μέρος της ζωής της. Από πολύ μικρή ηλικία οι γονείς της ανακάλυψαν πως ο "φανταστικός φίλος" της μικρής, ονόματι "Aiden", δεν ήταν προϊόν της φαντασίας της, αλλά μία πραγματική οντότητα, προερχόμενη από τον άλλο κόσμο, τον κόσμο των νεκρών.
Η Jodie και ο Aiden ήταν "δεμένοι" μεταξύ τους με έναν αόρατο ομφάλιο λώρο, μία κλωστή δηλαδή που ένωνε τον πραγματικό κόσμο με τον Υπερκόσμο (έτσι ονομάζει το παιχνίδι τον κόσμο των νεκρών). Ο Aiden παρακολουθεί, βοηθάει και προστατεύει τη Jodie σε οτιδήποτε κάνει. Όταν αυτή η σχέση δυνάμωσε και τα αποτελέσματά της άρχισαν να γίνονται ορατά και στο τριγύρω περιβάλλον, οι γονείς της παίρνουν την απόφαση να επισκεφτούν τον Nathan Dawkins -τον ενσαρκώνει ο Willem Dafoe (The Boondock Saints, The English Patient, Spider-Man).
O Dawkins είναι ένας κυβερνητικός επιστήμονας που ειδικεύεται στη μελέτη του παραφυσικού κόσμου. Δε χρειάστηκε και πολύ για να διαπιστώσει και ο ίδιος πως η μικρή Jodie έχει ένα πολύ ιδιαίτερο χάρισμα, το οποίο θα μπορούσε να οδηγήσει την επιστημονική κοινότητα σε μία σπουδαία ανακάλυψη για την ανθρωπότητα. Η μικρή Jodie μπαίνει σε ίδρυμα που θα πραγματοποιούνταν τα πειράματα και οι μελέτες σε ηλικία 8 ετών. Από εκεί ξεκινάει το ταξίδι του παίκτη στη περιπετειώδη ζωή της πρωταγωνίστριας.
Fahrenheit + Heavy Rain = Beyond
Το κουβάρι τις ιστορίας ξετυλίγεται μέσω ανακατωμένων flashback σκηνών (chapters), που ξεκινούν από το 8ο και φτάνουν μέχρι το 23ο έτος της ηλικίας της Jodie, όπου πέφτουν και οι τίτλοι τέλους του παιχνιδιού. Στη 10ωρη περίπου διάρκεια του τίτλου, ο παίκτης θα βιώσει, περισσότερο ως θεατής (βλ. παρακάτω), πολλές σημαντικές στιγμές της Jodie, οι οποίες είναι γεμάτες από δράση, αγωνία, μυστήριο, συναίσθημα και τρόμο. Θα λέγαμε πως το Beyond: Two Souls είναι μία μίξη του Fahrenheit και του Heavy Rain: η δράση και η αγωνία του πρώτου παντρεύονται με τη βαριά και συγκινησιακή ατμόσφαιρα του δεύτερου. Το σενάριο, χωρίς να έχει κάτι που να συγκλονίζει, χαρακτηρίζεται καλό, το ίδιο και η πλοκή.
Τέλειο δεν είναι σε καμία περίπτωση. Υπάρχουν μερικές αδύναμες στιγμές, που δίνουν την εντύπωση πως φτιάχτηκαν πρόχειρα, κυρίως γιατί πραγματεύονται θέματα που έχουμε ξαναδεί τόσες πολλές φορές στο παρελθόν, που πλέον μόνο ως κακόγουστη φάρσα μπορούμε να τις εκλάβουμε. Δε μπορούμε να αποκαλύψουμε περισσότερα -για τους προφανείς λόγους- οπότε θα αρκεστούμε στο να διαβεβαιώσουμε πως αυτές οι στιγμές είναι, ευτυχώς, λίγες.
{PAGE_BREAK}
Το περιβόητο "interactive drama"
Το μεγάλο ερώτημα, εύλογο έως ένα σημείο, είναι το αν στο Beyond: Two Souls ο παίκτης είναι το ίδιο θεατής, όσο ήταν και στο Heavy Rain. Ο Cage σε όλες του τις συνεντεύξεις έκανε λόγο για "interactive drama", για μία «videogame ταινία» δηλαδή, όπου ο παίκτης απλά συμμετέχει και όχι καθορίζει την εξέλιξη. Το Beyond είναι λιγότερο "interactive" από το Heavy Rain, με τον παίκτη να παίρνει ακόμη πιο αισθητά το ρόλο του θεατή και λιγότερο αυτόν του πρωταγωνιστή. Άλλωστε, δεν υπάρχει "Game Over", πράγμα που σημαίνει πως αυτό που είναι να συμβεί, θα συμβεί, απλά ο παίκτης διαλέγει το μονοπάτι ή την κατεύθυνση αν θέλετε, και όχι τον προορισμό.
Το gameplay ενστερνίζεται, σχεδόν εξ ολοκλήρου, τη φιλοσοφία των Quick Time Events. Αυτή τη φορά όμως τα πατήματα που θα ζητηθούν να κάνει ο παίκτης με το DualShock 3 είναι αισθητά λιγότερα και πολύ πιο διακριτικά. Η αλληλουχία διαφόρων πλήκτρων (πχ "Πάτησε τώρα το τετράγωνο, μετά το τρίγωνο και στο τέλος το R1"), αν και συνεχίζει να υφίσταται, έχει αντικατασταθεί σε μεγάλο βαθμό από αλληλουχία κατευθύνσεων του δεξιού αναλογικού μοχλού, η οποία για να πραγματοποιηθεί, προηγείται επιβράδυνση του χρόνου όπου τρέχουν τα γεγονότα (mini slow motion clips).
Οι κατευθύνσεις δεν είναι εμφανείς με βελάκια που υποδεικνύουν προς τα που πρέπει να στραφεί ο αναλογικός μοχλός, αλλά ο παίκτης, βάσει της οπτικής που του δίνεται από την εκάστοτε κάμερα, πρέπει να υποθέσει ποια είναι η σωστή κατεύθυνση και να πράξει αντιστοίχως. Ενώ σε άλλα παιχνίδια που βασίζονται στα QTEs, ένα λάθος πάτημα μπορεί να οδηγήσει σε θάνατο του πρωταγωνιστή, άρα και reload από το τελευταίο checkpoint, στο Beyond, το χειρότερο που μπορεί να συμβεί είναι να αλλάξει η τροπή της σκηνής, αλλά όχι το αποτέλεσμα. Με αυτόν τον τρόπο, οι δημιουργοί θέλησαν να επιτύχουν μία συνεχόμενη ροή στη δράση, χωρίς παύσεις και loadings, για να μη χάνεται το "μομέντουμ" της σκηνής και τα συναισθήματα να μένουν ανεπηρέαστα.
Ό,τι είναι να γίνει, θα γίνει!
Το νόμισμα όμως έχει δύο όψεις. Αν δηλαδή ο παίκτης, συνειδητοποιήσει πως οτιδήποτε κι αν κάνει, το παιχνίδι θα συνεχίσει την πορεία του, χωρίς να τον "τιμωρήσει" με κάποιο τρόπο, ενδεχομένως να χάσει και το ενδιαφέρον του, τουλάχιστον στις στιγμές που η αγωνία κορυφώνεται. Αυτό είναι κάτι που κατά την άποψή μας αποτελεί απερισκεψία από τον Cage. Βέβαια, ο ίδιος το συγκεκριμένο "πρόβλημα" θεωρεί πως το έλυσε, μιας και τα επιτυχημένα ή αποτυχημένα QTEs, καθορίζουν την μετέπειτα πορεία του τίτλου.
Δοκιμάζοντας να παίξουμε ξανά ορισμένα chapters, όμως, το μόνο που είδαμε να αλλάζει είναι μερικές πτυχές των σκηνών. Επί παραδείγματι, σε μία σκηνή αντί η Jodie να διαφύγει από το παράθυρο του διαδρόμου του τρένου, διέφυγε από την έξοδο του μπάνιου. Σαφώς και μέσα σε αυτές τις σκηνές κρύβονται καμουφλαρισμένες αποφάσεις, που μπορεί να μην γίνονται άμεσα αντιληπτές, παίζουν όμως σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη. Ωστόσο, συνεχίζουμε να πιστεύουμε πως το πιο ξεκάθαρο μοντέλο αποφάσεων του Heavy Rain, ήταν πολύ πιο "συμμαζεμένη", για τα δεδομένα των βιντεοπαιχνιδιών, λύση.
Στο Beyond: Two Souls ο παίκτης, εκτός από τον έλεγχο της Jodie (κάμερα τρίτου προσώπου), παίρνει και τον έλεγχο του Aiden (κάμερα πρώτου προσώπου), με το πάτημα ενός κουμπιού -πάντα σε πραγματικό χρόνο. O Aiden, ως άυλη οντότητα, μπορεί και περιφέρεται σε όλες τις διαστάσεις των χώρων, καθώς και να περνάει μέσα από τοίχους. Η συνεργασία για την επίλυση τυπικών γρίφων πρέπει να θεωρείται δεδομένη.
Πολλές φορές, μάλιστα, ο παίκτης, ως Aiden, θα πρέπει να βγάλει τη Jodie από δύσκολες καταστάσεις ή να τη σώσει από τα χέρια αστυνομικών, κακοποιών ή τραμπούκων. Οι "πράξεις" του Aiden πραγματοποιούνται τηλεπαθητικά και είναι στα χέρια του παίκτη αν θα γίνει βίαιος ή αν οι αντιδράσεις του θα παραμείνουν σε χαμηλό προφίλ. Σε αυτό το σημείο αξίζει να σημειωθεί πως ο τίτλος μπορεί να παιχτεί συνεργατικά -σε τοπικό επίπεδο- με τον ένα παίκτη να παίρνει το ρόλο της Jodie και τον άλλο το ρόλο του Aiden. Για την ιστορία, να αναφέρουμε πως υπάρχει και ένα application για smartphones και tablets, ονόματι "Beyond: Touch", το οποίο ουσιαστικά μετατρέπει τις συσκευές αυτές σε χειριστήριο, οπότε δε χρειάζεται δεύτερο Dualshock 3 για το συνεργατικό παιχνίδι.
Ρεαλισμός…από άλλη διάσταση
Και εκεί που πιστεύαμε πως τα έχουμε δει όλα -από άποψη γραφικών- σε αυτήν τη γενιά, έρχεται το Beyond: Two Souls για να καταρρίψει τα πάντα. Αδιαμφισβήτητα, έχουμε να κάνουμε με έναν από τους ομορφότερους και οπτικά ποιοτικότερους, τίτλους όλων των εποχών. Αν εξαιρέσουμε το -σε σημεία έντονο- aliasing στα backgrounds, όλο το υπόλοιπο σύνολο, είναι εκθαμβωτικό.
Το επίπεδο ρεαλισμού που έχει επιτευχθεί από την ομάδα ανάπτυξης, είναι συγκλονιστικό. Τα μοντέλα των χαρακτήρων, αποτελούμενα από ατελείωτα πολύγωνα, τα χωρίς ανταγωνισμό animations και τα απίστευτης ποιότητας textures, συνθέτουν ένα σύνολο, που πολλοί θα το θεωρήσουν πολύ καλό για να είναι αληθινό. Ενδεχομένως πολλά από αυτά που βλέπει ο παίκτης στην οθόνη του, να μην είναι "αληθινά" -να μην τρέχουν δηλαδή σε πραγματικό χρόνο από τη μηχανή γραφικών- αλλά πρέπει να κοιτάμε το δάσος και όχι ένα-ένα τα δέντρα. Αν θα έπρεπε να "γκρινιάξουμε" για κάτι που αφορά τον τεχνικό τομέα, αυτό θα ήταν το lip-sync, που αφενός περνάει τη βάση, αφετέρου θα μπορούσε να είναι καλύτερο και δε συνάδει με τα μεγαλοπρεπή facial expressions.
Στην όμορφη εικόνα που δίνεται στον παίκτη, βοηθάει το γεγονός ότι ο τίτλος διαδραματίζεται σε μία πληθώρα περιοχών, από βροχερά δάση και χιονισμένες μεγαλουπόλεις, μέχρι ερήμους και παγωμένες ακτογραμμές. Αυτή η ποικιλία αυτομάτως θέτει το Beyond: Two Souls σε πλεονεκτικότερη θέση, τουλάχιστον όσον αφορά την αποδοχή από ένα ευρύτερο κοινό, σε σχέση με τον προκάτοχό του, το οποίο ήταν αρκετά πιο μονότονο και μουντό. Επιπροσθέτως, αυτή η ποικιλία είναι που δημιουργεί την ψευδαίσθηση πως, παρόλο που ο τίτλος διαρκεί το πολύ 10 ώρες, ο παίκτης θα νιώσει πλήρης.
{PAGE_BREAK}
Μουσική, ερμηνείες και ελληνικοί υπότιτλοι
Σε ακόμη πιο κινηματογραφικά επίπεδα κινείται και η μουσική επένδυση, την οποία βρήκαμε πολλά σκαλιά ανώτερη από αυτή του Heavy Rain. Εκτός από τα βαριά μουσικά θέματα στις "μαύρες" σκηνές του τίτλου, η μουσική κορυφώνεται στις πιο ζωηρές σκηνές αγωνίας και ντύνει εκπληκτικά τη δράση. Το soundtrack του Beyond: Two Souls έχει μπει ήδη μέσα στα αγαπημένα μας. Μένει να παίξετε το παιχνίδι και να το διαπιστώσετε και οι ίδιοι. Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει και στις ερμηνείες των ηθοποιών και ειδικά της Ellen Page, ως Jodie, και του Willem Dafoe, ως Nathan. Βέβαια, θα θέλαμε λιγάκι περισσότερο προσοχή από τους επιμελητές του ήχου στη μίξη, που δείχνει πως σε σημεία τα εφέ μπερδεύονται με τις φωνές και τους περιβαλλοντολογικούς ήχους.
Τέλος, δεν πρέπει να ξεχάσουμε να αναφέρουμε πως ο τίτλος έρχεται με ελληνικούς υπότιτλους και ελληνικά μενού -όχι όμως και ελληνικά voice overs. Εμείς από την πλευρά μας θα θέλαμε να δώσουμε τα εύσημά στους ανθρώπους της Sony Hellas, που για δεύτερη συνεχόμενη φορά (μετά το The Last of Us) δε δίστασαν και μετέφρασαν όλα τα…"γαλλικά" που ακούγονται από τους ηθοποιούς. Στο σύνολό της η μετάφραση είναι πολύ καλή.
Είναι ή δεν είναι βιντεοπαιχνίδι;
Μετά τις τόσες πολλές συζητήσεις που έχουν γίνει πάνω στο θέμα για το είναι ή δεν είναι παιχνίδι το Heavy Rain και το κάθε "Heavy Rain", θεωρούμε πως είναι ανούσιο να πέσουμε πάλι στην ίδια παγίδα. Τα πράγματα είναι ξεκάθαρα. Τα interactive movie-games (έτσι μας αρέσει να τα αποκαλούμε) είναι μία ξεχωριστή και ιδιαίτερη κατηγορία. Δε νομίζουμε πως έχουν σκοπό να αντικαταστήσουν ή να βλάψουν τα "κανονικά" βιντεοπαιχνίδια. Προφανώς και δεν απευθύνονται προς όλους και είναι λογικό πολλοί να μην αρέσκονται στο ύφος τους. Είναι κοινώς αποδεκτό, όμως, ότι μπορούν και προσφέρουν κάτι διαφορετικό, και το διαφορετικό στις μέρες μας μόνο καλοδεχούμενο μπορεί να είναι.
Το Beyond: Two Souls είναι πολύ πιο κινηματογραφικό, λιγότερο interactive και μεγαλύτερη παραγωγή από το Heavy Rain (παρόλο που κόστισαν σχεδόν το ίδιο στον developer). Έχει τις αδύναμες στιγμές του και τα προβλήματά του, αλλά στο σύνολό του παραδίδει μία "γεμάτη" εμπειρία, με πολλές συγκινήσεις, μπόλικα συναισθήματα και έντονες δόσεις μυστηρίου και τρόμου.
Το επίπεδο ρεαλισμού, από την άλλη, αποδεικνύει πως αν θέλει και μπορεί ο δημιουργός (στην προκειμένη περίπτωση η Quantic Dream), τύφλα να ‘χουν τα specs, οι αριθμοί και τα λοιπά τεχνικά χαρακτηριστικά. Αν σας άρεσε το Fahrenheit και το Heavy Rain, κατά πάσα πιθανότητα θα σας αρέσει πολύ και το Beyond: Two Souls. Αν δε θέλετε να βλέπετε ούτε "ζωγραφιστές" τις δημιουργίες του David Cage, συγχαρητήρια, χάσατε πέντε λεπτά από τη ζωή σας διαβάζοντας το παρόν κείμενο…
Σάκης Καρπάς
{nomultithumb}