Bloodborne

Πίετε εξ αυτού πάντες.


Πίετε εξ αυτού πάντες.


Με τις εντυπώσεις από την Ε3 νωπές ακόμη, θεωρούμε ότι είναι αδύνατον να μη γράψουμε δύο λόγια επιπλέον για το Bloodborne με δεδομένο ότι είχαμε την τύχη (περί τύχης και συγκυρίας πρόκειται) να το πιάσουμε στα χέρια μας. Οι συνθήκες δεν ήταν οι καλύτερες, και το άγχος και η κούραση μιας ολόκληρης ημέρας στους διαδρόμους και στα περίπτερα του Kolnmesse, σε συνδυασμό με την ημίωρη αναμονή στην ουρά για το παιχνίδι, δεν προμήνυαν κάτι θετικό. Παρόλα αυτά, η πρωινή behind closed doors παρουσίαση από στελέχη του Sony Studio of Japan, μόνο αδημονία και προσμονή μπορούσαν να γεννήσουν. Λίγες ώρες πριν, είχε διευκρινιστεί η φύση του Regain System. Κατά τη γνώμη μας, πρόκειται για χαρακτηριστικό στοιχείο και σχεδιαστικό εύρημα που ενισχύει τον πιο action προσανατολισμό του παιχνιδιού. Τι εννοούμε: ο παίκτης, χάνοντας ένα μεγάλο κομμάτι της health bar από την επίθεση ενός εχθρού, έχει την ευκαιρία να ξανακερδίσει μεγάλο ποσοστό του (ή και ολόκληρο), εφόσον αντεπιτεθεί σχεδόν άμεσα. Και ας έχουμε κατά νου ότι και η επίθεση αυτή, ακόμα κι αν αποβεί επιτυχής, δε σημαίνει ότι θα ξαναχαρίσει στον παίκτη όλη τη χαμένη health bar.

Υπάρχει λοιπόν ένα κρίσιμο (και μικρό) χρονικό διάστημα, κατά το οποίο ο παίκτης θα πρέπει να σταθμίσει τις συνθήκες και να αποφασίσει αν θα πρέπει να αντεπιτεθεί ή αν θα πρέπει να συμπεριφερθεί συντηρητικά, θυσιάζοντας όμως την ευκαιρία να ανακτήσει τις δυνάμεις του. Ας μη ξεχνάμε ότι στο Bloodborne δεν υπάρχει απόκρουση και parry attack, οπότε και η πιθανή αντεπίθεση μπορεί να αποβεί μοιραία. Επιχειρήσαμε να τεστάρουμε το regain health στο demo, το οποίο ήταν ακριβώς εκείνο το demo που είχαμε δει στην Ε3. Στην behind closed doors παρουσίαση αποκαλύφθηκε ακόμα μία περιοχή του παιχνιδιού, που οδηγούσε το δρόμο μέσα από ένα νεκροταφείο, με ακραία γκροτέσκα ατμόσφαιρα και πολύ επικίνδυνους εχθρούς. Για όποιον έχει ακόμα αμφιβολίες για τη φύση και τη δυσκολία του τίτλου, αρκεί να τονίσουμε ότι στην προς επίδειξη περιοχή ο παίκτης περικυκλώθηκε στο άψε σβήσε από εχθρούς, που εξαπέλυαν λυσσαλέες και καταιγιστικές επιθέσεις.

Bloodborne-image-new-01

Δεν υπάρχει κανένας συμβιβασμός στο θέμα της αισθητικής και της ατμόσφαιρας. Ακόμα και με την επιλογή ο κόσμος του Bloodborne να είναι κάτι πιο κοντινό στα ανθρώπινα πράγματα (κάτι σαν βικτωριανό Λονδίνο που μετακόμισε στο τέταρτο επίπεδο της κολάσεως και έκανε πάρτυ με χίλιους δαίμονες καλεσμένους) και όχι κάτι τόσο απόκοσμο και εξωγήινο όπως πολλές περιοχές των Dark Souls, o τίτλος ζέχνει αρρώστια και νοσηρές αναθυμιάσεις, που παίρνουν σχήμα και τυλίγονται σαν ακόρεστα πλοκάμια γύρω από χέρια, πόδια, σώμα και λαιμό, πνίγοντας τον ανυποψίαστο παίκτη. Μέσα στο πολύβουο showfloor της Sony, με την τσάντα στην πλάτη να ζυγίζει έναν τόνο και τις πατούσες να διαμαρτύρονται από ώρα, η ατμόσφαιρα, η αίσθηση και η ιδιοφυΐα είναι εκεί. Η κίνηση του χαρακτήρα είναι γνώριμη, και τα λάθη ακολουθούν το ένα το άλλο, καθώς οι προσπάθειες για parry γίνονται σχεδόν αντανακλαστικά. Αλλά δεν πετυχαίνουν.

Οι εχθροί πέφτουν εύκολα αλλά και προκαλούν τεράστια ζημία εφόσον μας πιάσουν εξαπίνης. Το Regain σύστημα δουλεύει για όσο μπορούμε να το δοκιμάσουμε. Πολλοί από τους εχθρούς δεν έχουν αρκετή εναπομένουσα Health Bar ώστε να αναγεννήσουν τη δική μας, αλλά αυτό δεν οδηγεί παρά στην αναζήτηση άλλων θυμάτων μέσα στο μικρό χρονικό περιθώριο που μας δίνεται. Στα slot των αντικειμένων έχει γίνει ένα ξεκαθάρισμα και τα Health Potions δεν μπλέκονται με άλλα λογής λογής αντικείμενα. Αυτό, κατά τους ανθρώπους του Japan Studio, δημιουργούσε μία σύγχυση στο Dark Souls 2. Αν και δε γίναμε μάρτυρες τέτοιας σύγχυσης, αντιλαμβανόμαστε τι εννοούν. Τα υπόλοιπα στην οθόνη είναι πάνω κάτω τα ίδια. Σαφώς θα συναντήσουμε πολλά και διαφορετικά αντικείμενα, αλλά αυτό θα το εξετάσουμε όταν δούμε το ίδιο το παιχνίδι.

Bloodborne-image-new-02

Για την ώρα, είδαμε το Peeble, το οποίο δεν είναι τίποτε άλλο από ένα ταπεινό χαλικάκι, που όμως είναι ικανό να τραβήξει την προσοχή ενός εχθρού που βρίσκεται σε ένα γκρουπ αντιπάλων, και που λόγω της πετρούλας θα κατευθυνθεί μόνος του προς τον παίκτη, όντας έτσι ευκολότερη βορά. Το Hunter Bullet για να είμαστε ειλικρινείς δεν το δοκιμάσαμε. Τέλος, βρήκαμε και το Molotov Cocktail (που λειτουργεί ως firebomb αναμμένο, αλλά μπορεί και χωρίς να το ανάψουμε να περιλούσει με εύφλεκτο υλικό έναν εχθρό, που θα γίνει παρανάλωμα του πυρός με την πρώτη ευκαιρία) οπότε και συμπεραίνουμε ότι τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα μετά τη γέννηση του συντρόφου Molotov.

Από κοντά, και κοιτώντας προσεκτικά την οθόνη, θα ορκιζόμασταν ότι το παιχνίδι αυτό θα μπορούσε άνετα να τρέξει και στο PS3, αλλά αντιλαμβανόμαστε πόσο κρίσιμο είναι για το PS4 να αποκτήσει τόσο σημαντικούς και δυνατούς αποκλειστικούς τίτλους. Κατά την άποψή μας, ακόμη κι αν προορίζεται για ένα σαφώς πιο περιορισμένο κοινό (νομίζω οι πωλήσεις του Dark Souls 2 απέδειξαν ότι αυτό το κοινό είναι μεν ικανοποιητικό αλλά ταυτόχρονα είναι και πεπερασμένο-περιορισμένο), παραμένει το δυνατότερο χαρτί στο line up των αποκλειστικών τίτλων της ιαπωνικής εταιρείας. Η χρήση της Stamina είναι απολύτως ίδια με αυτήν των Souls παιχνιδιών. Ανελέητο dodge μόνο σε κακό μπορεί να καταλήξει. Το ίδιο και οι επαναλαμβανόμενες επιθέσεις χωρίς στρατηγική και προγραμματισμό. Σε ένα σταυροδρόμι, παίρνουμε άλλον δρόμο από τον προφανή και καταλήγουμε σε ένα στενό, πίσω από μία καγκελωτή πόρτα, που στην αρχή του χάρτη μας ήταν ερμητικά κλειστή. Από πίσω η πόρτα ανοίγει και ένα από τα περίφημα shortcuts των Souls (και τώρα του Bloodborne) ενεργοποιείται, και μαζί του ένας εχθρός που κρύβεται πίσω από βαρέλια και ξύλινα κασόνια, ξυπνάει από το λήθαργό του και μας κάνει τη ζωή δύσκολη.

Bloodborne-image-new-03

Η απουσία του κλασικού parry λίγο έλειψε να κοστίσει τη ζωή στον ήρωά μας πολύ πρόωρα. Στο αριστερό χέρι υπάρχει προσαρμοσμένο κάτι σαν κοντόκαννη καραμπίνα, που δεν καταφέρνει και πολλά πράγματα από απόσταση, αλλά από κοντά είναι ό,τι πρέπει για να αναχαιτίσει επιθέσεις και να προετοιμάσει το έδαφος για τις δικές μας. Εκτός από το Sawcleaver που είχαμε δει στην Ε3, στην Κολωνία είδαμε και το Axe, το οποίο και αυτό παίρνει δύο λειτουργικές μορφές: μία με τη λαβή κοντή για πιο γρήγορα χτυπήματα, και μία με τη λαβή μακρύτερη για βραδείες αλλά καταστροφικές κινήσεις. Στο δε Charge των όπλων (κάτι σα Heavy Attack) πάνω στο κρίσιμο σημείο, ο παίκτης βλέπει μία λάμψη στη λεπίδα και ξέρει ότι τότε πρέπει να χτυπήσει.

H αίσθηση των όπλων, το βάρος και η κίνηση του χαρακτήρα κατά τη μάχη είναι σχεδόν ίδια με αυτή των Souls τίτλων. Η έλλειψη parry και το Dodge-Roll μας μπερδεύει λίγο, διότι το τελευταίο δεν πετυχαίνει πάντα. Ίσως να είναι και η κούραση που βαραίνει κεφάλι, χέρια και πόδια, αλλά τελικώς δεν είμαστε και 100% βέβαιοι. Μπορεί και να μηn κάναμε κάτι σωστά. Για όσους μια φορά ανησυχούν, διευκρινίζουμε ότι Backstab υπάρχει και λειτουργεί μια χαρά! Στο demo του παιχνιδιού υπήρχε κι ένα counter attack. Ουσιαστικά, πάνω στο χρόνο της επίθεσης του εχθρού, ο παίκτης μπορεί να πυροβολήσει με την κοντόκαννη καραμπίνα και να προκαλέσει ένα μικρό Stun, το οποίο δίνει ένα μικρό παράθυρο για αντεπίθεση, όπως το Parry στα Souls. Το πετύχαμε μία φορά, και πιστοποιούμε την καλή λειτουργία. Πάντως, πάνω σε αυτό το μηχανισμό έγινε μία διευκρίνιση στην behind closed doors παρουσίαση, που δε μπορούμε να θυμηθούμε αν είχε να κάνει με το πόσο overpowered ήταν για τους λόγους της έκθεσης και μόνο ή με κάτι άλλο.

Bloodborne-image-new-04

Το πέρασμα μέσα από ένα κατασκότεινο κτήριο μόνο κρύο ιδρώτα προκαλεί. Ο πυρσός είναι στα στοιχεία του DSII που μάλλον άρεσαν στον Miyazaki και είναι απαραίτητος μέσα στο πίσσα-κατράμι σκοτάδι. Εχθροί ξεφυτρώνουν από γωνίες, ενώ η εφιαλτική πινελιά του μυστηριώδη γέρου σε μία αναπηρική καρέκλα, που μονολογώντας κάτι πυροβολεί από το πουθενά, μας κόβει ελαφρώς τα πόδια (που δεν ήθελαν και πολύ). Στο τελικό μέρος του χάρτη, πάνω σε μία γέφυρα, μετά από δύο (κάτι σαν) λυκανθρώπους, το Boss, ένα Cleric Beast μάς ξαπλώνει με συνοπτικές διαδικασίες  (παρά το ότι είναι πιο εύκολο στο demo μπλα μπλα μπλα). Ε, τι, ψέματα να πούμε; Ούτως ή άλλως, εκεί κάπου τελείωνε.

Ρωτήσαμε επίμονα (παρά το ότι σχεδόν η ίδια ερώτηση από άλλο ακροατή της παρουσίασης πέρασε σχεδόν στο ντούκου ή χάθηκε κάπου στη μετάφραση των ιαπωνικών), για το αν το παιχνίδι θα διαθέτει ελάχιστη έστω από τη σχεδιαστική μαγεία του πρώτου Dark Souls σε ό,τι αφορά τη σύνδεση των περιοχών. Θεωρούμε ότι ο εν λόγω κύριος στον οποίο έτυχε το βαρύ φορτίο να παρουσιάσει ένα παιχνίδι του Miyazaki δεν ήταν ο κατάλληλος για να απαντήσει τέτοιες ερωτήσεις. Το παράδειγμα της πόρτας που άνοιγε και ενεργοποιούσε το shortcut συνεχίζει να μην ικανοποιεί τις απορίες που έχουμε. Στο δικό μας μυαλό, και πάλι δεν ξεκαθαρίστηκε αν θα συναντήσουμε τη δομή του Dark Souls ή την πιο ευθεία προσέγγιση των Demons-Dark Souls II.

Bloodborne-image-new-05

Γενικώς στην παρουσίαση και κατά τη διάρκεια των ερωταπαντήσεων, πολλά αφέθηκαν στην ιδιοφυία του Miyazaki και στο τι ετοιμάζει αυτός για το Bloodborne. Πάντως δε γίνεται να μη θαυμάσουμε ότι ακόμα και οι αγγελιοφόροι του Ιάπωνα δημιουργού, προσπαθούσαν να αποδώσουν κάθε νέο εύρημα στο σχεδιαστικό του παιχνιδιού, ως προσπάθεια της δημιουργικής ομάδας να κάνει τον παίκτη κομμάτι του σε αποσύνθεση κόσμου του Bloodborne. Ακόμα και η μάχη ως έχει, παρουσιάζεται ως μέρος του αλγεινού ταξιδιού του παίκτη μέσα από τις κατάμαυρες περιοχές του παιχνιδιού.

Πάντως, μεταξύ των μη-απαντήσεων βρίσκεται και το θέμα της συνύπαρξης Hollow-Ζωντανής κατάστασης του παίκτη (δεν ξέρουμε αν θα υπάρχει και τι συνέπειες θα έχει στο παιχνίδι εφόσον υπάρχει) που θυμόμαστε καλά πόσο δραστικά άλλαζε σε πολλές περιπτώσεις το gameplay στα Souls παιχνίδια. Η Save ρουτίνα δε, παρουσιάζεται (χωρίς ακόμα να διευκρινίζεται πώς ακριβώς θα λειτουργεί) ως λιγότερο τιμωρητική από αυτές των προπατόρων. Δε θα μπορούσαμε να διαφωνήσουμε περισσότερο με το χαρακτηρισμό «τιμωρητική» γι αυτό και το αφήνουμε ασχολίαστο (πόσο μάλλον εφόσον δε γνωρίζουμε ακόμα λεπτομέρειες). Τέλος, τίποτα δεν ειπώθηκε και πάλι για το Level Up σύστημα του παιχνιδιού αν και είναι προφανές ότι ο παίκτης συλλέγει «ψυχές» από τους εχθρούς που έχει εξοντώσει. Θα πρέπει να κάνουμε και μία μικρή μνεία για το ηχητικό κομμάτι, το οποίο είναι αλλιώς να το βλέπεις σε βιντεάκια κι αλλιώς να το έχεις στο κεφάλι σου με 5.1 ακουστικά. Η μουσική είναι καταθλιπτική και ο κόσμος περιβάλλεται από απόκοσμη ησυχία, την οποία διαταράζουν τα βήματα του ήρωα στα υγρά πλακόστρωτα και οι ξαφνικές εμφανίσεις εχθρών που κάτι προσπαθούν να ξεστομίσουν ψαλμωδικά πριν αφήσουν την τελευταία τους ανάσα (ΑΝ έχουν απ’ αυτή). Κι αφήστε τα παιχνίδια τρόμου να παιζουν με scary jumps…

Bloodborne-image-new-06

Δε νομίζουμε ότι θα έχουμε ασφαλή συμπεράσματα για τη φύση του τίτλου αν δεν το πιάσουμε στα χέρια μας, αλλά μία πρώτη εκτίμηση είναι ότι το Bloodborne θα αποτελέσει την πιο «action» και «εύπεπτη» προσέγγιση των Souls παιχνιδιών. Αστείες λέξεις για ένα παιχνίδι που και το ένα δέκατο δύσκολο να είναι σε σχέση με τα Souls, και πάλι, λόγω αισθητικής, ατμόσφαιρας και σχεδιαστικών επιλογών, απροσπέλαστο από την casual (και δεν εννοούμε τα Buzz και Just Dance…) πλειοψηφία θα είναι.

Άλλωστε, σας το ‘παμε, δε σας το ‘παμε; Ούτε τα Souls είναι δύσκολα. Δυσπρόσιτα ναι. Απειλητικά, ίσως. Δύσκολα όχι. Αν θέλετε δύσκολα, βάλτε το Divinity σε Hard, και πάρτε και χαρτομάντιλα για το κλαμα.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης