


Roguelike με pixel-art sci-fi αισθητική. Πού είναι το κουμπί του download;
Roguelike με pixel-art sci-fi αισθητική. Πού είναι το κουμπί του download;
Το “φιλτράρισμα” των αξιόλογων indie τίτλων συνεχίζεται χάρη στην ταλαντούχα και ακούραστη Amplitude. Λέμε ακούραστη, γιατί το 2012 μας έδωσε το αξιοπρεπές Endless Space, συνεχίζοντας με το –όπως όλα δείχνουν- πολύ καλό 4X turn-based strategy Endless Legend στα μέσα του Σεπτεμβρίου, ενώ από τις 27 Οκτωβρίου διέθεσε το Dungeon of the Endless, ένα υβριδικό dungeon crawler, για το οποίο γράφεται το παρόν review, που αν μη τι άλλο αποτελεί μία ιδιαίτερη και αξιοπρόσεκτη προσπάθεια. Οι παρατηρητικοί θα διαπίστωσαν ότι κοινή συνιστώσα των τριών προαναφερθέντων τίτλων αποτελεί η λέξη “Endless”. Αυτό δεν είναι τυχαίο, καθώς και τα τρία παιχνίδια λαμβάνουν χώρα στο ίδιο σύμπαν. Ενδιαφέρον προκαλεί η διαφοροποίηση του χώρου όπου διαδραματίζεται η δράση σε κάθε τίτλο της σειράς, καθώς στον μεν πρώτο τοποθετούμαστε σε ένα διαστημικό turn-based strategy, όπου καλούμαστε να κατακτήσουμε πλανήτες, ενώ στο Endless Legend οι συγκρούσεις επικεντρώνονται στον πλανήτη Auriga.
Το Dungeon of the Endless μάς φέρνει ακόμα πιο κοντά στη δράση, αφού πλέον αφήνουμε πίσω τη δημιουργία τεράστιων στρατιών ή διαστημικών στόλων, για να πάρουμε τον έλεγχο –το πολύ- τεσσάρων ατόμων, προσπαθώντας να επιβιώσουμε σε ολοένα και πιο δύσκολα “dungeons”. Το να τοποθετήσουμε σε ένα είδος το Dungeon of the Endless είναι κάπως δύσκολο, καθώς είναι ταυτόχρονα real time και turn based, έχοντας έντονα στοιχεία από το είδος των tower defense, περιέχοντας παράλληλα και αμυδρές RPG πινελιές. Με μία λέξη, πάντως, μπορούμε να πούμε απλά ότι η ιδιαίτερη δημιουργία εκ Γαλλίας αποτελεί ένα roguelike, έναν τίτλο δηλαδή με υψηλότατο βαθμό πρόκλησης, όπου η επανειλημμένη εμφάνιση της οθόνης του “game over” αποτελεί κάτι φυσιολογικό. Όπως είναι φυσικό, το λεγόμενο ως “permadeath” αποτελεί κανόνα, κάτι που σημαίνει ότι η δυνατότητα να γυρίσετε σε προηγούμενο save point δεν υπάρχει, ενώ αν χάσετε (κάτι που θα συμβεί αμέτρητες φορές) το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Ευτυχώς, βέβαια, ως είθισται στα καλά roguelike, η random διάταξη των dungeons, εχθρών και αντικειμένων λειτουργεί σε γενικές γραμμές όπως πρέπει, τοποθετώντας μας κάθε φορά σε αρκετά διαφοροποιημένα dungeons, καταφέρνοντας να αποφευχθεί η δημιουργία της αίσθησης της επανάληψης. Λίγα λόγια, όμως, για τη δράση και τον τρόπο με τον οποίο εκτυλίσσεται (να ξεκαθαρίσουμε και το μπέρδεμα της μίξης των διαφόρων ειδών που αναφέραμε παραπάνω). Όπως φαίνεται από την εισαγωγή, ένα διαστημικό σκάφος που μεταφέρει κρατουμένους δέχεται επίθεση, με αποτέλεσμα να πέσει σε έναν πλανήτη. Εμείς παίρνουμε –αρχικά- τον έλεγχο δύο επιζώντων, έχοντας ως στόχο να επιβιώσουμε διαδοχικά σε 12 dungeons ή ορόφους (floors) όπως τα ονομάζει το παιχνίδι. Το κάθε επίπεδο διαχωρίζεται σε επιμέρους δωμάτια, τα οποία καλούμαστε να εξερευνήσουμε. Το αρχικό δωμάτιο κάθε ορόφου περιέχει έναν ιπτάμενο ρόμβο, ο οποίος έχει το ρόλο της γεννήτριας (για ενέργειες που θα εξηγήσουμε παρακάτω) που είναι και το βασικότερο αντικείμενο, καθώς θα πρέπει να το προστατεύσουμε από εχθρικές επιθέσεις ώστε να μην δούμε πρόωρα την οθόνη του game over.
Όπως είναι φυσικό ούτε το περιεχόμενο του κάθε δωματίου φαίνεται εξ αρχής ούτε η διάταξη του γενικότερου επιπέδου. Έτσι, κάθε πόρτα μπορεί να κρύβει από πίσω της ένα εχθρικό περιβάλλον γεμάτο εχθρούς ή διάφορα καλούδια με τη μορφή έξτρα resources, εμπόρους που πουλάνε χρήσιμα αντικείμενα και όπλα ή άλλους επιζήσαντες που δύναται να στρατολογήσουμε (έχοντας πάντα το μάξιμουμ των τεσσάρων στην ομάδα μας). Ο μηχανισμός της προαναφερθείσας γεννήτριας έρχεται να εμβαθύνει τη στρατηγική της όλης κατάστασης, καθώς μας παρέχει τη δυνατότητα να διοχετεύουμε ενέργεια στα δωμάτια που εξερευνούμε, ούτως ώστε να χτίσουμε αμυντικά όπλα ή βάσεις που αυξάνουν τα τρία από τα τέσσερα resources μας.

Τα resources χωρίζονται σε industry (που επιτρέπουν το χτίσιμο βάσεων και αμυντικών όπλων), science (τα οποία χρησιμοποιούνται στην “εφεύρεση” νέων αμυντικών όπλων καθώς και στην αναβάθμισή τους), food (απαραίτητα για το level-up των χαρακτήρων μας) και dust, που χρησιμεύει για τη διοχέτευση ενέργειας στο δωμάτιο της επιλογής μας. Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα resources το dust είναι το μόνο που δε γίνεται να μεταφερθεί σε επόμενα dungeons, ενώ επίσης είναι το μοναδικό που συλλέγεται από εχθρούς και όχι από το κτίσιμο κατάλληλων βάσεων. Η διοχέτευση ενέργειας σε κάποιο δωμάτιο παρέχει το επιπρόσθετο θετικό χαρακτηριστικό πως, πλέον, δεν εμφανίζονται εχθροί σε αυτό. Η σημαντικά περιορισμένη dust σε κάθε όροφο σημαίνει ότι θα σας κάνει να σκεφτείτε διπλά ως προς τα δωμάτια που θα ηλεκτροδοτήσετε.
Κάπου εδώ χωράει η εξήγηση του turn-based χαρακτηριστικού του τίτλου. Ενώ λοιπόν η κίνηση των χαρακτήρων μας γίνεται σε πραγματικό χρόνο, το άνοιγμα κάθε πόρτας είναι αυτό που σηματοδοτεί ουσιαστικά το πέρασμα στον επόμενο γύρο, εμφανίζοντας κύματα εχθρών που εισέρχονται από διάφορα σκοτεινά δωμάτια, που δεν έχουμε ηλεκτροδοτήσει. Εδώ να σημειώσουμε ότι οι εχθροί μπορούν να εμφανιστούν μόνο από δωμάτια που έχουμε ήδη εξερευνήσει και ως εκ τούτου έχουν τις πόρτες τους ανοιχτές. Στόχος μας σε κάθε dungeon/ όροφο είναι η εύρεση της εξόδου και η μεταφορά της γεννήτριας στην έξοδο. Η μετακίνηση προς την έξοδο, όμως, είναι πιο δύσκολη από ό,τι ακούγεται, δεδομένου ότι τη στιγμή που θα αποφασίσετε να σηκώσετε τη γεννήτρια από τη θέση της, τότε οι εχθροί θα αρχίσουν να έρχονται σε ατελείωτα κύματα, κάτι που σημαίνει σίγουρο θάνατο αν δεν έχετε προετοιμαστεί κατάλληλα για τη χρονοβόρα μεταφορά.

Η δράση αποτελεί ένα –σχετικά- καινοτόμο στοιχείο, καθώς εμείς μπορεί να έχουμε τον έλεγχο της κίνησης των χαρακτήρων από δωμάτιο σε δωμάτιο, αλλά όταν εισέλθουν σε ένα χώρο με εχθρούς, τότε οι ήρωές μας επιτίθενται αυτοβούλως, χωρίς να έχουμε τον έλεγχο της κίνησής τους εντός του δωματίου ή την επιλογή του εχθρού στον οποίο θα επιτεθούν, περιορίζοντάς μας μόνο στην επιλογή μίας εκ των δύο ειδικών ικανοτήτων που έχουν. Ο λόγος αυτής της ιδιόμορφης επιλογής από την Amplitude δεν είναι και πολύ σαφής, καθώς ήταν αρκετές οι φορές που θα επιθυμούσαμε να επιλέξουμε στόχους, ενώ οι ειδικές ικανότητες δεν έχουν ιδιαίτερη ποικιλομορφία ώστε να προσφέρουν κάποιο βάθος στη στρατηγική χρήση τους. Οι περισσότερες ικανότητες απλά προσθέτουν δύναμη στον εκάστοτε χαρακτήρα και, έτσι, όποτε βρισκόμασταν σε κάποια δύσκολη περίπτωση, αυτό που κάναμε συνήθως ήταν απλά να ενεργοποιούμε όλες τις δυνατότητες ταυτόχρονα.
Συνολικά, πάντως, η random φύση του τίτλου, η σεβαστή ποικιλία οπλισμού, αντικειμένων και αμυντικών όπλων, καθώς και η ποικιλομορφία των δωματίων που συναντήσαμε -σε συνδυασμό με τον υψηλό βαθμό δυσκολίας που βρίσκεται ακριβώς στα όρια μεταξύ δίκαιου και εκνευριστικού- καταφέρνουν να περάσουν αυτήν την εθιστική υφή των roguelike που απλά μας ωθούν σε “ένα παιχνίδι ακόμα”. Κάθε φορά που χάναμε στον 5ο ή 6ο όροφο (ενίοτε και στον 1ο…) είχαμε την πίστη ότι αποκτήσαμε την κατάλληλη εμπειρία ώστε την επόμενη φορά να τα πάμε καλύτερα, αίσθηση που σίγουρα αποτελεί ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία ενός επιτυχημένου roguelike. Στον υψηλό βαθμό του replayability συνάδει η ύπαρξη συνολικά 18 διαφορετικών χαρακτήρων, ορισμένοι από τους οποίους παρουσιάζουν ομοιότητες, αλλά γενικά τα ξεχωριστά χαρακτηριστικά τους είναι αρκετά ώστε να ωθήσουν σε διαφορετικές προσεγγίσεις και εμπειρίες. Η σημαντικότερη όμως παραμετροποίηση που παρουσιάζει ο τίτλος, εντοπίζεται στα διαφορετικά escape pods που γίνεται να επιλέξουμε από την αρχική οθόνη του new game, τα οποία προσφέρουν βοήθειες αλλά και ελλείψεις που αλλάζουν σημαντικά τη συνολική εμπειρία.

Κάποια από τα escape pods μπορεί να μας δώσουν εξ αρχής τον έλεγχο τεσσάρων ηρώων αντί για δύο, με τον περιορισμό όμως πως πλέον δεν υπάρχουν άλλοι χαρακτήρες (για πιθανή αντικατάσταση) στα dungeons, ενώ άλλο escape pod μπορεί να μας δίνει μόνο έναν πανίσχυρο χαρακτήρα. Ο συνδυασμός διαφορετικών escape pods με το πλήθος των χαρακτήρων, σημαίνει ότι μπορείτε να μπείτε ξανά και ξανά στα dungeons, δοκιμάζοντας κάθε φορά κάτι καινούριο, ώστε να έρθετε πιο κοντά στο πολυπόθητο δωδέκατο επίπεδο. Φυσικά, δε θα γινόταν να μην αναφέρουμε εκτενώς και τον οπτικό τομέα του Dungeon of the Endless, που χρησιμοποιεί την “lover-or-hate” pixel art. Η Amplitude χρησιμοποιεί με περίσσεια μαεστρία την εν λόγω τεχνική και το σίγουρο είναι πως όσοι είστε λάτρεις της (μεταξύ των οποίων και ο γράφων) αναμφίβολα θα εκτιμήσετε τη χρήση της ήδη από την πρώτη επαφή με το αρχικό δωμάτιο.
Το οπτικό αποτέλεσμα δίνει την εντύπωση πως το Dungeon of the Endless δε θα μπορούσε να αποδοθεί με κάποια άλλη “συμβατική” μέθοδο δίχως να χάνει μεγάλο κομμάτι της προσωπικότητάς του. Οι χαρακτήρες και η κίνησή τους αποδίδονται εξαιρετικά, η σχεδιαστική ποικιλία των δωματίων είναι απολύτως σεβαστή, ενώ τα κάθε λογής εφέ σκιάσεων και φωτισμών στα δωμάτια, όποτε διοχετεύουμε ενέργεια σε αυτά, προσδίδουν σημαντικούς πόντους στην όλη ατμόσφαιρα. Κατά την γνώμη μας το πόνημα των Γάλλων αποτελεί ένα από τα καλύτερα δείγματα της pixel art. Το συνολικό αποτέλεσμα το κλείνει ένας λειτουργικός ηχητικός τομέας, με ambient μουσικά θέματα, που μπορεί να μην παρουσιάζουν ποικιλία, αλλά δένουν άψογα με τη συνολική ατμόσφαιρα του απομονωμένου και κλειστοφοβικού sci-fi περιβάλλοντος.

Τελειώνοντας με την παρουσίαση του Dungeon of the Endless θα πρέπει να αναφέρουμε ίσως το μοναδικό αλλά σημαντικό πρόβλημα του τίτλου, που αφορά τα αρκετά crashes που παρουσιάστηκαν στον review κώδικά μας. Η συχνότητα με την οποία το παιχνίδι μας “πέταγε” στο desktop όποτε μεταφερόμασταν στο επόμενο dungeon, μας έκανε να “ιδρώνουμε” κάθε φορά που ολοκληρώναμε με επιτυχία κάποιο επίπεδο. Το crash από μόνο του δε θα ήταν κάτι τόσο φοβερό αν αυτό δε σήμαινε αυτομάτως ότι όλη η προσπάθειά μας πήγαινε χαμένη, κάτι που δε γίνεται να αποφευχθεί δεδομένου του save συστήματος. Ο εκνευρισμός που προκλήθηκε όταν συναντήσαμε αυτό το πρόβλημα στην παρθενική ολοκλήρωση του 7ου επιπέδου, δεν μπορεί να περιγραφεί στο παρόν κείμενο, καθώς οι κατάλληλες λέξεις μάλλον δύσκολα θα περάσουν ακόμα και την πιο ανεχτή λογοκρισία του κ. Καλλίφα. Ελπίζουμε πως η εμπορική έκδοση του Dungeon of the Endless να έχει δεχθεί τα απαραίτητα patches ώστε να εξαλειφθούν αυτά τα προβλήματα.
Εν κατακλείδι –εξαιρουμένων των crashes- το Dungeon of the Endless αποτελεί έναν σαφέστατα αξιόλογο indie τίτλο, προσφέροντας ένα ιδιόμορφο μοντέλο gameplay σε ένα roguelike παιχνίδι με υψηλό αλλά τίμιο βαθμό πρόκλησης. Η random φύση των επιπέδων, η ποικιλία παραμετροποιήσεων μέσω των escape pods, καθώς και το εύρος των χαρακτήρων που μπορείτε να ξεκλειδώσετε, σε συνδυασμό με τους απαραίτητους δεκάδες θανάτους έως ότου αποκτήσετε την κατάλληλη εμπειρία για να αντεπεξέλθετε, θα προσφέρουν διψήφιο αριθμό ωρών απολαυστικής και εθιστικής ενασχόλησης σε όσους τα roguelike είναι το είδος τους. Εάν μάλιστα η pixel art είναι μία τεχνική οπτικής απεικόνισης της αρεσκείας σας, τότε θεωρείστε την εξαιρετική υλοποίησή της ως ένα μεγάλο bonus για τη συνολική εμπειρία που θα αποκομίσετε.