Destiny

Το Πεπρωμένον φυγείν αδύνατον;


O Γιάννης Τζημόπουλος (γνωστός ως “PS3killer” στο GameOver.gr) είναι ένας εμπειρότατος παίκτης στο PvP πεδίο μαχών. Έχοντας κερδίσει υψηλότατες θέσεις στα πανευρωπαϊκά ranks των multiplayer modes της σειράς Halo, ζητήσαμε τη βοήθειά του για να μας μεταφέρει μέσα από την εμπειρία που έχει με τα παιχνίδια της Bungie, την εκτίμησή του για το Crucible, το PvP κομμάτι δηλαδή του Destiny.

Το Destiny είναι always online. Ακόμα και όταν παίζεις μόνος σου απαιτεί σύνδεση. Είναι περιοριστικό και εκβιαστικό κατά κάποιον τρόπο, ειδικά για εμάς που δεν έχουμε συνηθίσει σε τέτοιες καταστάσεις. Για να ξεκλειδωθεί το multiplayer ή “Crucible”, όπως λέγεται, απαιτείται από τον παίκτη να φτάσει level 5. Αν κάποιος θελήσει να παίξει Crucible με το που βάλει το δισκάκι στην κονσολα του, δεν θα μπορεί έως ότου φτάσει στο προαναφερθέν level. Αυτό συνήθως έρχεται στις πρώτες 2-3 ώρες παιχνιδιού. Το Destiny είναι δημιουργημένο γύρω από το συνεργατικό παιχνίδι είτε είναι co-op είτε είναι multiplayer. Θεωρούμε άδικο να κρίνεται το παιχνίδι για το campaign του, το οποίο μπήκε κατά την άποψη μας μόνο και μόνο για να μην σοκαριστούν οι console gamers στην έλλειψη αυτού. Είτε από συνήθεια είτε από διαφορετική προσέγγιση, το campaign υπάρχει απλά για να υπάρχει μετά από κάποιο σημείο.

Να πούμε αρχικά πως το Destiny έχει δανειστεί στοιχεία κυρίως από τρία γνωστά σε όλους παιχνίδια. Το Halo, το Borderlands και το Call of Duty. Η επιδίωξη της εταιρείας ήταν να φτιάξει ένα κόσμο ζωντανό, χρησιμοποιώντας τα καλύτερα στοιχεία από τους προαναφερθέντες τίτλους. Για παράδειγμα, το regeneration health, το ραντάρ, η αίσθηση κάποιων όπλων, το ghost, τα dropships που φέρνουν κύματα εχθρών, η κίνηση στον χάρτη και το air jump παραπέμπουν ξεκάθαρα σε Halo χαρακτηριστικά. Η ανάπτυξη του χαρακτήρα και η αναβάθμιση των όπλων θυμίζουν ξεκάθαρα Borderlands. Σήμα κατατεθέν επίσης είναι τα περίφημα “νουμεράκια” που συναντάμε και στο Destiny. Τέλος, ο γρήγορος ρυθμός παιχνιδιού, το ατελείωτο rush και ο τρόπος που εμφανίζονται οι πόντοι επί της οθόνης μαρτυρούν πως η Bungie κοίταξε και προς Call of Duty μεριά.

destiny-pvp-review-04

Οι επιλογές στη δημιουργία χαρακτήρα είναι ανάμεσα σε τρεις φυλές: Human, Awoken και Exo σε male ή female αντίστοιχα. Η διαδικασία είναι απλή αν και θα θέλαμε περισσότερες επιλογές πέρα από τις βασικές. Αφού ολοκληρωθεί ο παίκτης μας, το παιχνίδι μας ζητάει να επιλέξουμε ανάμεσα σε τρεις διαφορετικές κλάσεις: Warlock, Titan και Hunter. Αργότερα, συγκεκριμένα μετά το level 15, ξεκλειδώνονται και τα subclasses. Έχουμε δηλαδή ακόμα περισσότερες επιλογές στην διαμόρφωση διαφορετικών special abilities, καθώς και άλλου τύπου grenades, δίνοντας ακόμη μεγαλύτερη ελευθερία στη διαχείριση του χαρακτήρα μας. Σε κάθε επιλογή εμφανίζονται τα κύρια χαρακτηριστικά της εκάστοτε κλάσης και κάθε μία διαφέρει όχι μόνο στα abilities αλλά και στα weapons/gear που θα ακολουθήσουν κατά την εξέλιξη του χαρακτήρα μας. Να σημειώσουμε πως  υπάρχει δυνατότητα δημιουργίας έως τριών χαρακτήρων, οπότε η πρώτη επιλογή μπορεί εύκολα να αντικατασταθεί αν δεν ταιριάζει στον τρόπο παιχνιδιού του παίκτη. Κάθε χαρακτήρας κουβαλάει έως τρία όπλα. Τα δύο πρώτα είναι τα βασικά και το τρίτο είναι special weapon με τις σφαίρες να υπάρχουν σε ειδικά μωβ κουτιά σε συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα μέσα στον αγώνα. Έξυπνη προσθήκη είναι η άμεση επιλογή όπλων κατά την διάρκεια του αγώνα. Αν τύχει για παράδειγμα μία μεγάλη πίστα και ο χαρακτήρας μας είναι εξοπλισμένος με shotgun, με το πάτημα ενός κουμπιού μπορούμε να επιλέξουμε κάποιο Sniper.

Μιλώντας για παραμετροποίηση, να πούμε ότι το customization του χαρακτήρα είναι τουλάχιστον τεράστιο. Νέα items, αναβαθμισμένα, καταφθάνουν συνεχώς αφού ολοκληρώσουμε κάποια αποστολή ή challenges, bounties συγκεκριμένα ή ακόμα και μετά το τέλος του αγώνα άνευ αποτελέσματος. Ό,τι χρησιμοποιούμε στον κόσμο είναι αναβαθμίσιμο. Από όπλα, armor μέχρι και το spaceship με το οποίο κινούμαστε για τις αποστολές. Γενικά, πολύ δύσκολα θα απογοητευτεί κάποιος από την πληθώρα των επιλογών. Tα skill trees δεν θα μπορούσαν βέβαια να λείπουν. Μπορούμε να ρίξουμε το βάρος στην ταχύτητα ή στο jump, απλά επιλέγοντας το αντίστοιχο skill. Συνολικά, ο κόσμος του Destiny σε επιβραβεύει για οτιδήποτε και αν κάνεις. Από αποστολές, strike missions, raids (τα οποία έρχονται σύντομα), bounty challenges ή απλά τελειώνοντας έναν αγώνα στο Crucible.

destiny-pvp-review-05

Tα διαθέσιμα playlists είναι: Control, όπου υπάρχουν τρία σημεία στο χάρτη για capture, το class, ένα τυπικό team deathmatch, το rumble, ένα απλό death match, το skirmish, που είναι 3vs3 team deathmatch και τέλος το Salvage 3vs3 team objective. O αριθμός των διαθέσιμων επιλογών είναι καλός με προοπτική επέκτασης στο μέλλον. Οι χάρτες διεξάγονται σε διάφορους πλανήτες και η έκτασή τους είναι από μεγάλη έως πολύ μεγάλη ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού. Να επισημάνουμε ότι δεν υπάρχει επιλογή ψηφοφορίας για επιλογή πίστας στο παιχνίδι, γεγονός που μας απογοήτευσε λίγο. Τέλος, υπάρχει αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και τον κύκλο μέρας/νύχτας να εναλλάσεται, όπως επίσης και καιρικά φαινόμενα. Σημαντικότατο ρόλο στα online videogames παίζει η ισορροπία gameplay και παικτών. Πόσο δίκαιο είναι τελικά το multiplayer για κάποιο νέο ή για κάποιον που αφιερώνει πολλές ώρες την εβδομάδα; Το Destiny ξεκαθαρίζει από την αρχή ότι δεν είναι ένα δίκαιο παιχνίδι, ειδικά για τους νέους παίκτες. Είναι κακό αυτό τελικά; Όχι απαραίτητα, όπως θα δούμε αμέσως.

Όποιος δοκιμάσει να μπει στο Crucible, θα παρατηρήσει ευθύς αμέσως πως το παιχνίδι είναι επιθετικό για τον παίκτη -τουλάχιστον στα πρώτα levels. Από τη στιγμή που θα μπει στο ίδιο match κάποιος με 20 level και κάποιος με 5 level, το παιχνίδι είναι κατά την γνώμη μας άδικο. Άδικο όχι μόνο λόγω της εμπειρίας “παλιού” και “νέου”,  αλλά κυρίως λόγω των αναβαθμίσεων στο χαρακτήρα. Να σημειώσουμε πως η Bungie υποστηρίζει ότι υπάρχει περιορισμός σε κάποια level όσον αφορά το damage, πρακτικά όμως κάτι τέτοιο δεν έγινε αντιληπτό. Τέτοια φαινόμενα υπάρχουν στη βιομηχανία με κύριους εκφραστές τα Call of Duty και Battlefield, στα οποία όμως δεν περιπλέκεται η κατάσταση με armors, gears και διαφορετικά όπλα.

destiny-pvp-review-07

Το “βαρύ” παρελθόν της εταιρείας με τη σειρά Halo έδειξε ότι υπάρχουν τρόποι κατηγοριοποίησης των παικτών με ένα σωστό ranking system. Και αν όχι σε ένα MMO κατά φύση παιχνίδι, τότε αναρωτιώμαστε πού αλλού; Ακόμα και αν κάποιος δημιουργήσει δεύτερο χαρακτήρα, θα νιώσει αμέσως πόσο εχθρικό έχει γίνει το παιχνίδι ξεκινώντας από το μηδέν. Αυτή η αψυχολόγητη και μυστήρια τακτική των εταιρειών να συντηρούν αυτό το άδικο σύστημα θα πρέπει κάποτε να τελειώσει και όχι να διαιωνίζεται εις βάρος των νέων παικτών.

Όπως στα περισσότερα θέματα, έτσι και εδώ υπάρχει και ο αντίλογος. Όλη αυτή η κατάσταση με τα abilities, armor, weapons -και κυρίως με το rush μετά από κάθε spawn- προσδίδει ένα χαρακτήρα απρόοπτο στο παιχνίδι. Οι δεκάδες επιλογές που προσφέρει ο τίτλος καθιστούν το gameplay απρόβλεπτο ως προς την εξέλιξή του. Τα πάντα μπορούν να συμβούν. Πέρα από τους διαφορετικούς τρόπους αντιμετώπισης ενός αντιπάλου, οι αμφίρροπες μάχες ενθουσιάζουν και προσφέρουν έντονες στιγμές. Το άναρχο, λοιπόν, gameplay χαρίζει διασκέδαση και είναι εξίσου εθιστικό με κάποιον που επιθυμεί τη συνεργασία και τη στρατηγική σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Η Bungie είναι εταιρεία που σέβεται το κοινό της -όπως έχει αποδείξει στο παρελθόν- οπότε το feedback που θα λάβει από την κοινότητα θα το λάβει πολύ υπόψη της.

destiny-pvp-review-08

Το Destiny είναι ένα ιδιαίτερο παιχνίδι και νέο είδος για πολλούς και χρειάζεται χρόνο για να καταλήξουμε τελικά εάν άξιζε ή όχι η προσπάθεια. Έχουμε να κάνουμε με έναν ξεχωριστό τίτλο, ο οποίος πέφτει επάνω σε ένα μεταβατικό στάδιο της βιομηχανίας. Ο χώρος που ασχολούμαστε ψάχνει το επόμενο μεγάλο “μπαμ”, βρίσκοντας ελεύθερο πεδίο σε μία γενιά που κάνει δειλά τα πρώτα της βήματα, έχοντας ξεπεράσει τον ενθουσιασμό ενός νέου Call of Duty ή Battlefield, τα οποία αδυνατούν να προσφέρουν κάτι νέο. Ευθεία σύγκριση προφανώς απαγορεύεται λόγω της φύσης των παιχνιδιών, όμως καμία εντύπωση δεν θα μας προκαλούσε εάν στο μέλλον το Destiny γιγαντωθεί όπως έχει συμβεί στις μέρες μας με το Call of Duty.

Η Bungie, με το ταλέντο, τη χρηματοδότηση και ένα ευρύ κοινό στο οποίο στοχεύει, έχει όλες τις προϋποθέσεις για να βελτιώσει και να υποστηρίξει το δημιούργημά της για τα επόμενα χρόνια. Βέβαια, ένα δεκαετές πλάνο ίσως αποδειχθεί πολύ φιλόδοξο ακόμα και για ένα studio με τέτοιες προδιαγραφές. Μην ξεχνάμε άλλωστε ότι στη γενιά που μας πέρασε είδαμε περιπτώσεις hardware αλλά και software να αποτυγχάνουν μετά από λίγο καιρό δόξας. Τα δεδομένα αλλάζουν διαρκώς σε αυτή τη βιομηχανία. Αν τελικά ο τίτλος θεωρηθεί επιτυχής, μόνο ο χρόνος μπορεί να μας το δείξει. Και το Destiny θα έχει σίγουρα χρόνο και πολλές ευκαιρίες στους επόμενους μήνες για να το αποδείξει.

Σάββας Καζαντζίδης
Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι.

Άρθρα: 761

Υποβολή απάντησης