Castlevania: Lords of Shadow 2

Η επιστροφή του Κόμη

Η επιστροφή του Κόμη

To Lords of Shadow 2 θα είναι και το τελευταίο Castlevania αυτής της σειράς. Ο Dave Cox, παραγωγός των παιχνιδιών και επικεφαλής της MercurySteam, θεωρεί ότι όταν μια σειρά παιχνιδιών έχει δώσει αυτά που «προοριζόταν» να δώσει, είναι δώρον άδωρον να συνεχίζεται και να ταλαιπωρείται και αυτή, και να ταλαιπωρεί τους οπαδούς-gamers, που μοιραία (στις περισσότερες περιπτώσεις) βλέπουν το αγαπημένο τους παιχνίδι να φθείρεται και να εξασθενεί. Στη σύντομη συνομιλία μας κατά την παρουσίαση ενός επιπέδου από το επερχόμενο (και άκρως αναμενόμενο) LoS2, ο Cox ήταν απολύτως ξεκάθαρος πάνω σε αυτό το θέμα.

«Με το LoS2 ό,τι είχαμε να προσφέρουμε, το προσφέραμε. Ολοκληρώσαμε ένα όραμα που είχαμε από το πρώτο παιχνίδι, και μάλιστα, με την ευκαιρία που μας δόθηκε –και από την εμπορική επιτυχία του πρώτου- να δημιουργήσουμε και ένα δεύτερο μέρος, το ολοκληρώνουμε, προσφέροντας ένα πλήρως βελτιωμένο «προϊόν» σε σχέση με τον προκάτοχο».

Ας δούμε όμως που έγκεινται αυτές οι βελτιώσεις. Αναμφισβήτητα, το LoS ήταν ένα εξαιρετικό παιχνίδι, που άφησε τη σφραγίδα του σε αυτή τη γενιά κονσολών, ερχόμενο σχεδόν από το πουθενά (ισπανική εταιρεία που αναβαπτίζει το θρυλικό franchise και μάλιστα σε 3D με τις γνωστές αμφιβόλου ποιότητας προηγούμενες προσπάθειες). Είχε σαφώς και αδύναμες στιγμές, που όμως δεδομένου του εγχειρήματος, συγχωρούνταν. Δεν παραβλέπονταν, αλλά συγχωρούνταν.

Στο LoS2 συνεχίζουμε την ιστορία του Gabriel μετά τη γνωστή κατάληξη και η πρώτη έκπληξη έρχεται όταν μαθαίνουμε δια στόματος του παραγωγού του τίτλου ότι το παιχνίδι θα εκτυλίσσεται στο παρόν (σε ένα εναλλακτικό παρόν εννοείται) όπως ακριβώς άφησε να εννοηθεί το τέλος του πρώτου μέρους.

Ένα θέμα στο LoS αφορούσε τη συνέχεια του κόσμου. Ενώ είχε γίνει καταπληκτική δουλειά στην καλλιτεχνική απόδοση και εν μέρει και στο level design, πολλά μέρη του παιχνιδιού έμοιαζαν αποσπασματικά δοσμένα και σπασμωδικά ενσωματωμένα στον κύριο κορμό. Η διαίρεση δε του τίτλου σε ανομοιογενή Chapters, που το ένα διαρκούσε μισή ώρα και ένα άλλο πέντε λεπτά, δε βοηθούσε στο να επιτευχθεί η απαραίτητη αίσθηση της απαράβατης ροής μίας επικής ιστορίας-αναζήτησης. Το πρόβλημα αντιμετωπίζεται με το να προσφερθεί ένας συνεχής και αδιαίρετος κόσμος με πιο ανοικτό σχεδιασμό, μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων και πολλές ευκαιρίες για διερεύνηση μίας περιοχής.

Και στο πρώτο παιχνίδι δίνονταν αυτές οι ευκαιρίες, αλλά πάντα στα πλαίσια μιας σχεδόν ευθύγραμμης πορείας, που ελάχιστες παρεκκλίσεις επέτρεπε. Σύμφωνα με τον Cox και τα όσα παρακολουθήσαμε στο demo, εδώ ο κόσμος θυμίζει περισσότερο τη δομή ενός Fable/ Zelda. Ούτε 100% ανοικτός (με συνεχή διαδραστικότητα κτλ) αλλά πολύ πιο ελεύθερος και με περισσότερα μυστικά σε σχέση με το απαρέγκλιτο μονοπάτι του πρώτου τίτλου. Με αυτά τα δεδομένα ενσωματώνεται και ένας χάρτης (mini map) εντός της οθόνης, κάτι που ούτως ή άλλως ήταν αχρείαστο στο LoS.

Έχει επίσης διορθωθεί εντελώς η κάμερα. Ο έλεγχός της από τον παίκτη είναι πλήρης, απαλλάσσοντάς τον από συνεχείς πονοκεφάλους που προκαλούσε το ιδιόμορφο platforming και οι άβολες γωνίες λήψης. Ενδυναμώνει έτσι το παιχνίδι το χαρακτήρα του παιχνιδιού δράσης, με πιο άμεσο χειρισμό και καλύτερο έλεγχο του χαρακτήρα.

Κλέψαμε για ελάχιστη ώρα το χειριστήριο για να διαπιστώσουμε αν έχει βελτιωθεί η αίσθηση βάρους του Gabriel. Ως απόρροια του ελέγχου της κάμερας, ακολουθεί και η πιο στιβαρή κίνηση του Gabriel μέσα στο χώρο, με μεγαλύτερο βάρος στις κινήσεις και ικανοποιητική αίσθηση της αδράνειας.

{PAGE_BREAK}

Ενδιαφέρον παρουσιάζει το σύστημα αναβάθμισης κινήσεων, ικανοτήτων και οπλισμού του Gabriel. Εν αντιθέσει με το ελαφρώς απλοϊκό σύστημα του πρώτου τίτλου, εδώ ερχόμαστε αντιμέτωποι με ένα πολύ πιο σύνθετο σύστημα, που δεν έχει μόνο να κάνει με τον αριθμό των χαρακτηριστικών προς βελτίωση. Αντιθέτως, εκτός της επανάπαυσης σε σκέτους αριθμούς και αδρές ποσότητες, η ομάδα πίσω από το παιχνίδι «υποχρεώνει» τον παίκτη να χρησιμοποιήσει όσες περισσότερες κινήσεις μπορεί, να εκτελέσει όσα περισσότερα (διαφορετικά) combos του προσφέρονται και να εμπλουτίζει συνεχώς τον τρόπο παιχνιδιού του. Και αυτό επιτυγχάνεται με τον εξής απλό τρόπο: Τα χαρακτηριστικά προς βελτίωση έχουν επίπεδα.

Φερειπείν το Swords Mastery. Προκειμένου να αναβαθμιστεί σε Επίπεδο Ένα, πρέπει να εκτελεστεί 40 φορές (τα νούμερα και οι ονομασίες είναι ενδεικτικές και απλά για συννενόηση) το Α combo. Προκειμένου, όμως, να περάσουμε σε Επίπεδο Δύο, πρέπει να εκτελέσουμε διαφορετικό combo. Εφόσον, λοιπόν, μας ενδιαφέρει να αναβαθμίσουμε πλήρως ένα χαρακτηριστικό, θα πρέπει να χρησιμοποιούμε εναλλασσόμενο στυλ παιχνιδιού, με ποικιλία και χρήση πολλών κινήσεων.

Ελπίζοντας αυτή η επιλογή να φέρει καρπούς, εμείς δεν έχουμε παρά να τονίσουμε το πόσο σημαντική είναι αυτή η κίνηση, καθώς οι περιπτώσεις που τέτοια action παιχνίδια καταλήγουν σε ανελέητο button mashing, είναι πάμπολλες και καταστρέφουν την όποια εμπειρία έχει να προσφέρει ένα τέτοιο παιχνίδι. Τα γραφικά του τίτλου και το Art Design μας άφησαν ακόμα μια φορά απόλυτα ικανοποιημένους. Ο Cox πολλές φορές τόνισε ότι το βαρύ, γοτθικό ύφος θα υπερκεράσει οτιδήποτε άλλο μέσα στο παιχνίδι, αλλά εκτός αυτού θα υπάρχει και μεγάλη ποικιλία στον προσφερόμενο κόσμο. Εμείς από την άλλη είμαστε ήσυχοι σε αυτό το θέμα, έχοντας υπόψιν την υπέροχη και υποβλητική δουλειά που έγινε στο πρώτο LoS.

Τέλος, με τον γράφοντα να θυμάται ακόμα ένα προβληματάκι, αυτό των μεγάλων χρόνων φόρτωσης, λάβαμε τη διαβεβαίωση ότι στο Lords of Shadow 2 δεν υπάρχουν χρόνοι φόρτωσης, κάτι που αν μη τι άλλο ήταν αυτό που θέλαμε να ακούσουμε.

Είναι περίεργο η νέα γενιά να βρίσκεται προ των πυλών, και πολλά από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια του 2014 να είναι παιχνίδια της τρέχουσας γενιάς κονσολών. Λίγα είναι τα παραδείγματα αυτά στο παρελθόν και σε ανάλογες μεταβάσεις. Και το γεγονός αυτό δεν καταδεικνύει τίποτε άλλο παρά το ότι, όλα αυτά τα χρόνια, εκτός της παρέκκλισης της βιομηχανίας σε αμφιβόλου κατάληξης ατραπούς, έχουμε και σπουδαίες δουλειές που έχουν αφήσει σημαντική παρακαταθήκη για το μέλλον.

Και χωρίς δεύτερη κουβέντα το Lords of Shadow είναι μία απ’ αυτές τις δουλειές. Και εναπόκειται στις διαθέσεις του φιλοθεάμονος κοινού να κυνηγήσει την ουσία και να μη παρασυρθεί από τον εντυπωσιασμό του «καινούργιου» (που δεν είναι και τόσο καινούργιο), αγνοώντας τα πραγματικά καλά παιχνίδια μόνο και μόνο επειδή είναι «προηγούμενης γενιάς».

Σάββας Καζαντζίδης

{nomultithumb}

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης