King’s Bounty: Dark Side
Embrace Your Dark Side.
Embrace Your Dark Side.
Continentia, Forestria, Archipelia, Saharia, King Maximus, Arech Dragonbreath, Magus Deathspell… Ονόματα που πλημμυρίζουν τον γράφοντα με αναμνήσεις και του θυμίζουν κάποιες από τις πιο ωραίες gaming στιγμές της ζωής του, χωρίς ίχνος εξιδανίκευσης του παρελθόντος, αφού προέρχονται από βιωματικές, ουσιαστικές και έντονες εμπειρίες (αν και «ασπρόμαυρες» λόγω των περιορισμένων δυνατοτήτων του hardware που είχαμε στην κατοχή μας). 22 χρόνια έχουνε περάσει από τότε (24 από την κυκλοφορία του παιχνιδιού σε DOS από τη New World Computing) που, δίχως υπερβολή, μαζευόταν όλη η παρέα για να τερματίσουμε ξανά και ξανά το πρώτο King’s Bounty, μιας και μας εξίταρε το tactical του όλο πράγματος (ιδανικό για να ανοίγει ένα «γαϊτανάκι» συζητήσεων για την επιλογή της επόμενης στρατηγικής κίνησης) και το φανταστικό setting, με το οποίο δειλά, δειλά αρχίζαμε να έχουμε επαφή (μια κολόνια που ακόμα κρατάει και δε φαίνεται να ξεθυμαίνει σύντομα).
Αν συνυπολογίσει κανείς την έλλειψη, τότε, των quick saves, αποφάσεις όπως το να ρίξεις τους ιππότες σου πάνω σε δράκους και δαίμονες φάνταζαν, τρόπον τινά, ζητήματα «ζωής και θανάτου» (και για το δύσμοιρο εικονικό στράτευμα μας ήταν…) και πυροδοτούσαν αέναες διαφωνίες ανάμεσα στους «στρατηγούς»! Το παιχνίδι αποτέλεσε μεγάλη επιρροή για τη «ναυαρχίδα» του είδους, το Heroes Of Might And Magic, αφού στοιχεία του, μεταφέρθηκαν σχεδόν αυτούσια σε αυτόν τον τίτλο και άφησε εμάς τους φανατικούς να αναρωτιόμαστε πότε θα έβγαινε το δεύτερο μέρος του (η ύπαρξη του, αποκλειστικά, ρωσικού unofficial sequel του 1992 δυστυχώς δεν έχει δοκιμαστεί και ούτε πρόκειταιν λόγω των θεμελιωδών δυσκολιών που προκύπτουν από την έλλειψη αγγλικής μετάφρασης/έκδοσης).
Τελικά, το 2007, η 1C company αγόρασε τα δικαιώματα του franchise και έκτοτε προσφέρει ανά τακτά διαστήματα καινούρια instalments στη σειρά.
Το «Dark Side» είναι το 4ο -να μας επιτραπεί εδώ το μη δόκιμο- “expandalone” της σειράς και βάζει το παίκτη στο ρόλο είτε ενός Ορκ (warrior) είτε μιας Δαιμόνισσας (hybrid/paladin) είτε ενός Βαμπίρ (μάγου), με σκοπό, σε γενικές γραμμές, να απωθήσει τους παραδοσιακά «καλούς» (humans, elves κ.λπ.) των fantasy games (οι οποίοι μόνο τέτοιοι δεν είναι) και να επαναφέρει την ισορροπία μεταξύ των δύο αντικρουόμενων δυνάμεων (πείτε το «καλό και κακό, «φως και σκοτάδι» κ.ο.κ.). Αυτή ανισορροπία προήλθε από τις βαρβαρότητες των «ευγενών» φυλών, που εξακόντισαν και σχεδόν εξολόθρευσαν τα σκοτεινά «αντίστοιχά» τους, και πλέον, σε έναν κόσμο γκρίζας και σχετικής ηθικής, που έχει γείρει υπερβολικά προς το «φως» (κηλιδωμένο όμως από τις σκοτεινές πράξεις των υπηρετών του) καλείται ο παίκτης να ρίξει…«σκοτάδι».
Αυτός ο ρόλος του ήρωά μας είναι και το πιο αναζωογονητικό στοιχείο του τίτλου, αφού μας μεταφέρει στη «σκοτεινή πλευρά του φεγγαριού» και μας δίνει τη δυνατότητα να προβούμε σε αναγκαίες και μη φρικαλεότητες (μετατροπή αιχμαλώτων πολέμου σε δαίμονες και απέθαντους, και άτυχων ταβερνιάρηδων σε ζόμπι, χρήση πριγκιπισσών σαν «τρόπαια» για δράκους και διάφορα άλλα «άρρωστα»), ξεφεύγοντας από τις συνηθισμένες πράξεις ιπποσύνης και μεγαλείου που συνήθως έχουν τα παιχνίδια παρόμοιου setting. Καινούριο στοιχείο είναι επίσης η δυνατότητα επιλογής φυλής και μάλιστα με ξεχωριστή ιστορία και περιοχή εκκίνησης για κάθε χαρακτήρα (αν και φυσιολογικά από ένα σημείο και μετά συγκλίνουν), όπως επίσης και η ύπαρξη μιας οργανωμένης κεντρικής βάσης, την οποία μπορούμε να αναβαθμίζουμε και να επεκτείνουμε (όχι όμως με το παραδοσιακό «base building» μέσω καινούριων κτηρίων), χρησιμοποιώντας συμμάχους που αποκτούμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, οι οποίοι εγκαθίστανται στη βάση και «ανοίγουν» καινούρια quests, spells, barracks, upgrades για το στρατό μας, special μονάδες κλπ.

Η άλλη σχετική διαφορά του Dark Side με τους προκατόχους του είναι ότι είναι περισσότερο quest driven από τα άλλα τρία. Μεγάλα και «πολυδαίδαλα» quest, τα οποία απαιτούν πολλή φαντασία και προσοχή από τον παίκτη, που πρέπει μέσα από τους διαλόγους με τους διάφορους NPCs να «αποκρυπτογραφεί» τις πληροφορίες για το επόμενο βήμα. Ακούγεται ωραίο και φιλόδοξο, αλλά στην πράξη δε δουλεύει πάντα καλά, γιατί το ρεζουμέ και τα σημεία κλειδιά των αποστολών χάνονται με τους διαλόγους και η περιγραφή τους στο quest log είναι, το λιγότερο, «θολή».
Δε ζητάει κανείς να σε παίρνει από το χέρι το παιχνίδι, αλλά το να χάνει ο παίκτης κρίσιμα στοιχεία μέσα από τους πολλούς διαλόγους που θα διαβάσει, και οι οποίοι πολλές φορές είναι κακομεταφρασμένοι, δε βοηθάει καθόλου στη ροή του παιχνιδιού. Οι πολλοί διάλογοι για να κρατήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη θέλουν και δυνατή γραφή, και κάτι τέτοιο τα Κing’s Bounty ποτέ δε το είχαν. Βέβαια, κάποια quest έχουν ωραία πλοκή και ενδιαφέρον υπόβαθρο (χαρακτηριστικά, υπάρχει μια αποστολή που βοηθάς μια θηλυκιά Βαμπίρ, που μοιάζει στη Χιονάτη και σε βάζει να κυνηγήσεις στα πέρατα του κόσμου 7 νάνους, που όταν ήταν μικρή τη… βίαζαν!!!) ενώ οδηγούν και σε κάποιες RP επιλογές αναφορικά με το τέλος και της εξέλιξή τους, που δίνει κάποιο βάθος.

Κατά τα άλλα, το 95% του παιχνιδιού είναι ίδιο με τα προηγούμενα. Ένα απλό copy paste από ένα παλιότερο review, αλλάζοντας κάποια ονόματα, θα ήταν αρκετό για να το περιγράψει κανείς. Για όσους δε γνωρίζουν το gameplay του παιχνιδιού, αυτό χωρίζεται σε δύο μέρη. Η φάση της εξερεύνησης στα διάφορα νησιά, που δίνουν την ψευδαίσθηση του ανοικτού κόσμου, ο οποίος είναι πολύχρωμος, όμορφος σχεδόν καρτουνίστικος (και σχεδόν ολόιδιος με τα προηγούμενα), όπου ο ήρωας πάνω στο «άτι» του μαζεύει θησαυρούς, διάφορα άλλα χρήσιμα αντικείμενα και επικοινωνεί με τους NPCs. Η κίνηση στους χάρτες είναι ελεύθερη -σε αντίθεση με τις μάχες (δεύτερο στοιχείο του gameplay)- που γίνεται σε turn-based περιβάλλον, πάνω σε κλασσικά εξάγωνα «πλέγματα» και αποτελεί το δυνατό χαρτί της σειράς.
Πίσω από τα τους «ελαφριούς» διαλόγους (και γενικά το χιουμοριστικό πνεύμα) και τον «παιχνιδιάρικο» κόσμο κρύβεται ένα απόλυτα επιτυχημένο (με τα γνωστά θέματα balance, εντάξει) σύστημα μάχης. Oι πόροι είναι πεπερασμένοι στον κόσμο του KB (χρήματα, leadership, στρατοί, κρύσταλλοι) οπότε ο παίκτης δεν πρέπει απλώς να κερδίζει τις μάχες, αλλά οι νίκες του να μην είναι «πύρρειες». Δεν είναι σε επίπεδα «hardcore» η στρατηγική που πρέπει να χρησιμοποιήσει, ούτε πολλές οι πληροφορίες που πρέπει να επεξεργαστεί ο χρήστης, αλλά υπάρχει μια καλή ισορροπία, που μπορεί, ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας που έχει διαλέξει κάποιος (από τα 4 διαθέσιμα, τα οποία ανταποκρίνονται σε αυτό που δηλώνουν), να ικανοποιήσει το μεγαλύτερο αριθμό των παικτών, σχετικά με το πόσο θέλει να επενδύσει το χρόνο του και να εμβαθύνει στους μηχανισμούς του παιχνιδιού.

Κερδίζοντας μάχες και παραδίδοντας quests, παίρνουμε experience points και κάνουμε level up, το οποίο μας δίνει ρούνους, με τους οποίους ξεκλειδώνουμε τα skills των talent tree του χαρακτήρα και leadership, που καθορίζει τον αριθμό από κάθε μονάδα που μπορούμε να έχουμε «υπό τις προσταγές» μας. Στη «φαρέτρα» του ήρωα, πέρα από τους 5 διαφορετικούς στρατούς, υπάρχουν ακόμα μαγικά, «rage abilities» τις οποίες εκτελεί ο ακόλουθος μας ο Blackie (ένα δαιμονικό που επίσης συμβουλεύει, μετατρέπει τους αιχμαλώτους και μας κάνει, έναντι αντιτίμου, teleport) και 3 διαφορετικούς companions για κάθε φυλή, που buff-άρουν τον ήρωα και έχουν δυνατότητα να φορέσουν κάποια αντικείμενα.
Τέλος, μέσω κυρίως των αντικειμένων που μπορεί να φορέσει ο χαρακτήρας αλλά και κάποιων ταλέντων και loot, ανεβάζουμε τα 3 βασικά χαρακτηριστικά, τα Attack, Defense και Intelligence, τα οποία καθορίζουν την αποτελεσματικότητα των μονάδων μας (τα δύο πρώτα) στη μάχη και τη δύναμη των μαγικών μας (το τρίτο). H διάρκεια του campaign (μαζί με τα πολλά side quest) είναι μεν «χορταστική» -τουλάχιστον 70-80 ώρες- αλλά από την άλλη κάπως κουράζει με το ατελείωτο experience grinding και τα ατελείωτα πήγαινε έλα για τα quest. Από ένα σημείο και έπειτα, όταν δυναμώνει ο ήρωας (μετά από αρκετές ώρες πάντως), οι μάχες πια γίνονται διαδικαστικές και ο παίκτης κάνει «θραύση» αφανίζοντας εύκολα του εχθρούς του. Αυτό ήταν και ένα από τα βασικά θέματα σε όλα τα King’s Bounty και συνεχίζει να υπάρχει και εδώ. Μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού υπάρχει challenge και ενδιαφέρον, αλλά σταδιακά φθίνει και γίνεται απλά επανάληψη των ίδιων κινήσεων. Αυτό είχε ενδιαφέρον στα πρώτα παιχνίδια, όταν όμως σε τέταρτο σερί παιχνίδι νιώθεις να έχεις ένα ατελείωτο “Deja Vu”, τότε, κατά τη γνώμη μας, υπάρχει πρόβλημα (αυτό ίσως δε θα ενοχλήσει τους φανατικούς της σειράς αλλά είναι κάτι που πρέπει να αναφερθεί).

Σε αυτό συμβάλει και η απεικόνιση, που πέρα από κάποια ραφιναρίσματα, είναι ακριβώς ίδια εδώ και 6 χρόνια. Τα ίδια motions, οι ίδιες τοποθεσίες, τα ίδια τέρατα, δίνουν την αίσθηση ότι παίζεις ξανά το ίδιο παιχνίδι. Η γραφή έχει παρόμοιο ύφος, με το γνωστό «κάφρικο» χιούμορ, που όπως είπαμε την πρώτη φορά προκάλεσε χαμόγελα και ξάφνιασε, αλλά τέσσερα παιχνίδια μετά φαντάζει κορεσμένη και τα «άτσαλα» μεταφραστικά λάθη της δεν προσφέρουν πλέον κάτι στη γοητεία του τίτλου. Τεχνικά προβλήματα αυτή την φορά δεν υπάρχουν τόσα (στον προηγούμενο τίτλο τα game breaking bugs και τα crashes πήγαιναν σύννεφο), χωρίς να σημαίνει ότι απουσιάζουν όμως. Και προβληματάκια με την αλλαγή της ανάλυσης αντιμετωπίσαμε (όπου τελικά έπρεπε να κάνεις restart για να δεχτεί την καινούρια ανάλυση) και κάποια tooltips τα οποία συνεχίζουν να είναι ασαφή.
Επίσης, υπάρχουν abilities και μονάδες που δεν κάνουν αυτό που γράφει στην οθόνη ή στις πληροφορίες τους (πιο χαρακτηριστικά, τα άπειρα miss που κάνουν οι μονάδες μας όταν χτυπούν τους Swordsmen, καθώς και η λανθασμένη ένδειξη του damage output των Necromancers), κάποια σεντούκια/ loots που δε έχουν interact και ορισμένα προβλήματα στο path finding πάνω στο χάρτη. Αλλά αυτό είναι κάτι που συμβαίνει κατ’ εξακολούθηση σε αυτό το saga και τα περισσότερα προβλήματα φτιάχνονται με patch, οπότε υπομονή.

Μπορεί να φαίνεται αρνητικό το review, αλλά το Dark Side δεν είναι κατ’ ουδένα τρόπο κακό παιχνίδι. Μπορεί εύκολα να εντυπωσιάσει και να παρασύρει στον κόσμο του έναν καινούριο παίκτη (και ένας βετεράνος, ο οποίος θέλει απλά να παίξει ακόμα ένα campaign ΚΒ θα μείνει απόλυτα ικανοποιημένος), απλά πιστεύουμε ότι έχει τελματώσει η ιδέα. Ό,τι καλό υπήρχε στους προηγούμενους τίτλους συνεχίζει να υπάρχει και εδώ, αλλά ενώ υπάρχει η διάθεση τουλάχιστον από άποψη alignment, μια και πλέον είμαστε βουτηγμένοι στο σκότος, για αλλαγές και θαρραλέες κινήσεις (απολαύσαμε επιτέλους να έχουμε πληθώρα από τα εκνευριστικά Imps στη διάθεση μας), στην ουσία του το Dark Side είναι ένα πιο σκοτεινό Legends ή Armored Princess.
Δεν είναι απαραίτητα κακό αυτό, ούτως ή άλλως αλλαγή, αποκλειστικά για την αλλαγή, δε λέει κάτι. Όμως, όταν υπάρχουν ήδη 250 ώρες παρόμοιου gameplay στους προηγούμενους τίτλους, είναι αρκετές για να χορτάσει κάποιος. Η σειρά θέλει πλέον lifting και από άποψη γραφικών, από άποψη διόρθωσης των ίδιων επαναλαμβανόμενων λαθών, αλλά και κάποιον εμπλουτισμό στους μηχανισμούς του. Οι developers έχουν μεράκι και όρεξη και αυτό φαίνεται, απλά χρειάζεται ένα restart, όπως αυτό του 2008, για να ξανανιώσουμε τη χαρά και την έκπληξη που μας έχουν προσφέρει οι δύο πρώτοι τίτλοι.