Far Cry Classic

Ακρογιαλιές ονειρευτές νοσταλγώ…


Ακρογιαλιές ονειρευτές νοσταλγώ…


Θυμάστε εκείνο το νερό; Θυμάστε το δάσος με τους κοκοφοίνικες και την οργιώδη βλάστηση; Θυμάστε το τεράστιο κούφιο σκαρί του ναυαγίου; Την Α.Ι. που μετέτρεπε τους «κακούς» σε ραντάρ που «έπιαναν» τον παίκτη από ένα χιλιόμετρο; Θυμάστε πόσο… παλιό έδειχνε το Dino Island Demo της Crytek σε σχέση με αυτό που κατάφεραν με τα νησιά του Far Cry; Θυμάστε πόσο δύσκολοι ήταν οι μεταλλαγμένοι σαν εχθροί και πόσες βωμολοχίες εκτοξεύσατε στην οθόνη σε κάποιον από τους δεκάδες θανάτους του Jack Carver; Θυμάστε πόσο «εκπληκτικά ήταν τα γραφικά του Crysis, αλλά το ίδιο δεν ήταν άξιος διάδοχος του Far Cry»; Ή ότι το Far Cry 2 δεν ήταν Far Cry; Μήπως θυμάστε τα port στο Xbox, που έμοιαζαν με next gen παιχνίδια; Κομμάτι της παρακαταθήκης της Crytek ήταν κι αυτό.

To Vengeance από την άλλη, καλό είναι να μη το θυμάστε. Μήπως θυμάστε το εκδικητικό save system με τα check points, που όμως μετέτρεπε το παιχνίδι σε αγώνα επιβίωσης απέναντι σε πανούργους και οργανωμένους αντιπάλους; Που καλύπτονταν, υποστηρίζονταν μεταξύ τους, περικύκλωναν ή οπισθοχωρούσαν για αναδιοργάνωση; Τα οχήματα, τα θυμάστε; Την αίσθηση αποπροσανατολισμού με το ερώτημα να επικρέμεται συνεχώς μέσα σε συννεφάκι πάνω από το κεφάλι μας, με τη φράση να είναι γραμμένη με κεφαλαία: Που πάμε τώρα;

far-cry-classic-image-01

Σίγουρα τα θυμάστε, και αυτά και άλλα τόσα. Κι αν όχι, τότε δεν παίξατε ένα από τα σημαντικότερα shooters της προηγούμενης δεκαετίας. Ένα shooter, που για χρόνια θεμελίωσε και στήριξε το τεχνολογικό υπεροικοδόμημα της Crytek, βασιζόμενο όμως και στην ουσία, που ήταν το πλούσιο και χορταστικό gameplay και ο αυξημένος βαθμός πρόκλησης. Η αλήθεια είναι ότι δεν έπαιξαν όλοι το Far Cry εξαρχής, διότι προκειμένου κανείς να το απολάμβανε σε όλο του το μεγαλείο, χρειαζόταν και ένα πανίσχυρο PC.

Σταδιακά όμως, είτε μέσω των εξυμνητικών κριτικών, είτε μέσω της ψυχολογικής πίεσης από την παρέα και τους γνωστούς που το είχαν παίξει, όλοι οι ενδιαφερόμενοι πήραν μία γεύση από το επίτευγμα των Γερμανών. Και όπως και να το κάνουμε, αυτό που κατάφερε με την τεχνολογία του το Far Cry, κανένας μα κανένας τίτλος δεν το είχε καταφέρει μέχρι τότε. Και δεν αναφερόμαστε μόνο στην απεικόνιση, αλλά και στο level design, το μέγεθος του κόσμου, το gameplay και φυσικά την A.I. που έριχνε φιλικές σφαλιάρες στο σβέρκο πολύαναμενόμενων τίτλων, όπως το Doom 3 που κυκλοφόρησε λίγο αργότερα. Ο ανοικτός κόσμος του συμπλέγματος τροπικών νησιών που πρόσφερε το Far Cry δεν είχε προηγούμενο στην κατηγορία των shooter παιχνιδιών. Τη λογική «χρησιμοποιώ όποιο μέσο θέλω, και ακολουθώ όποια πορεία θέλω» ο gamer πρώτη φορά την οικειοποιήθηκε με το συγκεκριμένο παιχνίδι. Δε μιλάμε για πολλαπλές διαδρομές ή διαφορετικές τακτικές προσέγγισης του στόχου. Μιλάμε για χιλιόμετρα πορείας, με τζιπ, με τα πόδια ή με σκάφη, χαραγμένης με όποιο τρόπο το επιθυμούσε κανείς.

far-cry-classic-image-02

Κομμάτι αυτού του κόσμου ήταν και το πανέμορφο level design, που δυστυχώς έλειπε θορυβωδώς από τον πνευματικό διάδοχο του παιχνιδιού, το Crysis. Μεγάλη ποικιλία τοποθεσιών, εναλλαγή ανοικτών περιβαλλόντων και κλειστών χώρων, που το «τρέξιμο» δεν αποτελούσε επιλογή και εξαναγκασμός του παίκτη για χρήση πολλών διαφορετικών τακτικών, χωρίς να έχει μία υπερ-στολή που να του τις δίνει (τις τακτικές) στο πιάτο. Το “Stealth” του Far Cry δεν είναι ίδιο με αυτό του Crysis. Ούτε οι εχθροί είναι.

Στο Far Cry, με τα δεδομένα δέκα χρόνων πριν, ο παίκτης αντιμετώπιζε ή θανατηφόρες ορδές μεταλλαγμένων ή καλά οργανωμένες μισθοφορικές ομάδες, που δε χαρίζονταν έτσι εύκολα. Συνδυάστε τα αυτά με ένα σύστημα checkpoints που δε συγχωρούσε λάθη (το οποίο από τη μία ταιριάζει με τις λογικές του 2004 και φαντάζει απαρχαιωμένο, από την άλλη όμως ανέβαζε την ένταση στα ύψη και μεταμόρφωνε το κάθε επόμενο βήμα σε αγώνα επιβίωσης) και βρείτε απάντηση στην ερώτηση «μα γιατί τόσος κόσμος γκρίνιαζε στα fora της εποχής ότι δε μπορεί να προχωρήσει μετά το ναυάγιο;». Δεν ήταν ούτε θρύλος, ούτε αστικός μύθος. Τα FPS εκείνη την εποχή ήταν δύσκολα, αλλά με διαφορετικό τρόπο από αυτόν του Far Cry. Δεν έφταιγε το ότι ο παίκτης «έπεφτε» με τρία χτυπήματα ή ότι το mini boss ήταν απόρθητο. Έφταιγε το λάθος να υπερεκτιμήσει τις δυνάμεις του και να βρεθεί εκτεθειμένος στα νώτα, απ’ όπου ξαφνικά έκαναν έφοδο άλλοι τρεις μισθοφόροι που κρυβόταν. Παρόμοια λογική οι gamers συνάντησαν μόνο στο Halo 2 εκείνη την περίοδο και βέβαια στο Half-Life 2, που λίγους μήνες μετά δε βρήκε απροετοίμαστους τους πιο υποψιασμένους PC gamers.

far-cry-classic-image-03

H ιστορία του Far Cry είναι καθαρό B-Movie. Έγινε εξίσου καλή δουλειά και στα παιχνίδια του Xbox, που ουσιαστικά ήταν εναλλακτικές ματιές στο ίδιο υλικό, και είναι ακριβώς ο λόγος για τον οποίο το Far Cry 2 ήταν ένα καλό παιχνίδι με κάποια προβλήματα, αλλά καθόλου Far Cry. Τροπικά νησιά, μισθοφόροι, μία ανήσυχη δημοσιογράφος, ένας αμέριμνος “Han Solo”, που εννοείται ότι στο τέλος βρίσκεται πιο μπλεγμένος και από το Γόρδιο Δεσμό, μεταλλαγμένοι, γενετικά πειράματα. Εν ολίγοις, το νησί του Δόκτορος Μορώ, με πολύ Bruce Willis και κρυστάλλινα νερά.

Αξίζει να παίξει κανείς το Far Cry εν έτει 2014; Αν δεν έχει όρεξη να αλλάξει την εδραιωμένη στην πλειοψηφία άποψη για το τι εστί FPS σήμερα, καλύτερα όχι. Αν για τους απανταχού παίκτες, το επόμενο μεγάλο shooter είναι το Titanfall, καλύτερα να αφήσουν το Far Cry στην ησυχία του. Είναι άλλη κατηγορία, άλλο είδος. Αν πάλι κάποιος θέλει να διαπιστώσει πώς ακριβώς ήταν ένα πολύ καλό FPS το 2004, τη χρονιά που κυκλοφορούσαν θηρία όπως το Doom 3 και το Half-Life 2, καλό είναι να το κυνηγήσει. Όσο για τους υπόλοιπους, που ξέρουν το παιχνίδι, ίσως είναι μια καλή ευκαιρία να ξαναθυμηθούμε τι σήμαινε να μη μας ενδιαφέρει αν το multiplayer κομμάτι είναι καλό και αν «κρατάει τους παίκτες».

Εσείς που το παίξατε, θυμάστε τότε που δεν υπήρχε η φράση «έλα μωρέ, για FPS καλό είναι»; Θυμάστε τότε που ο όρος δεν ήταν ταυτισμένος με γυαλισμένα, υπερεκτιμημένα και γεμάτα τεστοστερόνη αντίγραφα του House of the Dead, που αντί για Dead έχουν Άραβες, Ρώσους και Λατινοαμερικάνους; Θυμάστε που παίζαμε είκοσι ώρες και το παιχνίδι δεν τελείωνε; Θα θυμάστε, δε μπορεί.

Σάββας Καζαντζίδης

Το review βασίστηκε στην Xbox 360 έκδοση του παιχνιδιού.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης