


Πάλι; Γιατί;
Η αλήθεια είναι ότι η πρωταγωνίστρια ξεκινά αρκετά αδύναμη και ανίσχυρη, καθώς στα πρώτα επίπεδα, ένα ή δύο χτυπήματα από τους αντιπάλους οδηγούν σε θάνατο. Αυτό αναπόφευκτα οδηγεί σε trial and error καταστάσεις αλλά τα checkpoints είναι αρκετά πυκνά και οι λύσεις στους stealth γρίφους αρκετά προφανείς. Άλλωστε ο τεράστιος κώνος που αποτελεί το οπτικό πεδίο του κάθε εχθρού διευκολύνει αρκετά τις καταστάσεις. Η Shao Jun εκμεταλλεύεται το περιβάλλον προκειμένου να κρυφτεί και να εκτελέσει μέσα από σκιές. Τίποτα πολύ πρωτότυπο δε βλέπουμε εδώ, απλά επισημαίνουμε ότι οι μηχανισμοί λειτουργούν ικανοποιητικά. Συνήθως δε, είναι προτιμότερη εκ μέρους του παίκτη η απευθείας εκτέλεση του στόχου καθώς η εκτέλεση από τις σκιές κρίνεται χρονοβόρα και αχρείαστη.
Τώρα, αν το κίνητρο για τον παίκτη είναι το τέλειο σκορ στο τέλος κάθε τμήματος του επιπέδου, αυτός μπορεί να περιμένει όσο θέλει για να πετύχει τις τέλειες εκτελέσεις. Όμως μια πιο άμεση προσέγγιση κρίνεται πιο εύκολη, πιο γρήγορη και πιο ελκυστική πολλές φορές. Εν ολίγοις αν ο παίκτης μάθει κάθε φορά τις απλές κινήσεις των αντιπάλων, σχεδόν δε θα χρειαστεί να δώσει μάχες.

Οι οποίες μάχες ποικίλουν ανάλογα με τους εχθρούς (μικρή η ποικιλία εδώ αλλά και τι θα περίμενε κανείς;), αλλά από ένα σημείο και μετά μοιάζουν με διακοσμητικό στοιχείο, αφού η stealth προσέγγιση χωρίς πολλή αναμονή τις καθιστά αχρείαστες. Υπάρχει βέβαια και η περίπτωση όπου ο παίκτης είναι πολύ ανυπόμονος και πέφτει στη δράση απευθείας αλλά είναι κάτι που δε θα το προτείναμε καθώς τουλάχιστον στο μισό παιχνίδι, ο θάνατος της Shao Jun είναι υπόθεση δύο χτυπημάτων. Πάντως η συνολική εντύπωση είναι ότι δόθηκε μεγαλύτερο βάρος (σχεδιασμός κινήσεων κτλ) σε έναν τομέα που ουσιαστικά απουσιάζει από τον τίτλο.
Δε μας άρεσε καθόλου το platforming στοιχείο όχι επειδή είναι προβληματικό, αλλά επειδή εμφάνιζε δυσκολία στην απόκριση σε περιπτώσεις υπεράνω υποψίας. Στο πιάσιμο ενός ρείθρου ή στην αχρείαστη έξτρα κίνηση επειδή κουνήθηκε ελάχιστα ο μοχλός του χειριστηρίου. Και πάλι, δεν υπάρχει θέμα διότι τα checkpoints είναι πυκνά, αλλά γιατί σε ένα side scrolling platforming παιχνίδι να προβληματιζόμαστε με το platfroming; O σχεδιασμός των επιπέδων είναι πολύ ευθύγραμμος και η μοναδική προσπάθεια δημιουργίας ψευδαίσθησης πολυπλοκότητας (metroidvania) είναι η δυνατότητα μεταπήδησης σε παράλληλες οθόνες με κάθετες προς το πεδίο δράσης διόδους. Αυτή η αίσθηση βάθους προσφέρει μία – δυο εναλλακτικές διαδρομές με ορισμένα collectibes, αλλά οι χάρτες είναι αρκετά προφανείς ώστε να εγείρεται ζήτημα εξερεύνησης κτλ. Ελάχιστα πράγματα απαιτούν ψάξιμο και λίγο πονοκέφαλο παραπάνω.

Τα δε speedrun επίπεδα αποτελούν πλέον το αναγκαίο κακό στα AC παιχνίδια, και όπως και στα 3D ξαδέρφια τους δεν έχουν να προσφέρουν τίποτα το ουσιαστικό. Mini games είναι ουσιαστικά μέσα σε ένα παιχνίδι που από μόνο του θυμίζει mini game. Οπτικώς η επιλογή της τεχνικής που θυμίζει ακουαρέλα είναι μεν ενδιαφέρουσα αλλά αλήθεια, θέλετε να μετρήσουμε για πόσα 2D παιχνίδια έχουμε πει το ίδιο τα τελευταία 3-4 χρόνια; Τίποτα το φοβερό, τίποτα το πολύ αρνητικό. Απλά ενδιαφέρουσα οπτική προσέγγιση.
Με συνολική διάρκεια 5-7 ώρες (ανάλογα με το πόσο θέλει να ασχοληθεί κανείς ώστε να επιτύχει τέλεια σκορ στα επίπεδα) και τιμή 10 ευρώ, το Chronicles China είναι μία αξιοπρεπής πρόταση που προσκρούει μόνο στο γεγονός ότι κοντεύουμε να αρχίσουμε να εμφανίζουμε αλλεργικές αντιδράσεις στα διάφορα AC λογότυπα. Αφήστε επιτέλους αυτό το IP να ανασάνει!
To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.