The Order: 1886

Μην πυροβολείτε τον αγγελιοφόρο!


Η αρνητική νότα που δίνεται από τις παραπάνω παραγράφους σχετικά με το σενάριο, απαλύνεται από την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει από πλευράς ηθοποιών και motion capture. Οι ομιλίες είναι απόλυτα πειστικές, τόσο σε περιεχόμενο όσο και στη χροιά και τη διακύμανση των συναισθημάτων, ενώ το lip-synching αλλά και τα animations των προσώπων είναι εξαιρετικά και συνοδεύονται άψογα από τη γλώσσα του σώματος. Τα στοιχεία αυτά καταφέρνουν να αντισταθμίσουν το “επίπεδο” σενάριο, οδηγώντας στην αρκετά άνετη παρακολούθηση των cutscenes. Φυσικά, στην όλη τεράστια συνιστώσα της απόδοσης του σεναρίου βοηθάει, για άλλη μία φορά, ο λεπτομερέστατος τεχνικός τομέας σε συνδυασμό με τον ελκυστικό σχεδιασμό του Λονδίνου.

Μην σας φαίνεται περίεργο που αναλώσαμε τόσο μεγάλο κομμάτι στον τομέα της υπόθεσης και της απόδοσής της. Δεν είναι καθόλου παράξενο σε ένα παιχνίδι όπου το ποσοστό των cutscenes και γενικά των σημείων όπου αναπτύσσεται το σενάριο είναι αρκετά μεγαλύτερο από το ποσοστό της δράσης. Δεν είναι μόνο οι cutscenes που διαδέχονται τα σημεία της δράσης, αλλά και περιπτώσεις όπου το παιχνίδι μάς δίνει τον έλεγχο του χαρακτήρα προκειμένου να εξερευνήσουμε κάποιους χώρους περιορισμένου μεγέθους.

The-Order-1886-review-4

Στα περισσότερα από αυτά τα σημεία, όπου δεν ερχόμαστε αντιμέτωποι με εχθρούς αλλά απλά περιφερόμαστε, η Ready at Dawn επιχείρησε να διατηρήσει την κινηματογραφική αισθητική μέσω του αναγκαστικού περπατήματος του Galahad, με τη λογική πως το τρέξιμο θα ήταν αφύσικο σε ένα περιβάλλον όπου δεν επικρατεί ένταση. Πολλές φορές, λοιπόν, θα βρεθείτε σε σοκάκια ή κτήρια, όπου θα περπατάτε για αρκετή ώρα ώστε να φτάσετε στην επόμενη cutscene ή σε κάποιο σημείο όπου –επιτέλους- θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε τα όπλα σας. Αυτό το στοιχείο δε θα ήταν τόσο αρνητικό αν υπήρχε κάποια ουσιαστική αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Ως έχει όμως, τα collectibles ή τα σημεία ενδιαφέροντος είναι ελάχιστα και συνήθως άνευ σημασίας.

Η Ready at Dawn φαίνεται πως ήταν ιδιαίτερα περήφανη με το τρισδιάστατο μοντέλο των… χαρτιών καθώς συνεχώς βρίσκουμε διάσπαρτες σελίδες που μπορούμε να τις εξετάσουμε από κοντά, κουνώντας το χέρι του Galahad. Όμως στις περισσότερες των περιπτώσεων οι πληροφορίες που παρέχουν είναι ανούσιες, ενώ δεν ήταν λίγες οι φορές που βρίσκαμε απλά βάσεις δεδομένων, ως ένα άλλο βαρετό και αδιάφορο spreadsheet της εποχής.

The-Order-1886-review-5

Για να το ξεκαθαρίσουμε και πάλι (προς αποφυγή παρεξηγήσεων) καλή και χρυσή η μηχανή γραφικών που επιτρέπει το σχεδιασμό φανταστικών περιβαλλόντων, αλλά δεν βλέπουμε έναν πίνακα ζωγραφικής. Αντιθέτως, ασχολούμαστε με ένα παιχνίδι δράσης και για αυτό απαιτείται κάποια μορφή αλληλεπίδρασης για να βγει επιτυχημένη η συνταγή. Θα μπορούσαν να γίνουν συγκρίσεις επί συγκρίσεων με παιχνίδια όπως Heavy Rain, L.A. Noire και άλλα, για τον λόγο που το The Order μοιάζει με φτωχό συγγενή τους στο θέμα της αλληλεπίδρασης με τα περιβάλλοντα, όμως κάτι τέτοιο θα αποτελούσε αφορμή για άλλο άρθρο.

Όποιος παρακολούθησε έστω και ένα βίντεο από το The Order, θα γνωρίζει πως τα QTE είχαν τιμητική θέση στα διάφορα trailers. Τα QTE δημιουργούν γενικά μία σχέση αγάπης και μίσους στους διάφορους gamers. Η σχέση αγάπης (ή έστω συμπάθειας) δημιουργείται σε σκηνές δράσης οι οποίες δύσκολα θα μπορούσαν να αποδοθούν μέσω “καθαρού” gameplay και ως εκ τούτου η κινηματογραφική φύση τους εισάγει με καλοδεχούμενο τρόπο την ευχαρίστηση του πατήματος του κατάλληλου κουμπιού ώστε να δούμε το επιτυχημένο μαχαίρωμα, κοπάνημα, ακροβατικό κ.λπ. Σε αρκετά σημεία αυτή η περίπτωση ισχύει για το The Order, αποδίδοντας με όμορφο και έντονο τρόπο των γρήγορων ή αργών αντανακλαστικών μας.

The-Order-1886-review-6

Από την άλλη πλευρά, οι υποσχέσεις για πιο interactive QTE ήταν υπερβολικές. Όπως είχαμε δει σε διάφορες επιδείξεις, υποτίθεται πως σε ορισμένες στιγμές ο χρόνος θα επιβραδυνόταν ούτως ώστε να επιθεωρήσουμε το γύρω χώρο μας και να επιλέξουμε το κατάλληλο QTE, ώστε να αντιμετωπίσουμε κάποια δύσκολη κατάσταση. Δυστυχώς κάτι τέτοιο συμβαίνει ελάχιστες φορές (μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού) και έτσι, τα QTE για άλλη μία φορά έχουν, καλώς ή κακώς, τον παραδοσιακό τους χαρακτήρα.

Από εκεί και πέρα υπάρχουν τα QTE που παραπέμπουν περισσότερο στη σχέση μίσους. Η Ready at Dawn, στην προσπάθειά της να μας δώσει κάτι να κάνουμε στις ευμεγέθεις cutscenes, πρόσθεσε υπέρ του δέοντος QTE. “Πατήστε το Χ για να τραβήξετε αυτόν τον μοχλό”, “κουνήστε τον αναλογικό μοχλό προς τα εμπρός για να προχωρήσει ο χαρακτήρας στη προδιαγεγραμμένη πορεία” και λοιπές interactive σκηνές δεν προσφέρουν καμία απολύτως πρόκληση, καμία δράση και τελικά το μόνο που καταφέρνουν είναι να δώσουν την εντύπωση πως απλά καλούμαστε να πατήσουμε το play σε μία ταινία που βλέπουμε σε DVD (μήπως πρέπει να αρχίσουμε να λέμε Blu-ray;).

Νικόλας Μαρκόγλου
Νικόλας Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από το Atari 2600 που εμφανίστηκε ένα ωραίο πρωινό στο σαλόνι. Έκτοτε, το πάθος για τα βιντεοπαιχνίδια εκτοξεύθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς. Ο κινηματογράφος είναι η δεύτερη αγάπη του και παρακολουθεί συχνά ταινίες από την εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα σύγχρονα blockbusters του Hollywood.

Άρθρα: 1435

Υποβολή απάντησης